프로스트헤이븐의 클래스 | ||||||
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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람
3.1. 마스터리
4. 빌드5. 능력 일람5.1. 1레벨
5.1.1. Blurry Jab5.1.2. Twin Strike5.1.3. Sap Speed5.1.4. Kinetic Transfer5.1.5. Overdrive5.1.6. Power Leak5.1.7. Hit and Run5.1.8. Drive Recharge5.1.9. Cascading Reaction5.1.10. Temporal Displacement5.1.11. Experimental Adjustment5.1.12. Sand in the Hourglass5.1.13. Borrowed Time
5.2. 2레벨5.3. 3레벨5.4. 4레벨5.5. 5레벨5.6. 6레벨5.7. 7레벨5.8. 8레벨5.9. 9레벨1. 개요
핸드 사이즈 | 10장 | ||||||||
레벨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
최대 체력 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 15 | 17 | 18 | 20 |
점멸칼날Blinkblade은 프로스트헤이븐의 초기 여섯 클래스 중 하나다. 빠르게 들어가서 적들을 타격하고, 느리게 휴식하는 완급조절이 필요한 딜러 클래스로, 기본 운영은 어렵지 않지만 카드 설명의 압도적인 난잡함으로 인해 초기 클래스 중에서는 쌍생자와 함께 최고 복잡도를 가지고 있다.
점멸칼날은 라운드 시작, 카드를 선택하는 단계에서 이번 라운드를 고속 파일:fh_bb_fast.png 상태로 진행할지, 저속
고속 상태의 기동력은 점멸칼날의 가장 큰 강점 중 하나로, 높은 수치의 하단 이동은 물론이고 상단 이동과 관련 버프까지 있어 적절히 세팅만 해준다면 한 턴만에 적진의 맨 뒷편까지 이동하는 것도 어렵지 않다. 다만 위험한 곳에 혼자 깊숙하게 들어갔다가는 누가 도와줄 수도 없이 얻어맞고 있어야 하므로, 약한 적들을 때려잡고 자리를 잡는 식으로 어느 정도의 안전을 확보하는 것이 중요하다.
2. 배경
쿼트릴은 대체로 과소평가받는 일을 싫어한다. 그들이 다른 종족들보다 몸집이 작은 것은 사실이다. 하지만 그것이 그들의 가치를 떨어트리지는 않으며, 오히려 그들은 자신들이 더 높은 가치를 지녔음을 증명하기 위해 기꺼이 애쓴다. 동부 대륙에 자리한 쿼트릴의 과학 기관들은 생체공학과 의수, 의족을 포함하여 그들 스스로의 능력을 끌어올릴 수많은 기술적 혁신을 이뤄 냈다. 오래전 그들 종족의 과학자들이 북쪽의 비밀을 파헤치기 위해 먼 길을 떠났다는 희미한 기록도 남아 있으나, 그 시설들은 이미 폐허가 된 지 오래다.
그러나 이렇게 작은 존재들에게 혹독한 추위는 결코 관대하지 않다. 점멸칼날이 북쪽으로 향해야만 한다면, 그것은 그들이 갈 곳이 없어서이거나, 그곳에 사냥할 표적이 있기 때문일 것이다. 점멸칼날은 본디 암살자이다. 그들은 실험적인 시간 구동 장치를 장착한 채로 시간의 흐름을 조작해, 눈으로 따라잡을 수 없을 만큼 빠르게 움직이고 자신들의 열 배는 되는 존재보다도 강력한 일격을 가한다. 다만 이런 능력은 짧은 순간에만 발휘할 수 있고, 막강한 힘에는 언제나 대가가 따르는 법이다.
그러나 이렇게 작은 존재들에게 혹독한 추위는 결코 관대하지 않다. 점멸칼날이 북쪽으로 향해야만 한다면, 그것은 그들이 갈 곳이 없어서이거나, 그곳에 사냥할 표적이 있기 때문일 것이다. 점멸칼날은 본디 암살자이다. 그들은 실험적인 시간 구동 장치를 장착한 채로 시간의 흐름을 조작해, 눈으로 따라잡을 수 없을 만큼 빠르게 움직이고 자신들의 열 배는 되는 존재보다도 강력한 일격을 가한다. 다만 이런 능력은 짧은 순간에만 발휘할 수 있고, 막강한 힘에는 언제나 대가가 따르는 법이다.
3. 특혜 일람
□ 파일:fh_mod_m2.png 카드 1장 제거 |
□□ 파일:fh_mod_m1.png 카드 1장을 |
□□ 파일:fh_mod_m1.png 카드 1장을 파일:fh_mod_p0.png 부상 |
□□ 파일:fh_mod_p0.png 카드 1장을 |
□□□ 파일:fh_mod_p0.png 카드 1장을 "이 카드를 자신의 활성화 영역에 놓는다. 자신의 다음 공격에, 이 카드를 버려 +2 |
□□ |
□□ 파일:fh_mod_m1.png "1 |
□□ 파일:fh_mod_p2.png "복원 |
□ 짧은 휴식을 취할 때마다, 소모되지 |
□ 매 시나리오마다 자신의 첫 번째 턴이 시작될 때, 이동 파일:fh_move.png 3 수행 가능 |
□ 자신이 이동불가 |
3.1. 마스터리
X:□ 7라운드 연속으로 고속을 선언 |
X:□ 절대로 공격의 대상이 되지 않음 |
4. 빌드
어느 빌드를 고르더라도 다단히트 공격을 통해 소수의 적을 강하게 타격한다는 점은 동일하다. 2레벨 이후 고르는 카드에 따라, 고속 상태에서 기동력과 행동을 폭증시키는 빌드(고속빌드Novablade)와 저속 상태를 활용해 안정적으로 딜을 넣는 빌드(저속빌드Slowblade)로 활용방식을 구분할 수 있다.[1]5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. Blurry Jab
Blurry Jab (20/50) | ||||||||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||||||||
공격 | ||||||||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +1 | -1 | <bgcolor=#999A68> | }}} {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +2파일:fh_move.png | 이동 파일:fh_move.png 3 | -1파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | ||||||||
인접한 적 하나가 피해 파일:fh_damage.png 1을 입는다. | <bgcolor=#999A68> |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 빠름 기준으로 1레벨 딜러 클래스에 걸맞는 공격. 이동이 붙어있지 않은 점은 아쉽지만, 공격 4에 부상이 붙은 것은 실질적으로 피해 5이므로 수치적으로도 나쁘지 않다.
