관련 문서: 스킬 커스터마이징/뱅가드
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범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
뱅가드의 스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하시기 바랍니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전앤파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
사이드 슬래쉬를 비롯한 전직 전 스킬들은 마창사/공통스킬 문서를 참고하시기 바랍니다.
1. 전직 후 스킬
1.1. 보조 스킬
1.1.1. 클리브
패시브 | ||||
마창을 파괴적으로 사용하기 위한 뱅가드 특유의 창술로, 기본 공격이 모두 새롭게 바뀐다. 어퍼는 헬름 샷 레벨을 따라가며 헬름 샷보다 더 높은 데미지를 준다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | - | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
어퍼 공격력 | 헬름 샷의 100% |
전직 시 자동 습득.
기본 공격, 대쉬 공격, 점프 공격의 모션이 변화하고 공격범위가 증가한다. 평타는 횡베기 2회에 내려치기 1회의 3타 공격으로 바뀌고 대시공격은 회전공격에서 단타 찌르기로, 점프 공격도 다단히트 찌르기에서 단타 휘두르기로 변경된다. 또한 헬름 샷이 임팩트 스매쉬와 같은 사선 올려베기 공격을 하는 클리브 어퍼로 변경된다. 헬름 샷이 클리브 어퍼로 변경됨에 따라 TP 스킬 역시 마찬가지로 헬름 샷 강화 대신 클리브 어퍼 강화가 대신 추가된다.
변경되는 공격들의 Y축 범위가 상당히 넓어지기 때문에 스매쉬를 활용한 연계 플레이가 가능하다.
1.1.2. 마창 제어
패시브 | ||||
마창을 손에 쥐자 뱅가드 안에 있던 경쟁심과 파괴욕, 잠재된 힘이 모두 끌어내어져 공격성이 극대화되고 강한 파괴력이 생긴다. [미늘창 장착 효과] MP 소모량이 감소하고, 물리 무기 공격력, 공격속도, 적중률이 증가한다. [기본 효과] 공격 도중 피격시 일정 이하의 데미지에는 경직되지 않게 한다.(on/off가능) | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
미늘창 물리 공격력 증가율 | 10 + 2n% |
미늘창 공격속도 증가치 | 8.2 + 0.8n% |
미늘창 적중률 증가치 | 2.2 + 0.8n% |
미늘창 장착 시 MP 소모 감소율 | 20% |
몬스터에게 피격 시 경직되지 않을 최대 피해량 | |
일반 몬스터 | 최대 HP의 10 + n% 이하 |
네임드 몬스터 | 최대 HP의 15 + n% 이하 |
보스 몬스터 | 최대 HP의 20 + n% 이하 |
미늘창 착용시 물리 공격력, 공격속도, 적중률이 증가하고 MP 소모율이 20% 감소한다. 이와 함께 뱅가드가 공격 중일 때 적에게 피격시 데미지가 최대 HP의 일정 비율 이하일 경우 적의 공격에 경직을 받지 않게 된다. 즉, 공격 시 한정으로만 경직 무시를 얻는 특징이다.
대부분의 스킬이 슈퍼 아머가 존재하는데 경직 무시가 뭐 그리 대단하냐고 생각할 수도 있지만, 던파에서의 슈퍼아머는 행동을 캔슬되지 않게 해줄 뿐이라 슈퍼아머 상태에서도 연타공격을 받으면 움직임이 다소 느려지는 것을 볼 수 있다.
퍼스트 서버 초기 때는 물리 공격력 증가 대신 쿨타임 감소가 있었다.
1.1.3. 마창 해방
버프 | ||||
마창에 지배되어 파멸에 이르는 것을 피하기 위해 억누르며 조절하던 마창의 힘을 순간적으로 해방하여, 일정시간 동안 파괴력을 극대화시킨다. 물리 크리티컬 확률과 크리티컬 공격력이 증가된다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 0.5초 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | - |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
크리티컬 공격력 증가량 | 10 + 2n% |
물리 크리티컬 확률 증가량 | 10 + n% |
시작하자.
물리 크리티컬 확률과 크리티컬 데미지를 증가시키는 심플한 버프.
1.2. 공격 스킬
1.2.1. 스매쉬
액티브 | ||||
평타, 대쉬 공격을 캔슬하고 강력한 공격을 날린다. 평타 1타/대쉬 공격 후에 사용하면 거리 벌리기용 내려베기를, 평타 2타 후에 사용하면 횡베기를, 평타 3타 후에 사용하면 뒤로 후퇴하며 강력한 횡베기를 날린다. 평타 중 캔슬이 가능한 스킬들은 스매쉬 중 캔슬하여 스킬을 사용할 수 있고, 기본기숙련의 영향을 받는다 | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 0.4초[1] | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
단일 레벨 스킬
쿨타임이 없는 평타의 후속타. 공격력은 기본기 숙련이 적용되며, 대충 평타 공격력의 2배 정도의 위력(1타 290% / 2타 410% / 3타 430%)을 지녔다. 평타를 몇 타까지 사용했느냐에 따라 나가는 스매쉬의 동작이 달라진다. 백 스텝 중에도 사용 가능.
1타 - 평타 3타와 같은 내려치기. Z축 범위가 높다.
2타 - 횡베기. 3타 스메쉬랑 달리 약간 전진하면서 시전한다.
3타 - 넓은 범위 횡베기. 살짝 뒤로 빠지면서 베기 때문에 사거리는 의외로 짧지만 후방의 적을 견제할 수 있다.
대쉬공격 - 평타 1타 스매쉬와 같은 내려치기
백스텝 - 위와 같음.
기본기 숙련이 적용되긴 하지만 리 귀검술이나 제국검술과는 달리 변형 평타가 아니라 그냥 평타에서 파생하는 단일 스킬에 가깝다. 평타로 스매쉬의 후딜을 캔슬할 수 없기 때문에 리 귀검술이나 제국 검술처럼 평타와 섞어 쓰며 빠르게 딜을 퍼붓는 건 불가능하다. 대신 백스텝 중에 발동이 가능하고 다시 이걸 백스텝으로 캔슬할 수 있기 때문에 백스텝-스매쉬-백스텝-스매쉬로 무한반복이 가능하지만 효율은 글쎄올시다 수준. 단, 스매쉬 자체는 평타 판정이어서 평타를 캔슬하고 발동할 수 있는 스킬들은 평타일 때와 마찬가지로 스매쉬의 후딜을 캔슬하고 발동이 가능하다.
