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최근 수정 시각 : 2022-05-24 17:37:58

밴티지 마스터/마법

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1. 개요2. 목록
2.1. 업·타이드/다운·타이드2.2. 배니쉬2.3. 블레스2.4. 메딕2.5. 컨쥬레이트
3. 관련 문서

1. 개요

밴티지 마스터마스터는 공격만 아니라 특수한 마법도 사용이 가능하며 네이티얼의 마법에서는 볼 수 없는 독특한 성격의 마법도 있다. 하지만 마스터의 한턴을 소비해야하고 MP 소모량이 네이티얼의 마법에 비해 큰 편인데 비해 효과가 대부분 1회성이라 제대로 쓰지 않으면 안 쓰니만 못하니 주의. 물론 판 전체에 영향을 줄 수 있으므로 제대로 활용한다면 좋다. 마법을 사용한다는 것은 네이티얼 소환을 하지 않는다는 의미이기 때문에 신중한 선택이 필요하다. 마스터가 사용할 수 있는 모든 마법은 발생형으로 벽의 영향을 받지 않는다.[1]

참고로 이 6종의 마법 역시 설정상 네이티얼의 일종으로 실딩 네이티얼(Sealding Natial)이라고 한다. 시전시 나오는 카드에 있는 그림이 네이티얼의 상징.

2. 목록

2.1. 업·타이드/다운·타이드

파일:uptite.jpg 파일:downt.jpg
업타이드 다운타이드
사정거리: 0
소비MP: 32
효과범위: 맵 전체
UP·TIDE / DOWN·TIDE

네이티얼의 명칭은 업타이드 쪽이 지게리우스(ZIGERIUS), 다운타이드 쪽이 조디아(ZODIA). 각기 중력에 간섭하는 능력이 있다고 한다.

지도 전체의 수위를 1단계 상승(업 타이드) 또는 하락(다운 타이드)시킨다. 2시간 동안 지속되며 도중에 반대 주문이 걸리면 주문이 풀리면서 수위가 돌아온다. 이미 한 주문이 걸린 상태에서 같은 주문을 쓰면 시간만 다시 2시간으로 리셋될 뿐, 수위를 2단계 이상 조작할 수는 없다. 그러므로 업타이드를 써도 물 수위는 최대 3이 한계이며 다운타이드를 써도 물 수위 2 지형을 육지로 만들 수 없다.[2]

이 주문으로 원래 물에 못 들어가는 네이티얼이나 물에서만 있을 수 있는 네이티얼을 물에 빠트리거나 물 밖으로 끄집어 낼 수 있다. 일부 땅의 네이티얼이나 불, 하늘의 네이티얼은 물에 빠지면 턴당 피해를 3씩 입고 땅과 불의 네이티얼은 바로 옆에 지상으로 올라갈 수 있는 자리가 없으면 이동도 공격도 못하고 피해만 입고 쉬어야 한다. 하늘의 네이티얼 역시 이동범위 내에 상륙할 땅이 없다면 꼼짝없이 익사 신세.[3] 물에서만 있을 수 있는 유일한 네이티얼인 터부스는 물이 없으면 다른 물에 못 들어가는 네이티얼이 물에 빠진 것과 마찬가지로 매턴 3씩 피해를 입는다.

또한 터부스가 아니더라도 물의 네이티얼은 땅에서는 이동 속도가 절반으로 줄어들고, 물 속에 들어갈 수 있는 네이티얼도 물속성이 아니면 이동 속도가 절반으로 줄어드니까 적의 이동을 순간적으로 봉쇄하거나 아군 네이티얼을 빠르게 진격시킬 수 있다. 또한 수면판 지형의 고도가 조정되므로, 새로운 길이 생기거나 기존의 길이 막힐 수도 있다. 다만, V2에서의 맵들은 수면판의 빈도가 적은 편이다.

물의 수위를 조정해서 순간적인 기습을 하거나 전세를 바꿀 수 있기에 꽤 좋지만, 마스터의 턴을 소모하는데다 소모 MP가 크기에 남발하는 것은 힘들다. 특히 속도가 낮은 마스터는 거의 쓰질 못한다. 속도가 낮아서 마법을 한번 쓰면 네이티얼 하나가 덜 나오는데다 이 마법은 생각보다 딜레이가 짧지 않다.[4] 결정적으로 상대 마스터가 바로 반대 주문으로 수위를 되돌려 버리면 땡. 따라서 쓰기 전에 상대 마스터의 턴이 오는 순서를 눈여겨 볼 필요가 있다.