하단 행동은 고속 상태에서 이동 5로, 1레벨의 패널티 없는 이동기 중에는 가장 많은 거리를 이동한다. 주도권은 20/50으로, 저속 상태에서는 이도저도 아니며 고속 상태에서도 빠르다고 하기에는 다소 애매하다. 점멸칼날의 1레벨 카드들은 대부분 이 정도의 주도권을 가지므로 전투 도중 ‘빠르게 도망치기’에 실패할 수 있음을 주의하는 것이 좋다.
5.1.2. Twin Strike
Twin Strike (24/54) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 | -1 | <bgcolor=#999A68> | ||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 2, | |||||
공격 | -1 | <bgcolor=#999A68> |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||이동 파일:fh_move.png 3 ○ | -2파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | |||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이번 라운드동안 카드 사용자의 모든 공격에 | 치료 | <bgcolor=#999A68> |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 빠름 기준으로 공격2, 3의 다단히트 공격이다. 방어가 없는 대상이라면 5의 공격력은 꽤 괜찮은 수준이고, 상단 이동으로 자리를 잡기도 쉽다. 점멸칼날의 보정치는 꽤나 좋은 편이므로 레벨이 높아질수록 다단히트 공격으로 이득을 보기 쉬워질 것이다.
하단 행동은 다양한 상황을 유연하게 대처하기 좋은 효과들을 가지고 있다. 고속 상태에서 부여되는 방어 관통 효과는 다단히트 위주의 딜러에게는 필수적인데, 해당 카드를 사용하지 않는다면 관통 효과를 위해 무려 7레벨까지 기다려야 하고 그마저도 다른 좋은 고레벨 카드들과 경쟁하게 된다. 저속 상태의 행동 역시 이동과 회복을 동시에 하는 점멸칼날의 유일한 행동이다. 이러한 이유들 때문에 고레벨에서도 캐릭터의 유연성을 위해 챙길 가치가 있는 카드.
5.1.3. Sap Speed
Sap Speed (45/75) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +1 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +2 | 이동불가 사정거리 파일:fh_range.png 1 | |||
이번 턴동안 카드 사용자의 행동의 다른 저속 | <bgcolor=#999A68> |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 고속 상태로 두 적을 타격할 수 있다면 좋지만 4인 플레이가 아니라면 타이밍을 잡기가 굉장히 어려우며, 어중간한 주도권 때문에 둘 이상의 적과 인접한 채로 오랫동안 있어야 한다는 점도 문제이다.
하단 행동은 적들과 붙은 상태에서 해당 적을 묶어두고 상단 이동으로 도망가는 데에 사용할 수 있지만, 역시 이전 턴에 적들과 이미 인접한 상태여야 한다. 저속 상태에 추가로 붙는 효과는 저속 패널티를 무시할 수 있도록 해주지만, 해당 클래스에게 중요한 효과들은 대부분 고속 상태의 버프 형식으로 붙어있으므로 공격력이 조금 상승하는 것을 제외하면 큰 의미는 없다.
결과적으로 상하단 행동 모두 능동적으로 활용하는 효과라기보단, 직전 턴에 어그로가 끌려 적들이 붙어버린 상황일 때 다른 빠른 주도권의 카드와 조합하여 사용해야 하는 효과들이다. 방어력이 좋지 않은 점멸칼날이 사용하기에는 다소 부담스러운 편.
5.1.4. Kinetic Transfer
Kinetic Transfer (36/66) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
이동 파일:fh_move.png 2 ○ | -1파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | ||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 밀기 파일:fh_push.png 3 | 공격 | +1 파일:fh_range.png | <bgcolor=#999A68> | ||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | | | <bgcolor=#999A68> |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||이동 파일:fh_move.png 4 ○ | -1파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | |||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 인접한 모든 적과 아군이 피해 파일:fh_damage.png 1을 입는다. | ||||
-1 |
- [카드 평가]
- 상/하단, 고속/저속 상태에서 모두 괜찮은 성능을 보여주는 유연한 카드이다. 상단 행동의 경우, 고속 상태에서는 이동 후에 적들을 밀치는 공격을 하므로 적들을 원하는 방향으로 밀어버리기 수월하다. 저속 상태에서는 공격이 사정거리 2인 원거리 공격으로 변경되며, 첫 이동은 점멸칼날이 가진 유일한 저속 상태의 비소실 상단 이동 행동이기도 하다.
고속 상태의 하단 행동은 아군에게 피해를 입힌다는 점만 제외한다면 준수하다. 저속 상태의 이동 3 역시 1레벨 기준으로 패널티가 없는 이동 행동 중에서는 가장 높은 수치이므로 저속 상태의 답답함을 해결하기 적합하다. 시간 토큰을 하나 사용하면 이동한 위치에서 적들을 밀 수 있는 것도 장점.
5.1.5. Overdrive
Overdrive (60/90) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
저속 고속 파일:fh_bb_fast.png 상태인 동안 모든 이동 행동에 도약 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 혼란 | +1 파일:fh_range.png | <bgcolor=#999A68> | |||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이번 라운드동안, 카드 사용자가 혼란 파일:fh_round.png |
- [카드 평가]
- 상단 행동의 버프는 영구 방어와 영구 도약상태 유지를 반씩 섞은 사기적인 효과이지만, 점멸칼날의 입장에서는 다소 애매한 면이 있다. 방어1이 의미가 있는 저레벨 구간에서 점멸칼날은 보통 고속 상태로 적들과 교전한 뒤 저속 상태에서는 제자리에 서서 휴식을 하므로 방어가 의미가 없으며, 고속 상태에서는 이동력이 충분하여 도약을 할 필요가 없기 때문. 다만 도약 추가는 몇몇 시나리오에서 엄청난 성능을 발휘할 수 있다.