뱅가드는 스킬의 쿨타임이 미묘하게 길어서 스킬들을 쓰지 못할 때의 공백을 스매쉬와 평타로 메꿔야 하는데, 막상 스매쉬는 데미지가 높지도 않고, 리귀검술이나 제국 검술처럼 빠르게 공격을 퍼붓는 것도 불가능하기 때문에 이것도 저것도 되는게 없고 자체 후딜까지 붙어있는 똥 같은 스킬(...)이다. 게다가 3타 후 스매쉬는 사용시 뒤로 약간 밀리기까지 한다. 이쯤 되면 이건 뭐하러 있는 스킬인지 의문
이후 패치로 방향키를 입력하며 스매쉬 3타를 사용하면 후퇴하지 않고 제자리에서 스매쉬를 시전하도록 변경되었다. 또한 백스텝 중 스매쉬가 추가되었는데 스매쉬 자체도 백스텝으로 캔슬이 되므로 백스텝-스매쉬-백스텝-스매쉬를 무한히 반복할 수 있다. MP 소모율이 심해지지만 서비스 초기의 던파처럼 허덕이는 수준이 아니었기에 버서커의 쓰러스트 편법처럼 도리깨질이란 별명을 얻기도 했다. 지금은 쿨타임이 생겼기에 보기 드문 광경
여담이지만 마비노기 영웅전의 스매시 시스템과 이름도 사실상 같고 매우 흡사한 구조를 갖고 있다.
1.2.1.1. 임팩트 스매쉬
패시브 | ||||
스매쉬의 한계를 극복하여, 타 스킬로 적을 명중시킨 후 캔슬하여 강력한 공격을 날릴 수 있게 된다. (각성기 스킬 제외) 반대로, 임팩트 스매쉬로 적을 명중시킨 후 캔슬하여 타 스킬을 사용할 수도 있다. 임팩트 스매쉬는 현재 스택수만큼 사용할 수 있고, 소모된 스택 횟수는 게이지가 모두 차면 회복된다. 앞 화살표키를 누르며 사용하면 앞으로 전진하며 스킬을 사용하고, 스킬키를 꾸욱 누르면 공격 준비 상태로 버티게 되며 뱅가드가 입는 피격 데미지가 감소된다. 스매쉬나 임팩트 스매쉬로 적을 타격하면 일정 시간 동안 물리 공격력과 HP MAX가 증가한다. 결투장에서는 HP MAX 증가 버프가 적용되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 12 + 3n | 선행 스킬 | 스매쉬 Lv1 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
피격 데미지 감소율 | 50% |
버프 유지 시간 | 30초 |
물리 공격력 증가율 | 0.5n%, 21레벨 이후 2n% |
HP MAX 증가율 | 419 + 43n |
스택 횟수 | 2 |
스택 회복 시간 | 3초 |
마창 : 천멸 습득 시 추가 효과 | 타격 적중 시 스택 회복 시간 1초 감소[2] |
유 다이드와 데모닉 인페르노, 네버모어를 제외한[3] 스킬 발동 중, 임팩트 스매쉬를 사용할 수 있게 하는 패시브.
스킬을 시전하고 있는 동안 시전하고 있는 방향과 반대로 방향키와 임팩트 스매쉬를 사용하면 뒤쪽으로도 사용하는 것도 가능하다. 주로 블레이드 스톰이나 디베스테이트 사용 시 자리를 다시 잡을 때 사용한다. 던전보단 결투장에서 자주 쓰인다.
발동 커맨드 및 단축키는 스매쉬와 동일하며, 공격력은 이 패시브에 의해 결정된다. 즉, 어떤 기술을 캔슬하여 발동하든 임팩트 스매쉬의 데미지는 동일. 스매쉬와는 달리 기본기 숙련의 영향을 받지 않는다.
발동시 일정시간 동은 피격 데미지 감소, 물리 공격력과 max HP를 증가시키는 버프가 부여된다.
뱅가드의 핵심 스킬로 나왔지만 처음 등장했을 때는 존재 자체부터가 의심스러웠던 스킬. 추가타라고 하기엔 데미지가 너무 약하고 스킬과 스킬을 이어주는 캔슬기로 쓰자니 쿨타임이 발목을 잡았다.
그러다가 패치로 스택형으로 개편 되었고, 1스택 당 3초의 쿨타임을 가지고 있다. 또한 앞 방향키를 누르고 사용시 기존의 올려치기 대신 내려베기[4]가 나가고, 뒷 방향키를 누르면 뒤를 향해 임팩트 스매시를 사용할 수 있게 되었다. 이 패치로 스킬 연계가 한결 수월해져서, 숨통이 트였다.
하지만 임팩트 스매시를 사용하려면 그 전에 사용한 스킬이 적중해야 한다. 즉, 허공에 스킬을 사용하면 space bar를 눌러도 임팩트 스매시는 나가지 않는다.
발동시 키를 꾹 누르면 잠시 대기모션이 되는데, 이 때 피격시 피격 데미지를 50%로 줄일 수 있다. 그러나 대기 모션 유지 시간이 길어야 1초 남짓이라 이걸로 상대의 공격을 맞고 버티기는 상당히 어렵다.
한 때는 버프 효율이 떨어진 문제점이 있었다. 크루세이더 부부와의 시너지 문제 때문에 타 직업들이 패시브나 버프에 있던 힘,지능 같은 스탯 증가 옵션이 사라졌는데 뱅가드의 임팩트 스매시는 여전히 힘 스탯이 남아있어서 파티 플레이를 했을 때 버프 효율이 떨어지는 문제가 있었다. 그러다가 힘 스탯 증가 버프가 레벨당 0.5%의 물리공격 증가로 변경됐으며 버프 유지 시간 증가와 일반 스매쉬 적중 시에도 버프가 갱신되도록 변경됐다.
현재 스택 회복 속도에 쿨타임감소 아이템의 효과가 적용되지 않으므로 쿨감 세팅을 할 때 주의해야한다.