참고로 컴퓨터는 계산을 할때 업타이드나 다운타이드는 계산에 넣지 않고 행동하는 경우가 많으므로 시나리오 모드나 익스퍼트 모드 진행 시 적절히 잘 써주면 상대의 고급 네이티얼을 저렴한 MP로 익사시키거나 터부스를 무용지물로 만들면서 유리하게 진행할 수 있다. 단, 일정 수 이상의 네이티얼이 익사할 위기에 처하면 컴퓨터도 다운타이드로 대항하므로 주의. 간혹 가다 컴퓨터가 업/다운타이드를 쓰고 원래라면 당하지 않을 위치의 마스터를 기습 공격으로 끔살시키는 경악할 운영을 보여주기도 한다.

2.2. 배니쉬

파일:banisu.jpg
사정거리: 3
소비MP: 26
효과범위: 목표 적 1개체
VANISH

네이티얼의 명칭은 크리스나(KLISNIA). 전국 시대 암살자들이 즐겨썼다고 한다. 밴티지는 서양 판타지가 배경 아니었나?[5]

순속성 공격마법.[6] 사라진다는 뜻의 영단어 VANISH(배니쉬)가 원래 어원이지만 국내 번역에서는 바닛슈라는 저글리쉬 그대로 번역했다.

하늘에서 검이 내려와 한번 찌르고 사라진다. 마스터의 물리공격과는 달리 마력에 영향을 받으며 순속성 보정을 받아 공격력이 매우 강력하다. 마스터를 노리고 접근하는 적의 고급 네이티얼을 급하게 처리하기 위한 용도로도 쓰이지만 속도와 이동력이 좋은 마스터들이 상대방 마스터의 딜레이 사이에 접근해서 암살하는데도 상당히 유용하다. 연출을 보면 분명 직격형처럼 보이지만, 방향에 영향을 받으므로 주의할 것.[7]

생각보다 소모 딜레이가 적은 편. 근접공격보다 약간 딜레이가 생기는 정도이기 때문에 제자리에서 배니쉬와 이동공격 두가지를 선택해야 하는 상황도 가끔씩 생긴다.

2.3. 블레스

파일:bless.jpg
사정거리: 0
소비MP: 12
효과범위: 아군 네이티얼 전체
BLESS

네이티얼의 명칭은 샨·달·폰(SN·DL·FN). '세상을 지켜보는 자'라는 명칭을 지닌 상급천사로 전해져오는 거창한 설정을 지닌 존재이다.

자신의 모든 네이티얼의 체력을 1 회복시킨다. 하지만 마스터는 회복되지 않으므로 주의할 것. 소모 MP도 적고 딜레이가 해당 마스터의 근접공격 딜레이와 동일하기 때문에 부담은 적은 편. 자신이나 회복 네이티얼의 턴이 오기 전에 딱 정확하게 10데미지를 입고 소멸할 네이티얼을 살리는데 좋다. 게임 자체가 HP 1로 생사가 바뀌는 경우가 많기 때문에 제때 써 주면 의외로 유용하다. 이쪽 역시 배니쉬처럼 국어 표기라면 블레스가 맞겠지만 한글판에서는 브레스로 번역되었다.

2.4. 메딕

파일:medic.jpg
사정거리: 3
소비MP: 8
효과범위: 목표 아군 1개체
MEDIC

네이티얼의 명칭은 리브리(RIVRY). 연금술 시대의 부산물로 나타났다고 하며 펠리트가 쓰는 마법과 명칭이 같다.

바 메이드의 은화마법, 자밀펜의 프리즈, 적 마스터의 컨쥬레이트에 의해 굳어진 아군 네이티얼을 풀어주는 마법. 펠리트가 이 마법을 가지고 있기 때문에 펠리트가 없다면 마스터가 풀어줄 수 있다. 하지만 마스터의 소중한 한 턴을 소모해서 풀어줘야 하는데다 사정거리도 3 정도라 별로 이득 보는 장사는 아니다. 잘못하면 아군 네이티얼을 풀어주려다가 자신의 네이티얼을 굳혀버린 상대 네이티얼이나 마스터에게 마스터가 당할 수 있다.