하단 행동은 제자리에 선 채로 혼란을 광역으로 부여한다. 고속 상태에는 추가로 반격을 무시할 수 있는 효과가 붙어 있는데, 다단히트를 자주 하는 클래스의 특성상 적의 반격이 아프게 다가오므로 적들에게 높은 수치의 반격이 붙어 있다면 다소 번거롭더라도 해당 카드를 가져가야 한다. 특히 고속빌드 점멸칼날의 경우 한 라운드당 타수가 늘어나므로 더 효과적으로 사용할 수 있다.
5.1.6. Power Leak
Power Leak (17/47) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 카드 사용자가 중독 파일:fh_poison.png 상태가 아니면, 파일:fh_poison.png를 얻으며 +1 | |||||
혼란 | <bgcolor=#999A68> |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +4 파일:fh_move.png | 이동 파일:fh_move.png 3 | |||
치료 | <bgcolor=#999A68> | ||||
|
- [카드 평가]
- 고속 상태의 상단 행동은 무려 비소실 공격 8로, 중독을 고려하더라도 중반까지 점멸칼날의 주력기로 사용될 행동이다. 주도권이 17로 빠른 편인 것도 장점. 다만 중독이 생존력에 안 좋은 영향을 끼칠 뿐만 아니라, 중독이 있는 채로는 대상을 증가시킬 수 없어 반복 사용에도 제약이 있으므로 사이클마다 이 행동을 쓸 타이밍을 잘 잡는 것이 중요하다. 가장 이상적인 방법 중 하나는 체력이 적으면서 원거리에서 아군을 위협하는 임프 등의 적을 처리하는 데에 사용하는 것.
하단 행동은 높은 수치의 이동 행동을 포함한 소실기이다. 점멸칼날은 이동력이 원래 높은 편이기는 하지만, 고속 상태의 이동 7이나 저속 상태의 광역 회복 모두 시나리오 후반부에 결정적인 상황에서 사용하면 도움이 될 행동이다. 방과 방을 넘나들어야 하거나 급하게 부상을 제거해야 하는 등의 상황이 있다면 사용해 보자.
5.1.7. Hit and Run
Hit and Run (41/71) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 이동불가 | -1 | <bgcolor=#999A68> | ||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 2, |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 고속 파일:fh_bb_fast.png 상태에서 수행하는 다음 다섯 번의 공격 행동 동안, 행동 전체가 끝난 후 이동파일:fh_move.png 3을 수행한다. |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 아쉬운 주도권을 제외하면 근접 적 하나를 묶어둘 수 있는 깔끔한 공격이다. 고속 상태에서는 이동불가를 부여한 후 상단 이동으로 거리를 벌릴 수 있고, 저속 상태에서도 느리게 접근 후 다음 라운드에 빠르게 빠져나가는 방식으로 사용할 수 있다.
하단 행동은 안 그래도 기동성이 좋은 고속 상태의 점멸칼날에게 추가 이동 행동을 주는 미묘한 소실기이지만, 생각보다 활용도가 높으며 경우에 따라서는 주력으로 사용하는 것도 가능한 효과이다. 주목할 만한 사용처는 다음과 같다.- 적들을 타격한 후 그 자리에서 턴을 끝내게 되면 해당 적의 공격 대상이 될 가능성이 높은데, 이 때 이동을 통해 뒤로 빠진다면 다른 탱커에게 주목을 넘겨줄 수 있다. 특히, 단 한 번도 공격의 대상이 되지 않아야 하는 두 번째 마스터리를 도전할 때 도움이 된다.
- 하단/상단 이동 행동에 추가 이동까지 사용한다면 한 턴에 10칸이 넘는 거리를 이동할 수 있다. 이를 이용해 진열이 어느 정도 형성된 상태에서 적진의 맨 뒤로 이동해 체력이 낮은 원거리 적들을 처리할 수 있다.
- 글룸헤이븐 아이템을 사용하고 있을 경우, 시작 아이템으로 주어지는 행복의 신발을 사용한다면 사실상 추가적으로 5xp를 제공하는 카드가 된다.
5.1.8. Drive Recharge
Drive Recharge (69/99) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
2 가호 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 치료 | 복원 | <bgcolor=#999A68> | |||
- [카드 평가]
- 상단 행동은 1레벨 시점에서 시간 토큰을 획득할 수 있는 유일한 행동이다. 이 행동을 사용하면 시간 토큰을 2개를 초과하여 쌓을 수 있으나, 이 상태로 (긴 휴식 등의 이유로) 저속을 선언한다면 낭비가 발생하게 되므로 아무 계획 없이 쓸 효과는 아니다.
하단 행동은 저속 상태에서 오히려 이득이 되는 행동으로, 99의 주도권으로 복원을 획득하는 좋은 치료 효과이다. 누구보다도 느리게 갈 수 있다는 것 역시 큰 장점이므로 이동 2로 사용하더라도 손해는 아니다.
5.1.9. Cascading Reaction
Cascading Reaction (19/49) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 공격 | |||||
이동 파일:fh_move.png 3 ○ | -1 파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | ||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 공격 | |||||
|
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||이동 파일:fh_move.png 4 | -1 파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | |||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이번 라운드동안, 아군이 카드 사용자에게 인접한 칸으로부터 인접하지 않은 칸으로 이동하는 모든 이동 행동에 +1파일:fh_move.png 을 추가한다. 파일:fh_round.png |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 Twin Strike의 상단과 유사한 소실기이다. 고속 상태에서는 부상을 추가로 부여해 Sand in the Hourglass와의 연계를 노릴 수 있으며, 저속 상태에서는 이동을 포함한 다단히트 공격을 할 수 있다는 것 자체로 이점이 있다. 다만 이런 것들을 고려하지 않는다면 공격 수치는 소실기 치고는 조금 아쉽다.