1.2.2. 헤드온 챠지
액티브 | ||||
전방으로 강력하게 돌진한다. 앞 화살표키를 누르며 사용하면 더 멀리 전진하고, 위/아래 화살표키를 누르며 사용하면 대각선으로 비스듬히 전진할 수 있다. 마지막 타격이 적중한 적들에게 기절 상태이상을 유발한다. | ||||
습득 레벨 | 18 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
최대 다단히트 횟수 | 3회 |
기절 시간 | 2초 |
슈퍼 아머 상태로 전방으로 돌진하는 스킬. 이 스킬을 시동기로 다양한 무큐기를 꽂아넣는 것이 뱅가드의 기본 운영 방법이다. 웨펀마스터의 차지 크래쉬와도 유사하지만 마무리 타격 없이 그냥 돌진해서 들이 박고 끝난다. 대놓고 임팩트 스매쉬로 연계하라는 듯이 스킬 시전이 종료되면 이 스킬에 맞은 적은 넘어지지도 경직되지도 않는다.
참고로 다단히트 공격력은 없는거나 마찬가지고, 마지막 타격에 모든 공격력이 집중되어 있다. 즉 슈아몹이나 이동불가몹한테는 쓰나마나.
기능성 개선 패치로 오브젝트 구조물을 부수고 지나갈 수 있게 되었으며 TP의 Y축 이동 기능이 기본 기능으로 들어왔다. 전방으로 레버입력을 하고 스킬을 사용하게 되면 조금 더 앞으로 전진하게 되는데, 그래도 여전히 이동기술로 사용하기에는 전진거리가 미묘하게 아쉬운 편. 쿨타임도 미늘창 기준 5.5초로 그리 짧은 편은 아니다. 서라운드 브레이크와 함께 사용해서 뱅가드의 기동성을 확보하자. 단 TP를 찍어주면 전진력이 매우 강화된다.
스킬의 이동거리는 공속과 이속이 높을수록 늘어난다. 뱅가드를 키울때 저렙 육성구간에서 제공되는 공이속 버프를 먹고 헤드온 차지를 써보면 거의 1.5배 가까이 전진하는 걸 볼 수 있고, 잊혀진 땅에서 피버타임 버프를 받은 상태에서 헤드온 차지를 쓰면 맵의 절반을 주파한다.
1.2.3. 브랜디쉬
액티브 | ||||
전방으로 강력한 두번의 횡베기를 날린다. 타격된 적은 잠깐동안 경직에 걸린다. 앞 화살표키를 누르며 사용하면 더 멀리 전진하여 횡베기를 날린다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
강하게 좌우 횡으로 두 번 베는 스킬. 원래는 비헤드처럼 심심하게 횡베기 한 번만 쓰는 기술이었으나 1주일만에 두번 횡베기로 바뀌었다.
데미지는 낮은 편이라 기대할 구석이 없지만, 유일하게 강제 경직이 붙어있는 근접 타격형 슈퍼아머 브레이크 스킬이라는 점으로 몬스터의 패턴을 캔슬할 때 유용하게 활용할 수 있다.
다만 단점이 있다면 선딜레이가 길다는 점인데 공격속도가 낮을 경우 역으로 피해를 받는 경우도 있으니 주의.
1.2.4. 크레센트 슬래쉬
액티브 | ||||
점프해서 적을 강력하게 내려벤다. 앞 화살표키를 누르며 사용하면 더 멀리 점프해서 내려벤다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
마창 : 천멸 습득 시 추가 효과 | 시전 후 임팩트 스매쉬 사용 시 발동 모션이 후퇴하며 적을 베는 모션으로 변경[5] |
Crescent!
전방으로 폴짝 뛰어 창을 강하게 내려찍는 스킬. 창을 내려찍을 때 충격파가 없어 y축 범위는 좁지만 무큐를 쓰지 않는 스킬중에서는 데미지가 준수하다. TP를 마스터한다면 쿨타임도 짧고, 데미지도 괜찮은 훌륭한 기본기, 잡몹처리에도 좋고 임팩트스매쉬 중간중간에 넣기도 정말 좋다. 전방 임팩트스매쉬가 내려찍는 모션이라 임팩트-크레센트 연결시 2번 연속으로 내려찍어 상당히 호쾌하다.
슈퍼아머 상태가 아니지만, 마창제어의 경직 무시 효과는 뛰어오르는 선딜레이 도중에도 적용되니 슈퍼아머가 없는 것을 신경 쓸 필요는 없다.
앞 방향키를 누르면서 사용하면 캐릭터가 아주 아주 아주 조금 더 멀리 뛰는데, 이 때문에 너무 가까운 적은 지나쳐버리는 경우가 종종 발생한다.
1.2.5. 비헤드
액티브 | ||||
힘을 모아 전방에 치명적인 횡베기를 날린다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 14초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
Be... Head![6]
브랜디쉬와 함께 잡몹 잡을 때 쓰는 하급 무큐기다. 잡몹처리를 위해 가볍게 던지기엔 괜찮은 스킬로 선호도는 높다. 다만 퍼뎀의 차이는 크레센트 스매쉬와 지나칠 정도로 미묘하게 나은 정도라 아쉬워하는 목소리가 높다. 브랜디쉬처럼 경직이 강하다.
1.2.6. 드레드보어
액티브 | ||||
힘을 모아 전방으로 파괴적인 찌르기를 날린다. 명중된 적은 뒤로 밀리며 다단히트 데미지를 입는다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 16초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
Grind!
약간의 선딜레이 후 전방으로 적을 강하게 찌르며 회오리가 다단히트 하는 하급 무큐기.
선딜레이도 다른 스킬과 비교할 때 그렇게까지 큰 정도는 아니다. 발동모션에는 슈퍼아머가 없고 찌르는 동작부터 슈퍼아머가 된다. 정리하자면 총 3단계로, 창을 뒤로 젖힌 동작(발동모션) → 창을 들어올린 동작(슈퍼아머 시작) → 창을 앞으로 뻗은 동작(슈퍼아머 유지). 비헤드와 함께 자주 내지르는 하급 무큐기다.
