관련 문서: 스킬 커스터마이징/배틀메이지
직업별 스킬 | ||||||||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" | 전 캐릭터 공통 스킬 | |||||||||||
[[귀검사/남자/공통스킬|]] | [[웨펀마스터(던전앤파이터)/스킬| 웨펀마스터 | [[소울브링어(던전앤파이터)/스킬| 소울브링어 | [[버서커(던전앤파이터)/스킬| 버서커■ | [[아수라(던전앤파이터)/스킬| 아수라■ | [[검귀(던전앤파이터)/스킬| 검귀 | |||||||
[[귀검사/여자/공통스킬|]] | [[소드마스터(던전앤파이터)/스킬| 소드마스터 | [[다크템플러(던전앤파이터)/스킬| 다크템플러 | [[데몬슬레이어(던전앤파이터)/스킬| 데몬슬레이어 | [[베가본드/스킬| 베가본드 | [[블레이드(던전앤파이터)/스킬| 블레이드■ | |||||||
[[격투가(던전앤파이터)/남자/공통스킬|]] | [[넨마스터/남자/스킬| 넨마스터 | [[스트라이커(던전앤파이터)/남자/스킬| 스트라이커 | [[스트리트 파이터(던전앤파이터)/남자/스킬| 스트리트 파이터 | [[그래플러(던전앤파이터)/남자/스킬| 그래플러 | ||||||||
[[격투가(던전앤파이터)/여자/공통스킬|]] | [[넨마스터/여자/스킬| 넨마스터 | [[스트라이커(던전앤파이터)/여자/스킬| 스트라이커 | [[스트리트 파이터(던전앤파이터)/여자/스킬| 스트리트 파이터 | [[그래플러(던전앤파이터)/여자/스킬| 그래플러■ | ||||||||
[[거너(던전앤파이터)/남자/공통스킬|]] | [[레인저(던전앤파이터)/남자/스킬| 레인저 | [[런처(던전앤파이터)/남자/스킬| 런처 | [[메카닉(던전앤파이터)/남자/스킬| 메카닉 | [[스핏파이어(던전앤파이터)/남자/스킬| 스핏파이어 | [[어썰트(던전앤파이터)/스킬| 어썰트 | |||||||
[[거너(던전앤파이터)/여자/공통스킬|]] | [[레인저(던전앤파이터)/여자/스킬| 레인저 | [[런처(던전앤파이터)/여자/스킬| 런처 | [[메카닉(던전앤파이터)/여자/스킬| 메카닉 | [[스핏파이어(던전앤파이터)/여자/스킬| 스핏파이어■ | [[패러메딕(던전앤파이터)/스킬| 패러메딕■B | |||||||
[[마법사(던전앤파이터)/남자/공통스킬|]] | [[엘레멘탈 바머/스킬| 엘레멘탈 바머 | [[빙결사/스킬| 빙결사 | [[블러드 메이지(던전앤파이터)/스킬| 블러드 메이지 | [[스위프트 마스터/스킬| 스위프트 마스터 | [[디멘션 워커/스킬| 디멘션 워커■ | |||||||
[[마법사(던전앤파이터)/여자/공통스킬|]] | [[엘레멘탈마스터(던전앤파이터)/스킬| 엘레멘탈마스터 | [[소환사(던전앤파이터)/스킬| 소환사 | [[배틀메이지(던전앤파이터)/스킬| 배틀메이지 | [[마도학자(던전앤파이터)/스킬| 마도학자■ | [[인챈트리스(던전앤파이터)/스킬| 인챈트리스■B | |||||||
[[프리스트(던전앤파이터)/남자/공통스킬|]] | [[크루세이더(던전앤파이터)/남자/스킬| 크루세이더■B | [[인파이터(던전앤파이터)/스킬| 인파이터 | [[퇴마사(던전앤파이터)/스킬| 퇴마사 | [[어벤저(던전앤파이터)/스킬| 어벤저 | ||||||||
[[프리스트(던전앤파이터)/여자/공통스킬|]] | [[크루세이더(던전앤파이터)/여자/스킬| 크루세이더■B | [[이단심판관/스킬| 이단심판관 | [[무녀(던전앤파이터)/스킬| 무녀 | [[미스트리스(던전앤파이터)/스킬| 미스트리스 | ||||||||
[[도적(던전앤파이터)/공통스킬|]] | [[로그(던전앤파이터)/스킬| 로그 | [[사령술사/스킬| 사령술사 | [[쿠노이치(던전앤파이터)/스킬| 쿠노이치 | [[섀도우 댄서(던전앤파이터)/스킬| 섀도우 댄서 | ||||||||