하단 행동은 고속 상태에서는 자신의 옆을 지나치는 아군들에게 이동력 버프를 부여한다. 꼭 인접한 칸에서 출발할 필요 없이 이동 도중 지나치기만 해도 되며, 아군 전원에게 적용되므로 다수의 아군을 이동시켜야 하는 뼈 조각사 등이 있다면 더 효율적이다. 다만, 효과가 발동되는 것은 아군이 점멸칼날에게서 멀어지는 시점이므로 점멸칼날 본인이 적과 붙어있는 등의 상황에서는 아군이 자신에게서 멀어지려 할지를 고려해서 자리를 잡아야 한다.
5.1.10. Temporal Displacement
Temporal Displacement (44/74) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 2 | |||||
노획 파일:fh_loot.png 1 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +2 파일:fh_range.png | 공격 | -1 | <bgcolor=#999A68> | |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 하단 이동과 연계 가능한 노획 행동으로, 고속 상태에서 이동이 없는 하단 행동과 연계하거나
하단 행동 때문에 자리 잡는 척 하면서 토큰을 쓸어담거나저속 상태에서 휴식을 하며휴식 타이밍이라 어쩔 수 없는 척 토큰을 쓸어담으며노획을 할 수 있다. Expreimental Adjustment에도 노획 효과가 있지만 같은 카드의 다른 좋은 효과들이 많아 사용하기 힘드므로 노획을 하고 싶다면 이 카드를 사용하는 것이 좋다.
하단의 공격 행동은 고속/저속 상태 모두에서 나쁘지 않은 수준의 추가타를 제공하지만, 주도권도 느리고 이동도 하지 않으므로 반대편 카드를 잘 짝지을 필요가 있다. 고속 상태라면 상단으로 적을 정리한 뒤 멀리 있는 적에게 사용하거나, 상단 이동으로 거리를 벌린 뒤 사용하는 등의 방법이 있다. 저속 상태라면 74의 느린 주도권을 활용하여 적들이 근접하길 기다린 뒤 사용하는 것도 가능하다. 특히 고레벨의 버프를 사용하는 저속빌드 점멸칼날이라면 해당 방법으로 높은 수준의 피해량을 기대할 수 있다.
5.1.11. Experimental Adjustment
Experimental Adjustment (12/42) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
피해 파일:fh_damage.png 2, 자신 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 파일:fh_range.png 2 이내의 모든 적이 피해 파일:fh_damage.png 1을 입는다. | | <bgcolor=#999A68> | |||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 투명 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||이동 파일:fh_move.png 2 | +2 파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | |||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 노획 파일:fh_loot.png 1 | 이동불가 | <bgcolor=#999A68> | ||
- [카드 평가]
- 주도권이 12/42로 1레벨 카드 중에서는 두 번째로 빠르다. 상이한 네 종류의 효과가 카드 하나에 모여 있는데, 주목해야 할 효과는 고속 상태의 상단 행동과 저속 상태의 하단 행동이다.
상단 행동의 경우 프로스트헤이븐에서는 흔하지 않은 투명 효과를 얻을 수 있으며, 추가적으로 들어가는 피해 역시 3,4인 플레이에서는 다른 비소실 공격기를 웃도는 피해량을 기대할 수 있다. 위기 상황에서 탈출하는 데에 사용할 수도 있지만, 체력이 3 이상인 상태여야 함을 유의하자. 저속 상태의 효과는 8레벨의 특정 카드를 제외하고는 시너지를 기대하기 힘들다.
하단 행동은 저레벨에서는 유일한 저속 상태의 이동 4 카드이다. 이동불가를 얻는 치명적인 패널티가 있으므로 사용하려면 이동불가 방지 특혜는 반드시 찍어둬야 한다. 주도권도 저속 상태 기준에서는 매우 빠른 편이며, 이 이상의 이동 행동을 하려면 보통 5레벨까지 기다려야 하므로 특혜 소모를 고려하더라도 채용 가치가 높다.
5.1.12. Sand in the Hourglass
Sand in the Hourglass (52/82) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 부상 | |||||
부상 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 치료 | |||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | -1 를 플레이하여 즉시 해당 카드의 상단 또는 하단 행동을 수행한다. |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 둘 이상의 적에게 부상이 있는 상황이라면 높은 피해량 효율을 보인다. 부상만 있다면 사거리나 시야 제한도 받지 않으며, 방어가 두터운 낮은 체력의 적들이 보통 3~5의 체력을 가진 점을 고려하면 부상의 효율을 2~3배 높여줄 수 있는 좋은 행동이다. 다만 점멸칼날이 부상을 주력으로 하는 캐릭터는 아니므로 이를 활용하려면 의도적으로 부상 관련 효과를 사용할 필요가 있다.
하단 행동은 광역 치료 행동으로, 아군이 의도적으로 점멸칼날에게 붙을 수 있는 상황이라면 높은 효율을 보인다. 추가적으로 고속 상태에서는 시간 토큰을 소모해서 카드를 한 장 더 플레이할 수 있는데, 저레벨 시점에서는 토큰 2개를 한 번에 태우는 과하게 소모적인 행동이며, 고레벨 시점에서는 더 나은 카드들이 있으므로 속도감을 원한다면 고레벨에서 관련 빌드를 타도록 하자.
5.1.13. Borrowed Time
Borrowed Time (02/32) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
저속 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이번 라운드동안, 모든 아군이 자신의 모든 이동 행동에 -1파일:fh_move.png 을 추가한다. | 이번 라운드동안, 모든 아군이 자신의 모든 이동 행동에 +1파일:fh_move.png 을 추가한다. | <bgcolor=#999A68> | ||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png X X는 아군의 수의 두 배. | ||||
파일:fh_round.png |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 쓸 이유가 없는 소실기이다. 저속 효과를 제거하는 것은 일반적으로 소소한 피해량 증가 정도의 효과이며, Twin Strike와 같이 긍정적인 효과도 있으므로 오히려 손해가 발생할 수도 있다. 이동불가 부여 역시 고레벨 카드 한 장 정도와 시너지만 있는 미묘한 효과이다.