공격 범위는 상당히 길지만 적을 쭉쭉 밀어내지는 못한다. Y축 범위도 좁은 편이고 비슷한 스킬(엘븐나이트의 런지 에볼루션, 듀얼리스트의 스월링 스피어 등)이 갖고 있는 흡입기능도 없다. 마찬가지로 첫 찌르기 데미지가 다단히트 풀 히트 데미지보다도 높으므로 정확히 X축에서 찌르는 게 중요하다. 후딜도 뱅가드치고는 크므로 헛찌르지 않도록 주의하고, 잘못 썼다면 임팩트 스매쉬로 빠르게 캔슬하자.
여담이지만 달계+TP 기준 데미지가 크레센트 슬래시의 달계+TP 기준 데미지보다 표기가 높은데도 불구하고 데미지가 낮게 나오는 버그가 있다. 많이 알려지지 않은 버그라 현재도 수정이 되지 않았다.
1.2.7. 블레이드 스톰
액티브 | ||||
제자리에서 횡베기를 반복 후 강력한 피니시를 날린다. 연타에 타격된 적은 가운데로 조금씩 모이고, 공격키나 스킬키를 연타하면 공격속도가 빨라진다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 18초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
창을 여러번 휘둘러 적을 베다가 강하게 베어 마무리 하는 스킬. 베기 중엔 몹을 끌어들이는 기능이 있어 흩어진 몹 잡기에 좋다. 게다가 무큐 소모량이 1이라 무큐 소모에 대한 부담감이 적은 편.
뱅가드에게 있어 몇 안되는 속도감 있고 화려한 기술. 슈퍼아머에 무큐기인만큼 데미지도 괜찮은 편이라 마음 놓고 지르기 좋다. 쿨타임 또한 20초라 40초 대인 디베스테이트나 50초 대인 둠 글레이브보다는 자주 사용할 수 있다.
TP로 강화하면 공격속도가 증가해서 베는 속도가 빨라진다. 특이하게도 1레벨당 공격속도 증가량이 5.5%다.
워낙 베는 횟수가 많아 채널링이 심하여 시로코 레이드 시점에서는 사장되고 있다. 그나마 전용 탈리스만인 광풍마창 탈리스만을 얻으면 채널링 부분이 개선되기에 채용되는 정도다.
1.2.8. 디베스테이트
액티브 | ||||
창을 머리 위로 올려 크게 돌리며 적을 공격 후 강력한 피니쉬를 날린다. 화살표키를 이용하여 이동이 가능하고, 공격키나 스킬키를 연타하면 공격속도가 빨라진다. 스킬 사용 중 z키를 누르면 바로 피니쉬를 날린다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
스킬 사용 중 이동할 수 있지만 대회전격처럼 계속 이동하며 공격하는 게 아니고, 한 바퀴 회전할 때마다 살짝살짝 이동하는 정도. 타점이 어긋나면 살짝 맞춰갈 수 있는 정도다. Y축으로도 이동할 수 있다. TP로 강화하면 이동속도도 증가하지만 역시 대회전격이나 로그의 허리케인 같은 스킬들처럼 맵을 휩쓰는 수준은 절대 안된다. 나름 넓은 범위에 쓰라고 만든 거 같은 스킬이다만 역경직이 있기 때문에 넓은 범위에 적이 많으면 엄청난 역경직에 걸린다. 다만 역경직이 심한 헥토파스칼킥이나 패황연격에 비교하자면 그쪽은 아예 움직이질 않지만 디베스테이트는 역경직에 걸려도 시원하게 쓸어버린다.
블레이드 스톰과 마찬가지로 대충 갈겨도 마음 놓고 쓸 수 있는 기술. 비헤드는 딜레이가 길고, 드레드보어는 찌르는 동작이라 범위가 미묘하며, 둠 글레이브 또한 너무 근접하면 안 맞거나 캔슬될 위기가 있다는 점이 존재하는데, 이 스킬은 그런 단점이 없다. 또한 TP를 마스터한 경우라면 각성기 두 개를 제외하고는 최고 총합 퍼뎀을 자랑한다.
다만 적에게 주는 경직이 그리 크지 않고 여러번 회전하는 시간 만큼은 어쩔 수가 없어서 빠르게 무적 등을 발동하는 적에게는 취약하다. 대표적으로 노이어페라의 합체좀비들은 맞는 중에 합체해서 무적이 되고 괴성으로 스턴도 걸 수 있다.
2. 각성 후 스킬
2.1. 레버넌트
2.1.1. 마창 지배
패시브 | ||||
수 많은 사지에서 살아남으며 강해진 결과, 마창의 힘을 억누르지 않고 지배할 수 있게된다. 그 결과, 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하고 임팩트 스매시 스택 수가 1 증가하며 임팩트 스매시 버프에 공격 속도 증가가 추가 된다. 또한 뱅가드의 HP가 일정 이하가 되면 공격 도중 피격시 경직을 무시할 데미지량이 증가하고(총 2단계에 걸쳐 효과 강화), 2단계에서는 경직 무시 기능이 공격 외의 모든 상황에서도 적용된다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본/스킬 공격력 증가치 | 2.5 + 2n% |
임팩트 스매쉬 스택 횟수 증가량 | 1회 |
임팩트 스매쉬 버프 공격 속도 추가량 | 5% |
1단계 효과 발동 HP 비율 | 60% |
1단계 몬스터에게 피격 시 경직되지 않을 최대 피해량 증가치 | HP MAX의 7 + n% |
2단계 효과 발동 HP 비율 | 30% |
2단계 몬스터에게 피격 시 경직되지 않을 최대 피해량 증가치 | HP MAX의 17 + n% |
마창 : 천멸 습득 시 추가 효과 | 단계별 효과 발동 HP 비율 30% 증가 |
레버넌트의 1차 각성 패시브.
기본/스킬 공격력을 올려주며 임팩트 스매쉬의 최대 스택을 1회 늘려준다. 이와 함께 임팩트 스매쉬 버프에 공격 속도 5% 증가 효과가 추가된다. 임팩트 스매쉬의 공속 증가 버프는 스킬 레벨에 관계 없이 5% 고정이다.