[[나이트(던전앤파이터)/공통스킬|]] | [[엘븐나이트/스킬| 엘븐나이트 | [[카오스(던전앤파이터)/스킬| 카오스■ | [[팔라딘(던전앤파이터)/스킬| 팔라딘 | [[드래곤나이트(던전앤파이터)/스킬| 드래곤나이트■ | ||||||||
[[마창사/공통스킬|]] | [[뱅가드(던전앤파이터)/스킬| 뱅가드 | [[듀얼리스트(던전앤파이터)/스킬| 듀얼리스트 | [[드래고니안 랜서/스킬| 드래고니안 랜서 | [[다크 랜서/스킬| 다크 랜서 | ||||||||
[[총검사/공통스킬|]] | [[히트맨(던전앤파이터)/스킬| 히트맨 | [[요원(던전앤파이터)/스킬| 요원 | [[트러블 슈터/스킬| 트러블 슈터 | [[스페셜리스트(던전앤파이터)/스킬| 스페셜리스트 | ||||||||
[[아처(던전앤파이터)/공통스킬|]] | [[뮤즈(던전앤파이터)/스킬| 뮤즈■B | [[트래블러(던전앤파이터)/스킬| 트래블러 | [[헌터(던전앤파이터)/스킬| 헌터 | [[비질란테(던전앤파이터)/스킬| 비질란테 | [[키메라(던전앤파이터)/스킬| 키메라 | |||||||
외전 | [[다크나이트(던전앤파이터)/스킬| 다크나이트 | [[크리에이터(던전앤파이터)/스킬| 크리에이터■ | ||||||||||
범례 | 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
1. 개요2. 설명3. 읽기 전에4. 전직 후 스킬
4.1. 보조 스킬
5. 각성 후 스킬6. 특성 스킬4.1.1. 매지컬 체인지4.1.2. 콤보 본능4.1.3. 집중의 오라실드4.1.4. 실전형 위상변화4.1.5. 니우의 전투술4.1.6. 전장의 여신4.1.7. 배틀메이지의 무기 마스터리
4.2. 체술 스킬4.3. 체이서 스킬6.1. 천격 강화6.2. 용아 강화6.3. 오라 실드 강화6.4. 낙화장 강화6.5. 위상변화 강화6.6. 원무곤 강화6.7. 더블 스윙 강화6.8. 타이머 밤 강화6.9. 쇄패 강화6.10. 슈퍼 체이서 강화6.11. 체이서 프레스 강화6.12. 뇌연격 강화6.13. 강습유성타 강화6.14. 황룡천공 강화6.15. 트윙클 스매쉬 강화6.16. 황룡강림 강화
7. 그 외 배틀메이지에게 유용한 공통스킬8. 사라진 스킬1. 개요
배틀메이지의 스킬을 설명하는 문서이다. 스킬 분류는 공식적인 분류가 아닌, 편의상 분류해 놓은 것이니 참고하자.2. 설명
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전앤파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
천격이나 용아 같은 전직 전 스킬들은 이 곳에 있습니다.
3. 읽기 전에
배틀메이지의 모든 전투 스킬은 물리 퍼센트 대미지로 이루어져 있으며 매지컬 체인지를 습득할 경우 모든 스킬이 컨버전을 따라간다.4. 전직 후 스킬
다른 마법사 직업과는 달리 배틀메이지의 스킬은 모두 근접기와 근접 연계기로 구성되어 있다. 체이서는 발사체지만 근접 타격 이후 발사가 가능하니 사실 상 원거리 공격은 없는 셈. 때문에 빠른 기동력과 돌진기를 이용해 적에게 접근하고, 콤보에 특화된 스킬들을 이용해 대미지를 우겨넣는 실력이 요구된다.4.1. 보조 스킬
4.1.1. 매지컬 체인지
패시브 | ||||
습득 시 배틀메이지의 전직 스킬들이 컨버전 스킬의 영향을 적용받도록 변경된다. | ||||
습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
2018년 6월 14일 밸런스 패치로 추가된 패시브 스킬. 다른 하이브리드에도 있는 컨버전 변화 스킬로 배틀메이지의 전직 스킬을 컨버전 스킬의 영향을 적용받도록 변경해준다.