주목할 부분은 고속 상태에서의 하단 행동으로, 4인 기준에서는 주도권 2에 이동 6+라는 압도적인 기동성을 가진다. 아군을 소환하는 뼈 조각사 등이 있다면 이 수치는 더욱 높아진다. 다만 그에 대한 패널티로 아군 전원의 이동력이 1 감소하므로 이 카드를 사용하려면 반드시 아군에게 미리 알리자. 첫 턴이나 긴 휴식 때처럼 아군이 이동하지 않는 상황에서 사용해도 좋고, 그것도 아니라면 주도권 2 이동 2로 사용해도 충분한 가치는 있다. 저속 상태에서는 반대로 아군의 이동력을 1 증가시키는데, 이 경우 32보다 빠른 주도권으로 행동하는 아군들에게는 적용되지 않는다.
5.2. 2레벨
5.2.1. Systems Reboot
Systems Reboot (57/87) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
치료 소실된 카드 1장을 회수 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 이 행동은 기절 자신이 가진 모든 부정적인 상태를 제거한다. | |||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +2 파일:fh_move.png | 이동 파일:fh_move.png 2 | |||
-1 저속 | <bgcolor=#999A68> |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 휴식 타이밍에 회복에 더해 소실된 카드 한 장을 복구하는 효과이다. 그 대신 이 카드가 소실되므로 활력 측면에서는 버린 카드를 한 장 손으로 들고 온 것과 다를 것은 없지만, 중요한 점은 강력한 소실기를 가져온 후 재사용할 수 있다는 점이다. 1레벨의 Hit and Run, Drive Recharge를 포함하여 전략적으로 사용할 수 있는 소실기들이 전 레벨에 분포하고 있는데, 그러한 카드들을 한 번 더 사용할 수 있게 해주는 효과인 셈이다. 참고로 시간 토큰을 여러 개 획득하는 행동들은 모두 소실기이므로 고속 선언 마스터리를 빠르게 깨고 싶다면 이 카드가 필수적이다.
하단 행동은 부정적 상태 제거가 붙은 느릿한 이동 행동이다. 부정적 상태를 적들이 부여하지 않았더라도 저레벨의 주력기인 Power Leak의 공격 행동으로부터 얻는 중독을 제거할 수 있어 손해는 아니다. 상단 행동을 아끼기 위해 쓰는 행동이라고 하더라도 효과가 미묘한 것은 사실이고, 시간 토큰 소모 효과도 토큰이 없어 고속을 선언하지 못하는 상황에서 (느린 주도권으로) 고속 행동을 할 수 있다는 것이 이득의 전부인 미묘한 행동이다. 하지만 저속상태를 메인으로 하는 빌드라면 이야기가 다른데, 저속 상태의 버프는 그대로 받으면서 고속 행동들의 이득까지 취할 수 있기 때문이다.
결과적으로, 저속빌드 점멸칼날은 하단의 토큰 소모 효과를 보고 이 카드를 선택하게 되며, 이외의 경우에는 3레벨, 5레벨, 9레벨 등에 존재하는 강력한 소실기들을 여러 번 사용할지를 고려해서 선택하게 된다.
5.2.2. Reckless Augmentation
Reckless Augmentation (10/40) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | <bgcolor=#498C57> +2 | 공격 | ||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 피해 파일:fh_damage.png 1, 자신, | |||||
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||이동 파일:fh_move.png 3 ○ | |||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 피해 파일:fh_damage.png 1, 자신, | ||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 가호 |
- [카드 평가]
- 고속 상태에 집중한 상단 공격 + 하단 이동 카드이다. 상단 행동의 경우 공격5, 관통1 이라는 높은 수치의 공격인데, 수치는 1레벨의 다단히트 공격들과 비슷하지만 실드가 있는 적이라면 이 행동이 더욱 효과적이다. 한 가지 주목할 점은 공격력 증가가 고속 상태의 버프로 주어진다는 것으로, 이는 고속빌드에서 해당 카드를 선택하는 주된 이유이기도 하다. 자세한 내용은 3레벨 카드를 참조하자.
하단 행동은 이동 후 가호를 얻는 행동이다. 일반적으로는 상단 공격으로 사용하게 되겠지만, 적이 강력한 공격을 할 것이 예상된다면 10의 빠른 주도권으로 사용해 피해를 크게 줄일 수 있다.
5.3. 3레벨
5.3.1. Make It Count
Make It Count (51/81) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
치료 대상 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +2 | |||||
축복 | <bgcolor=#999A68> |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 1 | ||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 부상 | 공격 | 혼란 | <bgcolor=#999A68> | |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 여러 대상을 동시에 치료하는 행동이다. 고속 상태에서는 딜러 클래스가 집기에는 다소 손해로 느껴지는 치료 효과이지만, 저속 상태에서는 자신에게 축복을 걸며 아군 셋의 중독/부상을 제거하는 효과로 레벨에 맞는 성능을 발휘할 수 있다.
하단 행동은 Temporal Displacement의 하단 행동과 유사하다. 해당 카드와 동일하게 기동성의 부족과 느린 주도권으로 인해 상황을 타는 카드이므로 상단의 치유 효과보다 공격이 더 필요한 상황이라면 사용하자.
5.3.2. Double Time
Double Time (22/52) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 | -1 | <bgcolor=#999A68> | ||||
공격 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 2, |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 고속 파일:fh_bb_fast.png 상태로 진행하는 다음 세 턴 동안, 모든 고속 파일:fh_bb_fast.png 효과를 두 번씩 발동한다. |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 Twin Strike를 잇는 비소실 다단히트 공격으로, 이동이 공격 사이가 아닌 끝에 위치해 적 하나를 때리는 데에 더 적합하다. 점멸칼날의 준수한 보정치를 고려하면 보스 등의 체력이 많은 적을 상대하는 데에 초점이 맞춰져 있다고 볼 수 있다. 공격력은 Twin Strike와 큰 차이는 없으나 실질적으로는 두 카드 모두를 사용하게 되므로 큰 문제는 아니다.