또한 체력이 일정 비율 이상 감소하면 공격 도중 몬스터에게 피격시 경직되지 않을 최대 피해량이 증가하게 된다. 이 효과는 60% 이하일 때 적용되며, 체력이 30% 이하가 되면 2단계로 강화된다. 2단계에서는 1단계보다 경직 무시 가능한 최대 피해량이 10% 증가되며 공격중일 때가 아니여도 경직을 무시할 수 있게 된다. 또한 공격 속도가 5% 증가한다.
다만 버서커처럼 의도적으로 HP를 낮추는 방법이 없어서 아쉽다는 평가가 많다.
2.1.2. 유 다이드
액티브(각성) | ||||
순간적으로 마창의 힘을 완전히 끌어내 지면을 강하게 내리쳐 적을 띄운 후, 강력한 횡베기로 모든 것을 베어버린다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 5개 |
3레벨 효과 | 시전 시 임팩트 스매쉬 버프 효과 적용 |
6레벨 효과 | 시전 중 무적 |
9레벨 효과 | 30초간 스킬 쿨타임 10% 감소 |
죽어라.
땅을 내려쳐서 적을 띄운 뒤 호쾌하게 베어버리는 스킬. 내려치기 공격에는 홀딩 효과가 붙어 있어 내려치기를 맞았다면 베기는 안정적으로 들어간다.
뱅가드의 스킬, 아니 다른 직업의 스킬과 비교해도 매우 강력한 스킬이지만, 부가 효과가 다소 아쉽다. 레벨 3이 시전 시 임팩트 스매쉬 버프 적용, 레벨 6이 사용 중 무적, 레벨 9가 30초 동안 스킬 쿨타임 10% 감소 버프 발동이니...
시각 효과가 단조롭기 그지 없었던 뱅가드의 스킬 중 몇 안되게 멋지다는 평가를 받는 스킬이다. 사운드도 큼직하게 쿵! 촹! 펑! 해서 타격감은 진짜 끝장난다. 허나 베기 이펙트 지속 시간은 짧지 않지만 판정 지속 시간은 없는 것과 같아서 베는 순간 범위 안에 있지 않으면 맞지 않는다.
화려한 이펙트에 가려 잘 안 보이는데 맞은 적은 엘븐나이트의 벵가드 스트랏슈처럼 양단되는 이팩트가 있다. 그리고 찍기에 맞지 않는 몹들 때문에 그런지 베기의 z축 판정이 상당히 좋다.[7]
다소 괴악한 버그가 있다. 스매쉬 직후 이 스킬을 사용하면 스킬 시전속도가 급격하게 느려지는 버그인지라 심히 불편해지니 주의.
글로벌 서버에서는 스킬명이 대지 분쇄(Earthshatter)로 변경되어 나왔는데 땅을 쎄게 내려칠 때 나오는 이펙트에서 유래한 것으로 보인다.
2.1.3. 런지 스트라이크
액티브 | ||||
적을 찔러 들어올린 뒤 점프하여 강하게 내려치고 주변의 적에게도 충격파 데미지를 입힌다. 찌르기에 명중된 적이 없으면 이후의 공격은 취소된다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 25초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 1개 |
(시전 시) Lunge!
(막타 시) Strike![8]
(막타 시) Strike![8]
창을 앞으로 찔러 적을 꿰뚫은 뒤, 점프하며 적을 들어올려 땅으로 내려찍는 잡기 스킬. 찌르기인 런지와 내려찍기인 스트라이크로 나뉜다.
런지에 잡기 가능한 적이 없는 경우 뒤로 당기는 모션 없이 바로 스트라이크가 나간다. 단, 런지에 아예 아무 적도 맞지 않았다면 스트라이크는 나가지 않는다.
특이하게도 적을 잡으면 무적상태가 되기 때문인지 뒷부분에는 슈퍼아머가 없다. 대신 잡기 불가 적에게 런지를 맞추면 스트라이크도 슈퍼아머로 나간다. 찌르기 시에는 어떤 경우던 슈퍼아머. 몹의 슈퍼아머를 깨고 경직상태로 만드는 브랜디쉬와 함께 뱅가드의 중요한 메즈스킬이다.
다른 특징으로는 한명만 잡지 않고 범위내에 있는 몹들을 한번에 잡는다는 점, 런지로 꼽아놓은 후 크레센트로 연계하는 것도 좋은 사용 방법.
런지 스트라이크는 몬스터들을 모아주는 기술임에도 불구하고 공격 범위가 매우 좁다. 대부분 잡몹들의 피격범위가 넓어서 어느 정도 모여있는 적들이 맞아 주는 것일뿐, 공격판정이 넓어서 타격 가능한 것은 절대 아니다.
공격 판정도 매우 좁고, 판정 지속시간도 한순간이기 때문에 적이 조금이라도 이동하는 패턴이 있으면 그냥 안맞는다고 보면 무방하다. 신경써서 사용해야 할 부분.
파티플레이에서는 뒤로 당기는 모션 때문인지 공격이 집중되는 가운데 일부 공격이 안 맞게 되는 등 여러가지로 아쉬운 점이 많다. 대신 빠르게 찔러넣기 때문에 캔슬기로는 나쁘지 않은 편.
2.1.4. 둠 글레이브
액티브 | ||||
점프해서 힘을 크게 모은 뒤 강하게 내려쳐 적에게 치명적인 피해를 주고, 지면을 파괴하여 주변의 적에게도 데미지를 준다. 내려베기에 타격된 적에게는 충격파 데미지가 들어가지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 2개 |
(시전 시) Doom!
(막타 시) Glaive!
(막타 시) Glaive!
점프하여 땅을 강하게 내려쳐 방사형 충격파를 일으킨다. 뛰어오르는 모션에서 근접한 몹을 살짝 밀어내기 때문에 맞추기가 쉽다.
의아하게도 내려찍기 자체에 맞은 적은 충격파에 맞지 않는 구 던파에서나 나왔을 법한 구조를 지니고 있다.(...) 데미지는 내려찍기가 충격파보다 약간 더 강하다. 차이도 미미한 수준이다.