'매지컬 테아나' 스킬을 대체하는 스킬로 매지컬 테아나가 테아나, 사도화 스킬만 마공으로 변환시켜줬다면, 이 스킬은 모든 전직 스킬을 컨버전에 따라 타입을 변환시켜준다.
또한 본래 1차 각성 후 배우는 스킬이었지만 2024년 리뉴얼 패치로 레벨 1로 내려왔다.
1각 이후 배우던 시절엔 컨버전에 영향을 받는 형태가 아니라 이 스킬을 배우면 모든 스킬이 마공으로 바뀌며 내 정보 창의 스테이터스에서 지능, 마크, 마공이 활성화 되는 형태였다. 때문에 이 스킬의 습득 유무가 곧 마공/물공 여부와 일치했지만, 현재는 물공배메가 찍어도 아무 상관이 없다. 매지컬한(?) 기분을 느껴보고 싶다면 물공배메도 찍어보자.
4.1.2. 콤보 본능
패시브 | ||||
배틀 메이지의 콤보 본능을 일깨워 콤보의 유지가 쉬워진다. 콤보를 유지하기 위해, 공격을 성공 시키고 다음 공격을 성공시키기 까지의 유효시간이 늘어난다. | ||||
습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
콤보 유효시간 증가 | 0.3초 |
배틀메이지 전직 패시브. 연속 타격 후 콤보 판정이 끊길 때까지의 시간을 0.3초 늘려준다. 배메의 최고 중요 버프인 배틀 그루브 유지에 굉장히 큰 도움을 주는 스킬.
4.1.3. 집중의 오라실드
패시브 | ||||
오라 실드의 효율이 증가하여 오라 실드 상태에서 공격을 받았을때 물리/마법 방어력이 추가로 증가한다. 습득 시 던전에 입장하면 자동으로 오라 실드를 시전한다. | ||||
습득 레벨 | 10 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
추가 물리/마법 방어력 증가량 | 7261 |
배틀메이지 전직 패시브. 오라 실드의 물리/마법 방어력이 증가한다. 오라실드가 퍼센트 뎀감시절일땐 뎀감퍼센티지를 증가시켜주는 패시브였지만 방어력증가버프로 변경되면서 이 스킬도 마찬가지로 단순수치증가로 바뀌었다.
2024년 2월 패치로 자동 시전 기능이 추가 되었다.
4.1.4. 실전형 위상변화
패시브 | ||||
수없이 많은 위기를 헤쳐 나오며, 위상변화를 사용하는 자신만의 실전 노하우가 생겨났다. 피격당하지 않아도 자유롭게 위상변화를 사용할 수 있게 되며, 위상변화를 사용한 직후에 후딜레이를 캔슬하고 모든 동작이 가능해진다. 또한, 디코이가 생성되지 않고 바로 자신에게 이동속도 및 공격속도를 증가시키는 버프가 적용된다. 습득 시 위상변화의 쿨타임이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 위상변화 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
이동속도/공격속도 증가량 | 10% |
버프 유지시간 | 5초 |
위상변화 쿨타임 감소량 | 5초 |
얍삐!/반반삐!
배틀메이지 전직 패시브. 위상변화의 프로세스가 변경되어 남마법사의 텔레포트와 동일하지만, 선후딜레이가 아예 없는 최상급 긴급회피&이동기가 된다. 단순 이동기를 위상변화처럼 쓸 수 있게 하는 기능이 있는 디멘션 워커와 뮤즈와는 반대의 역할을 하는 패시브.
시전 후 짧은 무적시간까지 붙어있었지만 2024년 3월 14일 패치로 무적은 삭제되었다.
등장 당시 상당히 주목받은 스킬이라, 씨스퍼처럼 배메의 별명에 '얍삐'가 추가되기에 이르렀다.