하단 행동은 고속 상태의 효과를 두 배로 뻥튀기시키는 버프이다. 행동 단위가 아닌 턴 단위로 적용되는 효과이므로 고속 버프를 많이 사용한다면 효과도 배가 되며, 경험치 역시 복제되기 때문에 이 행동 자체에는 아무 경험치가 없다. 얼핏 보면 사기적으로 느껴지지만, 문제는 이 시점에서 뻥튀기가 가능한 효과가 대부분 추가 이동이라는 점이다. Power Leak의 타겟 증가 역시 중독 조건으로 인해 중복 조건이 불가능하고, 이 시점에서 큰 이득을 보는 카드는 2레벨의 Reckless Augmentation 뿐이다. 이 때문에 급하게 이동이 필요한 것이 아니라면 이 레벨대에서 제대로 사용하기는 불가능하지만, 고레벨에서 얻게 되는 다른 카드들과의 시너지 때문에 고속빌드 점멸칼날에게는 핵심이 되는 카드이다.
다른 카드와의 시너지를 고려한다면 반대편의 Make It Count보다 조금 더 매력적일 수 있는 카드로, 고속빌드는 하단 소실기를 보고, 저속빌드는 상단의 높은 공격력을 보고 채용하게 된다.
5.4. 4레벨
5.4.1. Precision Timing
Precision Timing (15/45) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
저속 고속 파일:fh_bb_fast.png 상태인 동안 모든 이동 행동에 +1파일:fh_move.png 을 추가한다. |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||이동 파일:fh_move.png 2 ○ | |||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 공격 파일:fh_move.png 2, | ||||
이동 파일:fh_move.png 2 ○ | -1 파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 저속빌드 점멸칼날의 핵심 버프. 저속 상태에서의 공격력 증가는 대부분의 공격력 관련 손해를 메꿀 수 있을 정도이며, 따로 공격력 관련 디버프가 없던 공격이라면 오히려 저속 상태에서 더 강해진다. 공격력 감소를 제외하고 추가적인 패널티가 없는 다단히트 공격 행동들과 시너지가 뛰어나다. 고속 상태의 이동력 증가도 상/하단 이동을 동시에 사용하는 점멸칼날에게는 크게 체감이 되는 버프로, 글룸헤이븐의 행복의 신발 아이템을 사용하고 있는 경우 이동 6을 맞추기 위해 일부러 이동 행동 둘을 조합할 필요조차 없어지게 된다.
하단 행동은 고속 상태에서 하단 이동+공격+이동이라는 훌륭한 행동이며, 추가 공격이 고속 상태의 효과로 들어가 있으므로 Double Time 하단 소실기를 사용하는 경우라면 무려 이동이 포함된 하단 다단히트 공격이 된다.
5.4.2. Potential Energy
Potential Energy (32/62) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 여기서 X는 카드 사용자가 가진 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 이동 파일:fh_move.png X+2 ○ 여기서 X는 카드 사용자가 가진 |
- [카드 평가]
- 시간 토큰이 두 개라면 공격4/이동4의 무난한 카드이며, 그 이상이라면 더 높은 수치를 기대할 수도 있는 카드이다. 다만 토큰을 두 개를 초과하여 보유하는 상황은 생각보다 많지 않아 그 이상을 노리기에는 무리가 있으며, 고속 상태로 사용하려면 토큰이 하나 줄어들어 수치가 1 줄고, 저속 상태로 사용하려면 토큰 과다 상태로 저속을 선언해야 해 어느 상황이든 낭비가 발생한다. 결과적으로는 반대쪽의 Precision Timing 이나 3레벨 카드들에게 밀려 선택되지 않을 카드.
5.5. 5레벨
5.5.1. Breakneck Speed
Breakneck Speed (03/33) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
카드 사용자가 긴 휴식을 취하지 않는 다음 네 라운드 동안, 피해 파일:fh_damage.png 2를 입으며 카드 2장이 아닌 3장을 플레이할 수 있다. 플레이한 카드 중 하나를 주도권 수치에 사용하며, 하나 이상의 상단 행동과 하나 이상의 하단 행동이 수행되어야 한다. |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 전이 | |||||
피해 파일:fh_damage.png 2, 자신 | <bgcolor=#999A68> | ||||
- [카드 평가]
- Double Time에 이은 고속 빌드의 핵심 카드 2. 소실기인 데다가 카드를 3장씩 내므로 사용하는 순간 활력이 엄청난 속도로 줄어들지만, 턴마다 1.5배 많은 행동을 할 수 있게 되어 빠른 속도로 적을 정리할 수 있다. 고정된 턴수동안 이득을 제공하는 Double Time의 효과 역시 증가시키지만, 둘 모두 소실기이기 때문에 사용 타이밍을 정확히 봐야 한다.
하단 행동은 이제는 이동을 넘어 전이를 하는 행동이다. 전이는 장애물은 물론 벽까지 뛰어넘는 것이 가능하므로 (이미 공개된 칸이어야 한다) 생각보다 많은 상황에서 두 배 이상의 이동 효율을 보여준다. 고속 상태에서의 주도권 3 전이 5는 다른 클래스들의 기동성을 아득히 뛰어넘는 수준이지만, 이 이동 행동은 지금까지 이동 4 한 장으로 버텨오던 저속 상태의 점멸칼날이 더 매력적으로 느낄 행동일 것이다.
5.5.2. Flashing Flurry
Flashing Flurry (40/70) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +1 | -1 | <bgcolor=#999A68> |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 기절 대상 대상이 된 적 하나마다 1 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 지금까지 소소하게 생성만 해오던 원소를 사용할 수 있게 해주는 훌륭한 공격기이다. 고속으로 사용 시에 상단 원거리 광역이라는 높은 유연성의 공격이 되어 거의 대부분의 상황에서 부담없이 최대의 딜을 뽑아낼 수 있다. Double Time 버프를 활용하는 고속빌드라면 상단의 대상 증가가 한 번 더 적용된다는 점에 입맛을 다실 것이고, 저속 상태라도 Systems Reboot의 하단행동과 조합하여 쓰는 것이 더욱 이득이다.