공격 범위가 상당히 넓고 시작부터 끝까지 슈퍼아머 상태라 잡몹 처리하기엔 좋은 스킬. 단 범위가 부채꼴 형태라 가끔씩 근접한 몬스터가 경우가 잘 안맞는 경우가 있다. 다만 거리나 타이밍만 잘 맞추면 데미지가 동시에 들어가는 신기한 현상을 볼 수 있다. 더 정확히는 내려찍기 데미지 판정 직후 충격파 데미지가 연달아 들어오는 것으로 충격파 판정이 좀 더 길게 남는 것으로 인해 생긴 현상으로 보인다.
단타 스킬이지만 점프해서 창을 치켜드는 동작에 띄우기 판정만 있고 땅을 내려칠 때까지 내려치기도 데미지 판정이 나오지 않으므로 은근히 선딜레이가 있다. 순간 이동 패턴이 있는 몬스터는 빠르게 반응하고 회피하므로 주의.
패치로 내려베기 간헐적으로 데미지가 동시에 적용되던 부분이 삭제되었다는 패치가 적용되었으나, 아직까지도 데미지가 이중적용되는 버그는 완전히 고쳐지진 않았다. 보스가 무적상태에서 풀릴때 둠 글레이브를 날리면 내려찍기와 충격파가 동시에 들어간다.
2.2. 워로드
2.2.1. 마창 각성
패시브 | ||||
워로드와 마창이 서로 완전히 동조되어, 마창에 내제되어 있는 모든 잠재능력을 끄집어 사용 할 수 있게 된다. 이로 인해, 적 타격시 더욱 큰 폭발이 발생하며 적에게 입힌 데미지량의 일정 비율만큼 동시 데미지를 가한다. 이 데미지는 장비 아이템의 추가 데미지 효과에도 동일한 비율로 발동된다. 또한 임팩트 스매쉬 스택 횟수가 1 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
동시 데미지 비율 | 23 + 2n% |
임팩트 스매쉬 스택 횟수 증가량 | 1회 |
임팩트 스매쉬의 최대 스택이 1회 증가하며 공격 시 일정 비율의 추가 데미지가 적용된다.
오러 랜스와 동일하게 추가 데미지에도 이 스킬의 비율만큼 추가 데미지가 붙는다. 즉 '추가 데미지 형태의 스킬 데미지 증가' 인 셈. 뱅가드의 모든 타격에 폭발 이펙트가 붙으면서 그 전까지 부족하던 타격감이 매우 좋아진다. 공격 횟수를 크게 올려주어 공격시 발동하는 아이템 효과도 더 발동하기 쉽게 만들어 주기 때문에 일반적인 스킬 데미지 증가보다는 여러모로 다른 느낌을 보여주는 패시브 스킬.
스킬 이름을 보나 설정을 보다 마창을 쓰는 공격에만 동시 데미지가 붙어야겠지만, 사실은 뱅가드의 모든 공격에 적용되기 때문에 디스크 같은 투척 아이템(??!!)에도 폭발이 생긴다.
다른 아이템 효과에 붙은 추가 데미지와 복리로 적용 되는 이유는 이 패시브의 추가 데미지에도 추가 데미지가 따로 붙기 때문.[9] 추가 데미지를 주는 아이템을 잔뜩 장착하고 몬스터를 때리면 몬스터가 숫자에 가려지는 풍경을 감상할 수 있다.
2.2.2. 데들리 매서커
액티브 | ||||
창을 크게 두번 회전시켜 주변의 적을 잡아 앞으로 모은 뒤 강력한 피니쉬를 날린다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
(시전 시) Deadly!
(막타 시) Massacre!
(막타 시) Massacre!
전체적으로 스킬 프로세스가 무쌍격을 많이 닮았다.
회전할 때 모아주는 범위가 상당히 넓은 편이라 화면 안에 보이는 적들 대부분이 그대로 전방에 모아진다. 찌르기 이후 임팩트 스매쉬를 써주면 가운데에 모인 몬스터들에게 다른 스킬을 사용할 수 있으므로, 무난한 몹몰이 스킬이자 콤보용 스킬이기도 하다. 단, 적이 잡기 불가 상태일 때는 제대로 모이지 않는다는 단점이 있으니 주의할 것.
회전 범위의 경우 이펙트보다 더 멀리 있는 몬스터까지 끌고 온다.
2.2.3. 버스트 슬래쉬
액티브 | ||||
전방으로 강력한 내려베기를 시전하여 적을 절단한다. 절단된 적은 순각적으로 슈퍼홀드 된다. 이후 갈라진 지면에서 파편과 불꽃이 튀며 적에게 다단히트를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
Slash!
전방에 강한 내려찍기로 적을 베면 내려찍은 지면이 폭발함과 동시에 불꽃 이펙트가 나오며 10회의 다단히트 공격을 가한다. 또한 불꽃의 다단히트 속도는 공격속도에 영향을 한다. 위력은 다소 아쉬우나 강제 홀딩이라는 점이 매력적인 스킬. 시전 시간도 짧아서 콤보 연계에도 쓸만하다.
Y축 범위가 그리 넓지 않아서 간혹 빗맞을 가능성이 많지만 몬스터를 모은 뒤에 스킬을 사용하면 그나마 잘 들어간다. 이후 약 1초간 홀딩된다.
2.2.4. 데모닉 인페르노
액티브(각성) | ||||
워로드의 투기와 마창의 궁극적인 힘이 합쳐진 거대한 마창을 휘둘러 전방을 초토화시키고, 다시 한 번 힘을 집중시킨 뒤 모든 존재를 파괴하는 강력한 피니쉬를 날린다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 10개 |
그만 끝내자.
(반바퀴 상단) 횡베기, (반바퀴 하단) 횡베기, (한바퀴 후 헬름샷) 올려베기 (백점프 도중) 도약 내려찍기, 횡베기, 피니시 내려찍기로 구성되었으며 공격시간이 긴 편이다. 스킬 설명에 따르면 4회 공격 후 막타를 날린다고 되어있는데, 도약 내려찍기 이후의 횡베기는 데미지가 없다.
공격 범위가 전방으로 넓은 스킬이라서 스킬 시전시 줌 아웃으로 공격 범위를 강조한다.
유 다이드와 마찬가지로 임팩트 스매쉬로 연계할 수 없는 스킬이다. 다만 유다이드와는 다르게 선딜 상태에서는 무적이 아니므로 캔슬당할 수 있으므로 주의해야 한다.