4.1.5. 니우의 전투술
패시브 | ||||
최초의 배틀메이지 니우에 의해 창시된 배틀 메이지 특유의 전투술로, 기본 공격이 모두 새롭게 바뀌고 점프 속도가 빨라지며 대시 공격에 실패해도 넘어지지 않게 된다. 전투술에 숙련된 배틀메이지는 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하고 상대에게 치명타를 입힐 확률이 증가한다. 또한 유연한 체술 연계 능력이 생기게 되어, 용아/쇄패/트윙클 스매쉬를 체술 스킬(슈퍼 체이서, 체이서 프레스, 체이서 클러스터, 레이 오브 프리미티브 제외)과 연계하여 사용할 수 있게 된다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
기본 공격 및 스킬 공격력 상승량 | 18 + 2n% |
물리/마법 크리티컬 확률 증가율 | 19.5 + 0.5n% |
스킬별 효과 | |
용아 | 타격된 적이 있을 시 후딜레이를 캔슬하여 체술 스킬 시전 가능 |
쇄패/트윙클 스매쉬 | 체술 스킬 타격 시 또는 타격된 적이 있을 시 후딜레이를 캔슬하여 체술 스킬 시전 가능 |
배틀메이지의 전직 패시브. 스킬 공격력과 물리/마법 크리티컬 확률을 증가시키며 평타 모션이 새롭게 바뀐다. 또한 대시공격에 실패해도 넘어지지 않게 버프
초창기에는 소리타라는 이름으로 당시 마법사의 평타는 2타밖에 없었는데 여기에 3타를 추가시켜주는 스킬이었으며 타 마법사들의 평타를 보면 알 수 있듯이 당연히 버려지는 스킬이었다. 이후 용화패라는 이름으로 변경되면서 찌르기(용아) → 밀치기(낙화장) → 휘두르기(쇄패) 모션 순서대로 평타를 시전하는 스킬로 바뀌었다. 이후 2016년 8월 11일 패치로 용화패에서 지금의 이름으로 변경되고 2타 모션이 무기를 잡고 휘두르는 모션으로 변경 되었다. 다만, 사운드는 용화패 시절 그대로라 창으로 때렸는데 낙화장 소리가 들려 괴리가 좀 있다.
스킬 이름이 니우의 전투술이지만 정작 메트로센터 시나리오에서 등장하는 니우는 이 스킬이 배워져 있지 않은지 일반 마법사의 평타를 사용하며 대시 공격을 헛치면 고꾸라진다. 이후 패치가 되었는지 평타 계열은 안쓰고 무큐기만 쓰다보니 니우의 아구구는 보기 굉장히 어려워졌다. 마계 회합 이후로는 전용 도트를 사용하기 때문에 이제 니우의 아구구는 전설로만 남게 되었다.
4.1.6. 전장의 여신
버프 | ||||
잠재되어 있던 힘을 폭발 시켜 전투 능력을 크게 상승시킨다. 버프 지속 시간 중 배틀메이지의 기본공격 및 스킬 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | - |
버프 효과 | |
지속 시간 | 무제한 |
기본 공격 및 스킬 공격력 증가율 | 23 + 2n% |
모네르카 / 이니샤르[2]
스킬 시전시 캐릭터를 중심으로 붉은색 전기 오라가 생기며 지정된 체술 스킬과 마법 스킬들의 스킬 공격력을 증가시킨다.
처음 라이브 서버에 추가되었을 당시에는 패시브로 추가되었으며 스킬 공격력 증가 외에 독립 공격력을 올려주는 기능도 있었다. 2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치를 통해 순수하게 스증만을 올려주는 버프 스킬로 변경되었으며 각 마스터리의 물리/마법 공격력 증가율과 동일한 수치를 따르고 있다.
4.1.7. 배틀메이지의 무기 마스터리
패시브 | ||||
배틀메이지만의 독자적인 전투 스타일에 가장 잘 어울리는 무기는, 단연코 창과 봉이라고 말할 수 있다. 창/봉 장착 시 무기 공격력, 크리티컬 확률, 적중률이 증가하고 일부 스킬의 기능이 강화된다. 또한 장착한 무기의 타입에 따라 일부 기능이 강화된다. 창/봉 장착 시 무기의 마법 공격력(강화/증폭으로 인한 증가 수치 포함)이 물리 공격력과 동일한 수치로 보정된다. 결투장에서는 무기 장착 시 스킬 기능 강화 효과가 적용되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 20 | 최대 레벨 | 30 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | - |
기본 효과 | |
무기 공격력 증가율 | n%, 21레벨 이후 2n% |
적중률 증가율 | 0.3n% |
물리/마법 크리티컬 증가율(20레벨 기준) | 11.7% |
스킬별 추가 효과 | |
낙화장/강습유성타 | 최대 충전 시간 50% 감소 |
뇌연격/황룡천공 | 체이서 사출 쿨타임 0.15초 추가 감소 |
무기별 효과 | |
창 장착 시 | 스킬 공격 범위 20% 증가 (각성기 제외) |
봉 장착 시 | 스킬 쿨타임 5% 감소 (각성기 제외) |
무기 마스터리 패시브. 퇴마사, 스핏파이어와 마찬가지로 무기 마스터리가 1종으로 통합되었다.