가능하면 펠리트를 미리 소환해서 쓰고, 펠리트가 접근 못 하는 상황(물 속이라서 날아올 수 없을 때 등)에서나 쓰는 것이 낫다. 이 주문은 어디까지나 최후의 비상 수단이다. 딜레이는 적은 편으로 블레스와 마찬가지로 근접공격과 동일한 딜레이를 가진다.

2.5. 컨쥬레이트

파일:congula.jpg
사정거리: 3
소비MP: 34
효과범위: 목표 적 1개체
CONJURATE

네이티얼의 명칭은 시·아이니(SI·AINI). 전설상 역병을 부르는 존재라고 한다.

적 유닛을 굳히는 마법. 하늘에서 팡파레와 함께 항아리가 내려와 상대를 금으로 굳혀버린다. 굳는 시간은 마스터의 마력에 비례하는데 밴티지 마스터의 굳히기 마법 중 마력 대비 가장 긴 지속시간을 자랑한다. 사기급 마법으로 상대방 마스터를 컨쥬레이트시킨다면 그야말로 게임 셋. 하지만 상대도 바보는 아니기 때문에 쉽사리 기회를 만들긴 힘들다. 실제 상대 마스터에게 사용되기보다는, 양 측의 마스터들이 근접하게 될 경우 서로 사이의 간격을 결정하는 잣대로서의 존재의의가 더욱 부각되는 편. 마스터가 사용할 수 있는 마법 중에서 마력소모량도 가장 크고 딜레이도 제일 긴 것에 비해서[8] 사정거리가 짧기 때문에 마스터가 네이티얼에게 접근해서 사용하기에는 조금 부담이 된다. 지속시간이 길며 펠리트는 물에 들어갈 수 없으므로 수중전에서 특히 유용하다. 마스터를 기습해온 적 네이티얼을 배니쉬만으로는 처리할 수 없을 경우 컨쥬레이트로 대응하는 것도 한가지 방법.

이 마법을 가장 강력하게 활용할 수 있는 마스터는 단연 최고의 기동성을 자랑하는 시프다. 시프의 낮은 마력으로도 컨쥬레이트로 굳힌 적은 한참동안 무력화 되는데다 높은 이동력이 겹쳐져 어지간한 위치의 적은 모두 컨쥬레이트의 표적이 된다. 빠른 속도 덕분에 사용 후 딜레이도 적어서 다른 마스터보다 부담없이 마법을 쓸 수 있다. 시프가 사기가 되는데 한 몫한 마법으로 아예 대놓고 시프로 상대 마스터 컨쥬레이트를 노리는 전략도 있을 정도.

3. 관련 문서


[1] 높낮이 차이가 있는 곳의 상대에게 시전할 때는 직선형처럼 사거리 감소의 영향을 받는다.[2] 그래서 터부스를 쓸 때 최대한 수위 2 지형 내에서 움직이는 것이 다운타이드를 대비하는 방법이다.[3] V1의 시나리오 맵 중 하나인 최후의 심판에서 이런 상황이 자주 발생한다.[4] 마스터의 속도가 12라면 제노스브리드의 마법 딜레이와 같다.[5] 일단 기존작과 재팬의 세계관은 같기 때문에 재팬 쪽에서 넘어온 존재일 수도 있지만 정작 재팬에서 배니쉬와 일치하는 술법은 없다. 배니쉬에 해당되는 술법인 엔마는 칼이 아니라 철퇴를 찍는다.[6] V1에선 마스터의 공격은 대등속성으로 적용되나, 마법공격인 배니쉬는 순속성으로 적용된다. V2에선 마스터의 공격 역시 순속성으로 적용되어 전투에 특화된 마스터와의 밸런스를 맞추게 되었다.[7] 재팬에서는 발생형 공격도 직격형처럼 항상 최대 데미지를 입히도록 변경되었다.[8] 네이티얼까지 포함한다면 모든 속도가 동일하단 가정하에 데스트럭션과 메일스트롬 다음가는 딜레이를 소모한다. 실버리와 프리즈보다 딜레이가 더 길다.