공격 속도에 영향을 받지는 않지만 역경직이 있다. 아무런 적이 없을 때의 속도와 몬스터 타격 시의 속도에 차이가 있다.
퍼섭에서 처음 등장했을 때는 첫타부터 홀드가 되고 다섯번째 타격인 횡베기에서 홀드가 풀리며 막타에서 충격파가 나감과 동시에 모든 적들은 전방으로 나가떨어졌다. 타격 시간은 지나치게 길고 홀딩은 타격 도중 풀려서 거진 망한 각성기였는데, 본섭에 업데이트될 때 모든 타격에 적이 홀딩되게 바뀌면서 매우 좋아졌다. 이후 홀드 기능이 삭제되었고 채널링이 크게 감소되었으며 공격력도 그에 맞게 재분배되었다.
2.3. 진(眞) 뱅가드
2.3.1. 마창 : 천멸
스킬 아이콘 이미지 | 패시브 | |||
수련을 통해 더욱 강력한 육체와 정신력을 갖게 된 진(眞) 뱅가드는 마창의 힘을 극한으로 끌어올린 천멸 상태의 마창을 완벽하게 제어하게 된다. 기본 공격과 전직 계열 스킬 공격력 및 마창 지배의 단계별 효과 발동 HP 비율이 증가하고, 일부 스킬이 변경된다. | ||||
최초 습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 임팩트 스매쉬: 적중 시 스택 회복 시간 감소[10] 크레센트 슬래쉬: 시전 후 임팩트 스매쉬 사용 시 발동 모션이 후퇴하며 적을 베는 모션으로 변경[11] 마창 지배: 단계별 효과 발동 HP 비율 증가 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 18 + 2n% |
임팩트 스매쉬 적중 시 스택 회복 시간 감소 | 1초 |
마창 지배 단계별 효과 발동 HP의 비율 증가량 | 30% |
스킬 공격력과 함께 스킬의 편의성을 강화시켜주는 뱅가드의 진 각성 패시브 스킬.
- 임팩트 스매쉬: 임펙트 스매시 적중 시 스택 회복 시간이 1초씩 감소하는데, 다른 말로는 쿨타임 33.3% 정도 감소되어 부족한 스택으로 인해 폭딜에 대한 애로사항이 크게 해결함은 물론 뱅가드의 지속력도 크게 올렸다.
임팩트 스매쉬의 추가타로 스킬 간 연계를 하는 뱅가드의 특성을 살려 여타 다른 스택형 패시브를 가진 직업들과 달리 진 각성 패시브에 스택 횟수 증가가 아닌 쿨타임 감소를 추가했으며, 임팩트 스매쉬의 자체 공격력 역시 밸런스 패치서 제외되었다. - 크레센트 슬래쉬: 임팩트 스매쉬의 모션이 기존의 아래에서 위로 베는 방식에서 횡베기로 적을 베는 모션으로 변경된다. 또한 뱅가드의 특성상 부실한 몸판정을 보완할 뿐더러 스킬 사용 시 강제로 전방 이동하는 문제점을 해결되었다.
- 마창 지배: 최초로 1차 각성 패시브를 강화해준다. 단계별 효과 발동 HP의 비율이 증가하면서 체력 조건을 완화시켜준다. 별도의 체력과 관련된 스킬이 없는 뱅가드에게 딱 좋은 효과다.
2.3.2. 브루탈 디몰리셔
스킬 아이콘 이미지 | 액티브 | |||
마창을 크게 휘둘러 지면에 꽂은 후 투기를 주입시켜 천멸의 힘을 이끌어내고 동시에 주변의 적들을 끌어모은다. 이후 땅에서부터 마창을 뽑아내며 강력한 올려베기로 지면과 적을 파괴한다. | ||||
최초 습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
부서져라! / Brutal demolisher!
마창을 지면에 강하게 내리꽂아 주변의 적을 끌어모은 후, 뽑아치면서 적을 공격하는 스킬이다.
뽑아칠 때 반대 방향으로 뒤돌아보지만 후딜레이가 종료되면 다시 원래 방향을 바라보며 임팩트 스매쉬로 딜레이를 캔슬 해도 원래 방향을 바라본다.
다른 뱅가드의 모든 스킬은 스킬 발동직후 자유롭게 임팩트스매시를 사용 가능하지만 이 스킬만은 반드시 막타 공격 직후에 발동 가능하다.
원래는 움짤처럼 마창을 내리꽂은 후 제법 되는 딜레이 후에 뽑아쳤는데, 후에 패치로 내리꽂은 후 빠르게 뽑아치도록 딜레이가 사라져서 수월하게 딜을 넣을 수 있는 스킬이 되었다.
2.3.3. 네버모어
스킬 아이콘 이미지 | 액티브(각성) | |||
진(眞) 뱅가드가 마창을 땅에 꽂아 자신의 투기만으로 주변 일대를 황무지로 만들어버린다. 이후 절벽 위에서 힘차게 도약하며 마창을 광폭화시킨 뒤, 정면을 향해 강력한 내려베기로 눈앞의 적들을 섬멸한다. 시전 시 임팩트 스매쉬 버프 효과가 적용된다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. | ||||
최초 습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
컷신 ON | 컷신 OFF |
진(眞) 뱅가드 전용 도트[13] |
마창을 땅에 꽂아 산이 솟아오를 만큼 주변 지형을 바꾼 뒤 태산 위에서 낙하하며 강력한 내려베기로 적들을 공격하는 단타 스킬이다. 베가본드의 월하무즉정야, 미스트리스의 안식의 날개, 사령술사의 태초의 공포 : 모로스, 카오스의 악의 제전에 이은 다섯번째 단타 진각기이며 남성 직업군 중에서는 처음으로 받은 단타 진각기다. 또한 단타 진각기이다 보니 발동 시간은 다른 마창사에 비해 1초 정도는 짧다.
다만 스킬 연출에서는 혹평을 받았는데, 바위가 솟아오르는 연출 쪽에서 혹평이 많다. 땅이 갈라지는 효과같은 것도 없어서 박력도 없고 천천히 스르륵 올라오는 연출 때문에 발기라고 놀림받는다. 아예 바위 스크롤 부분을 삭제하고 편집한 플짤을 올린 글이 훨씬 낫고 간지난다는 반응이 주류다. 그나마 컷신이 고퀄이고 이 부분을 가리는 연출로 나와서 다행이라는 의견이다.