4.2. 체술 스킬
무기를 이용해 직접 피해를 주는 스킬. 평타와 마찬가지로 타격 후 체이서 사출이 가능하다.주력 무기인 창의 물리공격력 자체가 굉장히 높으며 그러한 무기의 공격력을 무려 40%나 올려주는 마스터리의 존재로 인해 스킬 자체의 퍼센트 수치는 낮은 편이다. 배메가 창검성 소리를 듣는 이유 중 하나.
4.2.1. 원무곤
액티브 | ||||
앞의 적들을 무기로 찔러서 잡은 뒤, 뒤쪽으로 강하게 메친다. 메다꽂힌 곳에는 충격파가 발생하여 주변의 적들에게도 대미지를 준다. 잡기 성공 중 전방 키 입력 시 적을 크게 휘둘러 캐릭터의 앞쪽에 메다꼳는다. 잡기 판정: 슈퍼아머와 가드를 잡을 수 있으나, 일부 적에게는 잡기 불가. 잡기 불가, 고정형 몬스터에게는 찌르기 공격력만 적용된다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 4초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
찌르기 속도 증가율 | 59% |
충격파 크기 | 100% |
잡기형 스킬로 배틀메이지로 전직 시 배울 수 없는 노전직 스킬인 접근 금지!를 대체할 스킬이다.
앞에 있는 적을 1명(TP찍을시 범위내의 모든 적) 찔러서 메친다. 기본적으로는 후방으로 메치며, 전방키 입력시 앞으로 메다 꽂는다. 메칠 때 주변에 충격파가 발생 하며 찌르기에 성공한 뒤부터는 잡기판정이다. 잡기스킬 답게 카운터가 불가능한 대신 메치기 중 무적판정을 가지고 있으며 특성 스킬을 찍으면 상당히 높은 공격력을 보여준다. 찌른 후 메칠 때까지 적을 한 곳으로 모으는 딜레이가 있어서 이때 공격당하면 캔슬 당하니 주의. 메치기 이후엔 배틀메이지도 해당 방향으로 돌아서기 때문에 다른 스킬, 특히 더블스윙과의 연계에도 좋다.
찌를때, 메칠때 총 2회 체이서를 사출할 수 있다. 이전에는 기상이 조금이라도 빠른 적이면 2타째의 사출은 기상무적에 걸려 돌아오는 경우가 많았으나 체이서 사출의 쿨타임이 짧아짐에 따라 안정적으로 두 발을 모두 꽂을 수 있게 됐다.
버그가 매우 많은 스킬이다. 타격 즉시 잡기가 아닌 타격 후에 잡기 판정이 발생하는 것으로 인해 발생하는 것으로 보여진다. 대표적으로 잡기에 성공했는데도 무적이 즉시 발생하지 않는 버그가 있다.
일반적인 잡기스킬 처럼 결투장에서는 평타 3타를 캔슬하고 사용할 경우 평타 범위를 잡는다.
보통 이런 류의 스킬들은 메치기 공격력과 충격파 공격력이 따로 배정되어 있고 충격파는 잡힌 적은 맞지 않게 설정하는데 이 스킬은 메치기 공격이 따로 없고 충격파로 통일 해놨다.