하단 행동은 상황을 타긴 하지만 광역 기절이라는 점도, 시간 토큰을 대량으로 획득할 수 있다는 점도 모두 매력적인 소실기이다. 제자리에서 사용해야 한다는 문제는 있지만 고속 상태에서 상단 이동후 사용해도 크게 손해는 아니며, 2레벨의 Systems Reboot과 이 카드를 동시에 집었다면 첫 번째 마스터리 달성은 시간 문제가 된다.
5레벨 카드는 양측 모두 강력한 카드이므로 무엇을 선택할지, 혹은 이후 레벨에서 다시 돌아와 둘 다 선택할지는 취향의 영역이다.
5.6. 6레벨
5.6.1. Stab Them All
Stab Them All (04/34) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 2 | |||||
공격 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 2 | |||||
공격 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 3 | 가호 | <bgcolor=#999A68> | ||
적이 이동 또는 전이 행동의 끝에 카드 사용자의 옆에서 멈출 때마다, 다음을 수행: 공격 파일:fh_round.png |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 이단공격을 넘어 삼단공격을 하는 카드이다. 보정치를 고려하면 현재 시점에서는 높은 피해량을 기대할 수 있으며, 특이하게도 저속 상태의 공격력 패널티가 없어 추가 공격력 증가가 있는 저속 빌드에서는 주력기에 가까운 카드가 된다. 여럿을 나누어 때리기보다는 방어가 없는 높은 체력의 적들을 처리하는 데에 사용하자.
하단 행동은 하단임에도 불구하고 높은 피해량을 기대할 수 있는 공격 효과이다. 적들이 이동 후 공격 행동을 수행하기 전에 먼저 타격하므로 경우에 따라서는 다수의 적들을 피해 없이 처리할 수 있지만, 대부분의 상황에서는 때린 것보다 더 많은 피해를 입을 수 있으므로 주의가 필요하다. 가장 좋은 사용법 중 하나는 Experimental Adjustment의 상단 행동과 조합하여 투명 상태로 지나치는 적들을 타격하는 것.
5.6.2. The Knife's Edge
The Knife's Edge (65/95) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 공격 부상 | |||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 해당 공격의 대상이 된 적 하나마다 피해 파일:fh_damage.png 1을 입는다. | 피해 파일:fh_damage.png 1, 자신 | <bgcolor=#999A68> |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 치료 | |||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 이동 파일:fh_move.png 2 | ||||
- [카드 평가]
- 상단 행동은 Sand of the Hourglass의 상단 행동과 시너지가 좋은 효과이지만, 자신도 큰 피해를 얻으며 속도가 느리기까지 하므로 최대한 모든 적들보다 빠르게, 혹은 느리게 행동하도록 주도권을 조절해야 한다.
하단 행동은 점멸칼날이 가진 자해 행동들을 고려한 치료 효과로, 고속 상태에서는 흔치 않은 치료효과라는 점도 좋으며, 저속 상태에서도 낮은 주도권과 높은 치료 수치를 가지고 있어 나쁘지 않은 선택이다.
5.7. 7레벨
5.7.1. Phasing Blades
Phasing Blades (63/93) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
카드 사용자의 모든 공격에 관통 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||이동 파일:fh_move.png 4 ○ | -1 파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | |||
카드 사용자가 셋 이상의 적에게 인접한 경우, 1 |
- [카드 평가]
- 상단 행동의 버프는 점멸칼날이 방어가 달린 적에게 약하다는 문제를 다소 파격적으로 해결한다. 방어가 두텁고 체력이 많은 적들에게 점멸칼날이 거의 아무것도 하지 못하는 것은 분명하므로 해당 카드는 반드시 사용처가 있긴 하지만, 모든 적들이 방어를 두르고 있는 것은 아니기 때문에 상황을 많이 타는 효과이다.
하단 행동은 비소실 행동 중에서는 유일하게 시간 토큰을 획득하는 효과를 가지고 있다. 인원수가 적다면 조건을 만족하기 매우 힘드므로 사용할 이유가 없지만, 인원수가 많다면 다른 상/하단 근접 광역 기술들과 병행하여 사용하기 좋다. 주도권이 낮은 편이므로 느리게 적에게 붙었다가 다음 턴에 빠르게 상단 광역 공격기나 하단 디버프 기술들을 걸고 빠져나오면 된다.
5.7.2. Rushed to the End
Rushed to the End (32/62) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +1 | 공격 | ||||
-1 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||사정거리 파일:fh_range.png 2 이내의 아군 하나에게 지시: | |||||
이동 파일:fh_move.png 4 ○ | +2 파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | |||
이동 파일:fh_move.png 4 ○ | -2 파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 두 가지의 강화 방법이 있는 공격인데, 고속 상태에서 공격을 하는 것보다 저속 상태에서 시간 토큰을 사용하는 것이 시간 토큰 면에서도 피해량 면에서도 이득이다. 점멸칼날에게는 흔치 않은 높은 수치의 공격기이도 하며, 취약이나 축복 효과와 연계할 수 있다면 실드가 두터운 적들도 한 방에 처리할 수 있다.
하단 행동은 아군 하나를 함께 이동시키는 이동기이며, 느림 상태에서는 본인이 느려지는 대신 아군을 6칸이나 이동시킬 수 있다. 다만 아군이 이동한 후 점멸칼날이 이동하기 때문에 이전에 이미 붙어있는 채로 써야 한다는 큰 번거로움이 존재한다. 시나리오 아군이나 창기수의 깃발, 뼈 조각사의 일부 소환수를 포함하여 아주 느리지만 어떻게든 이동시켜야 하는 아군이 있을 때 빛을 발하는 행동이다.