1각-2각에 이어 또 다시 내려찍기 모션을 사용하면서 결국 각성기 3개가 3단 내려찍기라는 미친 듯한 재탕을 선보였다.(...) 하지만 원래 내려찍기로 놀림 받았던 직업이였다보니 아예 컨셉으로 꾸준히 밀고 나간 것으로 보인다. 의외로 내려찍기 자체는 뱅가드의 정체성으로 알려져 있기도 하고[14], 이펙트 자체는 멋있다고 호평받기도 한다.
각성기는 대부분의 직업들과 마찬가지로 1차 각성기인 유 다이드를 포기한다.[15]
3. 특성 스킬
3.1. 사이드 슬래쉬 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 사이드 슬래쉬 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 8% |
3.2. 앵클 컷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 앵클 컷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 8% |
3.3. 클리브 어퍼 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 헬름 샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 5 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 8% |
뱅가드로 전직하면 헬름 샷 강화 대신 클리브 어퍼 강화가 추가된다.
3.4. 헤드온 차지 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 헤드온 차지 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | ||
습득 시 즉시 적용 효과 | 다단히트 2회 추가 및 다단히트 간격 감소 | |
2레벨 이후 1레벨당 공격력 증가량 | 10% | |
1레벨당 전진거리 증가량 | 5% |
위 아래로 이동이 가능하다는 점, 헤드온 차지는 쿨타임이 짧다는 점을 이용하여 헤드온 차지+임팩트 스매쉬로 대각선 공격이 가능한 승천이나 차지 크래쉬처럼 쓸 수 있다. 2016년 2월 4일 패치로 대각선 이동이 원본 스킬의 기본 기능으로 넘어갔고 습득시 전진 거리가 증가하는 기능이 추가되었다. 원본 스킬이 딜링 스킬이 아닌 관계로 평소엔 찍을 일이 없지만, 전진거리 증가량 기능이 광부시엔 효과가 발군으로 뱅가드를 날뛰는 코뿔소로 만들어준다.
3.5. 브랜디쉬 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 브랜디쉬 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 적 경직시간 증가량 | 5% |
3.6. 임팩트 스매쉬 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 임팩트 스매쉬 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 공격 범위 증가량 | 5% |
1레벨당 HP MAX 증가량 | 5% |
레벨당 스택 숫자가 늘어났다면 좋겠지만, 현실은 그냥 데미지와 범위, 임팩트 스매쉬 버프로 늘려주는 HP 최대량이 증가한다. 하지만 임팩트 스매쉬의 자체 데미지는 쏠쏠한 편이며, 타격 범위가 늘어나 스킬을 연계하기 더 쉬워지므로 딜링을 조금 더 늘려보고 싶다면 찍는 것도 나쁘지 않다.
3.7. 크레센트 슬래쉬 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 크레센트 슬래쉬 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 공격범위 증가량 | 5% |
3.8. 비헤드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 비헤드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
3.9. 드레드보어 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 드레드보어 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
3.10. 블레이드 스톰 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 블레이드 스톰 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 공격속도 증가량 | 5.5% |
3.11. 디베스테이트 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 디베스테이트 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 이동속도 증가량 | 30% |
3.12. 런지 스트라이크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 런지 스트라이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3.13. 둠 글레이브 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 둠 글레이브 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
4. 그 외 뱅가드에게 유용한 스킬
4.1. 물리 크리티컬 히트
물공캐이고 크증뎀 버프가 있는 뱅가드에겐 필수스킬.[1] 백스텝 사용 시.[2] 임팩트 스매쉬로 다수의 적을 타격했을 경우 스택 회복 시간 감소는 단 한번만 적용된다.[3] 말 그대로 각성기 스킬 3개를 제외한. 전직 전 스킬 사용 중에도 사용 가능하다. 단, 전직 전 스킬 중 인듀어는 반격 찌르기 이후 임팩트 스매쉬 연계는 불가능하다.[4] 하지만 이 내려베기가 뒤쪽으로 범위가 매우 좁다. 캐릭터랑 겹치면 안맞는 수준. 바로 밑에 있는 헤드온 차지랑도 연계가 안된다.[5] 공격력은 기존과 같고 전진 사용 시 기존 공격으로 발동된다.[6] 준비 모션에서 비를 외치고 약간 끊은 다음에 휘두르면서 헤드를 외친다.[7] 화면에 보이지 않을 정도로 점프한 몬스터도 타격할 정도로 좋다[8] 찍을때의 타격음과 겹쳐 브레이크! 로 들리는 경우가 있다.[9] 예를 들어 추가 데미지 아이템을 2개 낀 상태에서 이 패시브를 배운다면 1히트에 6개(본공격+추뎀1+추뎀2+본공격패시브+추뎀1패시브+추뎀2패시브)의 데미지가 뜨게 되는 것이다.[10] 임팩트 스매쉬로 다수의 적을 타격했을 경우 스택 회복 시간 감소는 단 한번만 적용된다.[11] 공격력은 기존과 같고 전진 사용 시 기존 공격으로 발동된다.[12] 도약 시 대사가 '죽여주마...' 일 경우에는 기합소리가 대신 나온다.[13] 진 각성기 시전 시 해당 도트가 적용된다.[14] 애초에 뱅가드의 무기인 미늘창은 월도의 형태인데 월도 특성상 좌우로 베어 넘기거나 찌르기, 그리고 위에서 아래로 내려찍기 식의 단순한 공격밖에 하지 못한다(...) 특히 월도는 날로 베지 못해도 그 무게로 때려죽인다는 말이 있을 정도로 무거운 병기인데, 이런 무게가 나가는 장병기의 위력을 극대화하는 공격 방식이 바로 내려찍기다. 또한 월도 계열 무기들은 보통의 칼처럼 마구잡이로 휘두르는게 아니라 그 무거운 무게를 활용해서 휘둘러야 제대로 된 위력이 나온다.결국 실제 무기의 사용법이 그대로 고증됐단 소리[15] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.