스킬 툴팁이 난잡하여 헷갈릴 수 있는데, 잡기불가 몹이든 가능 몹이든 딜 차이는 없다. 특히 개나 소나 잡기불가를 달고 나오는 근래 메타에서는 잡기스킬이라기보단 용아나 (구)타이머밤 같은 단타성 찌르기 스킬에 가깝다. 어차피 짤무적용으로 자주 쓰이고, 40제와 80제는 포기하는 유저도 있는 만큼 아예 마스터해서 사용하는 것도 나쁜 선택은 아니지만[3] 보통은 지나치게 짧은 쿨타임 때문에 쿨마다 딜링용으로 쓰긴 어려워서 1만 주는 경우가 많다.
던파 모바일에서는 배틀메이지 전용 스킬이 아닌, 마법사 공용잡기 스킬로 나온다.
4.2.2. 더블 스윙
액티브 | ||||
무기를 이용해 한번 내려찍고, 몸을 크게 회전하여 한번더 내려찍는다. 2회공격에 충격파가 발생하여 주변의 적에게도 피해를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 17 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
충격파 범위 | 150% |
Swing!
무기를 위에서 아래로 내려치고, 몸을 360도로 회전하며 한번더 내려친다. 두번째 타격시 적을 살짝 띄우는 충격파가 발생한다, 따라서 3히트까지 맞는다.
다운된 적을 맞출 수 있기 때문에 원무곤과의 상성이 특히 좋다. 잡아친 후 즉시 사용하면 클린히트. 이 스킬도 열심히 연타하면 2회 사출. 콤보 수 확보 및 연결용으로 쓰이는 좋은 스킬이다. 무엇보다 배틀메이지의 비 무큐 체술기중에 극하단 판정을 가진 기술이다. 패치전에는 접근금지에 비하여 퍼뎀이 많이 밀려서 써야할지 고민하게 만드는 기술이었지만 상향을 받고 주력기로 부상하였다. 소위 3기본기라고 불리는 더블 스윙, 쇄패, 타이머밤을 이용한 20초 딜링이 재발견되어 지딜과 순딜을 모두 올려주는 스킬로 재평가되었다. 핀드워까지의 15초 메타는 더블스윙은 선택사항이다. 공속이 안받쳐주면 무큐기만 쓰다가 15초의 태반이 지나가기 때문으로, 리뉴얼 이후엔 슈퍼 체이서 등장 이후 3기본기 경쟁에서 밀려서 비무큐기 위주 세팅이 아니면 잘 찍지 않는 스킬이 되었다.
4.2.3. 쇄패
액티브 | ||||
무기를 크게 휘둘러 넓은 범위의 적들에게 공격을 한다. | ||||
습득 레벨 | 28 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
발동 속도 | 135% |
아르모니아 습득 시 추가 효과 | 체이서를 소모해 마법의 궤적을 발생시켜 범위 증가 및 스킬 적중 직후 캔슬 가능[4] |
[ruby(遣, ruby=や)]った!
무기를 크게 가로로 휘둘러 넓은 범위의 적들을 공격해 살짝 날려버린다. 배틀메이지에게 얼마없는 y축견제가 가능한 스킬.
미니발도라는 별명으로도 불린다. 과거에는 발도처럼 대기자세가 있었고 무큐도 먹는 기술이었으니 진짜 미니발도 였던 셈이다.
리치를 무지막지하게 늘려주는 누골 본랜스, 기병창, 여의봉[5]을 착용하고 쇄패를 사용하면 쇄패가 발도가 되는 진풍경을 감상할수 있다. 물론 2차 각성 후에는 특별한 아이템 없이도 창 마스터리/사도화의 쇄패 범위 증가 기능으로 인해 사도화 시 정말 발도만한 쇄패를 쓸 수 있게 되고, 진 각성 후에는 아르모니아의 마법의 궤적으로 인해 발도를 넘어서 구 극초발도급의 범위로 발전한다.
배틀메이지가 처음 나왔던 시절의 체술계 최고기술 이었으며 당시의 배메의 성향을 잘 나타내는 파티에서는 민폐, 결장에서는 강력한 기술이었던지라 간판스킬 대접을 받는 경향이 있다. 초창기 쇄패의 이미지는 "대미지 구려, 범위도 짧아, 이딴게 무큐를 먹는데 그게 유일한 무큐기.'' 라는 인식이었다.# 그래서 그런지 규모가 있는 밸런스 패치에서 자주 상향된 스킬이었다.