5.8. 8레벨
5.8.1. Quantum Uncertainty
Quantum Uncertainty (35/65) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 뽑힌 모든 | 뽑힌 모든 | <bgcolor=#999A68> |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||이동 파일:fh_move.png 3 ○ | -1 파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | |||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 투명 | 강화 | <bgcolor=#999A68> |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 고속 상태에서 확정적인 타격이 가능한 공격기이다. 그대로 사용하더라도 좋지만, 레벨에 걸맞는 효과를 내려면 강화 상태나 (적이 건) 저주 등을 통해 두 배를 노리는 것이 적절하다.
더 주목해야 할 부분은 하단 행동으로, 고속 상태에서는 이동+투명, 저속 상태에서는 이동+강화라는 활용도가 높은 효과를 가지고 있다. 특히 하단 행동으로 강화를 얻으며 턴을 시작하면 두 턴 연속으로 강화 상태로 공격을 할 수 있으므로, 강화 관련 장비가 없다면 이 카드를 이용해서라도 활용할 가치가 있다.
5.8.2. Fastest Alive
Fastest Alive (01/31) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
공격 대상 | ||||||
<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | 공개된 행동 카드에 이동 행동이 없는 적들을 대상으로 +2 |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} ||<bgcolor=#498C57> 파일:fh_bb_fast.png | +2파일:fh_move.png | 이동 파일:fh_move.png 6 ○ | -2파일:fh_move.png | <bgcolor=#999A68> | |
- [카드 평가]
- 드디어 나온 주도권 1(!) 카드이지만, 상황을 많이 타는 상단 행동을 가지고 있다. 적이 타이밍에 맞춰 이동이 없는 행동을 하기를 기대하기에는 다소 무리가 있으므로, 안정적인 피해량 증가를 위해서는 이 클래스가 가진 광역 기절이나 광역 이동불가 효과 등을 통해 콤보를 구성하는 것이 바람직하다. Double Time의 하단으로 공격력이 2 증가하는 광역기라는 점도 흥미롭다.
하단 행동은 주도권 1/31의 이동 8/4 행동이라는 점으로 이미 제 설명을 다한다. 느린 주도권 때문에 쓰기 껄끄러웠던 상단 행동이 있다면 고민 없이 이 카드와 짝지어주자.
5.9. 9레벨
5.9.1. Reverse the Flow
Reverse the Flow (58/88) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
이번 라운드동안, 카드 사용자는 모든 이동 행동을 동일한 수치를 가진 공격 행동으로 대신 수행할 수 있다. 자신의 버려진 카드 더미에서 카드 한 장을 골라 즉시 해당 카드의 하단 행동을 수행한다. 파일:fh_round.png |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 시작 위치 중 하나로 전이 치료 소실된 카드를 2장까지 회수 |
- [카드 평가]
- 고속빌드 점멸칼날의 종결 카드. 지금까지 남아돌기만 한다고 느꼈던 이동 행동을 모조리 공격으로 바꿔 사용할 수 있으며, 추가로 카드 한 장을 플레이해 하단 행동을 추가로 수행한다. Double Time과 Breakneck Speed까지 사용해 해당 턴의 효율을 극대화한다면 Precision Timing 하단 행동으로 적 하나를 4번 공격하고, Fastest Alive로 공격 10을 수행하고, Stab Them All 상단 행동으로 적 하나를 7번(!) 공격하는 등 보스마저도 녹일 수 있는 콤보를 구성할 수 있다. 활력을 불태우는 만큼의 낭만을 제공하는 효과.
하단은 시작 위치로 돌아가는 대신 캐릭터의 활력과 체력을 크게 보충해 준다. 맵에 따라서는 시작 위치로 돌아가는 것이 오히려 좋을 수도 있으며, 고속빌드 전용 소실기들이나 Flashing Flurry 등 강력한 소실기들을 다시 손으로 가져와 재사용할 수 있다는 것도 큰 이점이다.
5.9.2. Fractured Timeline
Fractured Timeline (55/85) | ||||||
{{{#!wiki style="text-align: center" {{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0 0" | ||||||
카드 사용자에게 인접한 빈 칸 하나에 인접한 일반 적 하나와 동일한 (피규어 번호 제외) 몬스터를 파란색 받침대를 사용하여 출현시킨다. 현재 상태와 체력 역시 동일하게 적용한다. 이 몬스터는 플레이어들에게는 아군으로, 다른 모든 몬스터들에게는 적으로 취급한다. 이 몬스터는 당신의 공격 보정치 덱을 사용한다. |
||<table width=295px><nopad><width=8.33%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=16.66%> ||<nopad><width=25%> ||<nopad><width=8.33%> ||
}}} || 전이 | |||||
피해 파일:fh_damage.png 2, 자신 | <bgcolor=#999A68> | ||||
- [카드 평가]
- 상단 행동은 적 몬스터를 하나 복제하여 소환하는 특이한 효과이다. 소환수가 아닌 일반적인 몬스터이므로 복제한 몬스터들과 동일한 타이밍에 행동하며, 소환수 관련 행동으로 적의 공격을 방어하거나 직접 조종할 수 없다. 복제하는 적에 따라 다르겠지만 대부분의 경우 대부분의 고레벨 소환수들보다 높은 효율을 보이는데, 몬스터인 만큼 높은 체력과 다양한 패턴을 가지고 있으며 +2 카드가 대부분인 점멸칼날의 보정치 덱을 사용하기 때문이다. 특히 고레벨로 시나리오를 플레이한다면 적당히 이동력이 있는 적을 복제해 끝까지 살리며 진행하도록 하자.
하단 행동은 Breakneck Speed보다 더 높은 수치의 전이 행동이다. 앞선 경우와 동일하게 이동력 패널티가 없어 저속 상태에서 사용하기 더 좋은 효과이고, 주도권은 아주 느리므로 뒤쳐진 상태에서 느리게 방을 건너가 도망치거나 자리를 잡는 데에 적절하다.