시즌 8에 들어서 배메의 주력기로 자리잡았다. 스킬이 좋은것도 있지만 배메의 무큐기들이 성능이 그리 좋지 못한데 쿨타임도 길어 막쓰기도 힘들고 다른 비 무큐기 스킬들은 타점문제를 가지고 있기 때문이다. 그런 상황에서 넓은 y축, 짧은 쿨타임, 짧은 시전시간이란 장점을 가져 기본기를 가던, 무큐기를 가던 쇄패를 기본으로 깔고 갈 정도로 배메의 아이덴티티 같은 스킬.
트윙클 스매쉬의 유니크 탈리스만 홈런 퀸이 추가되면서 이를 채택하는 배틀메이지의 주력 딜링기로 완벽하게 자리잡았다. 20초 그로기 딜타임에서 원래도 최대 세 번 쓸 수 있었는데, 홈런 퀸 탈리스만은 트윙클 스매쉬 사용시 쇄패의 쿨타임을 초기화하기에 20초만에 쇄패를 무려 네 번이나 때려박게 해준다. 덕분에 홈런 퀸을 채택한 배틀메이지의 20초 그로기 딜에서는 1차/2차 각성기 다음가는 딜링기로 탈바꿈했다.
플레티넘 스킬을 선택이 30렙인 쇄패만 15퍼 뎀증을 받는 소소한 장점도 있다.
배틀메이지의 상징과도 같은 스킬인데 여기저기에서 쇄패의 모션을 가져다 쓰거나 강화형 쇄패를 들고 나온다. 과거 인챈티드 쇄패가 있었고 현재는 두번 휘두르는 트윙클 스매시로 대체되었으며 뇌연격 막타도 쇄패의 가로로 휘두르기이며 이제는 사라진 테아나로 변신시 천지쇄패가 있었고 2차 각성기는 일기당천 쇄패, 모션이 바뀐 타이머 밤도 쇄패의 가로로 휘두르기, 구버전 엑스티시온의 은하생성 휘두르기도, 리뉴얼된 엑스티시온도 중간에 창으로 쇄패마냥 가로베기를 날린다.
4.2.4. 뇌연격
액티브 | ||||
찌르기 공격 연타후 피니쉬 공격으로 주변을 넓게 휘둘러 타격된 적들을 날려 보낸다. 스킬 키(z) 입력 시 즉시 피니쉬 공격을 시전할 수 있으며, 점프 키(c) 입력을 통해 스킬을 캔슬할 수 있다. 단, 결투장에서는 연타를 하지 않으면 찌르기 속도와 타격수가 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 33 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 20초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
찌르기 타격 횟수 | 15회 |
체이서 사출 쿨타임 감소 | 0.1초 |
체술 무큐기. 앞의 적을 찌르기 공격으로 경직시키며 제자리에서 여러번 타격 후, 마지막에 강력한 쇄패로 적들을 멀리 날려버린다. 발동시 체이서 사출의 쿨타임이 0.1초 감소하며 슈퍼아머 상태로 공격이 지속되지만 C를 누르면 타격을 중지할 수 있고 Z를 누르면 바로 막타를 발동할 수 있다[6][7] 기존에는 연타할수록 찌르기 횟수와 막타 공격력이 증가하였으나 지금은 바로 최대 공격력. 막타는 바닥판정이 있다. 막타의 공격력이 찌르기에 비하면 매우 큰 차이를 보여 보통은 막타만 바로 치는게 대세이다. 기본기 숙련을 찍게되면 그시간에 평체이서가 딜이 더 잘나오기 때문. 하지만 뇌연격 찌르기중에는 체이서 쿨이 짧아지기 때문에 그냥 적당 시간동안 쓰는 사람도 꽤 있다.
때리는 동안 적을 경직상태로 못움직이게 하면서 체이서를 계속 사출할 수 있기에 생성된 체이서를 우겨넣을 수 있으며, 오토체이서 발동중에 사용하면 체이서를 날리면서도 계속해서 체이서를 생성한다.
2016년 6월 23일 패치로 인해 공격력이 91% 증가하였고, 6월 30일에 이루어진 후속 패치에서 황룡천공/진 뇌연격과 함께 X키를 누르지 않아도 공격횟수 및 공격속도가 최대로 증가하고, 사출키를 누르면 자동으로 사출하도록 변경되었다. 하지만 불안해서 다들 체이서 버튼 연타하는게 현실.
배틀메이지에게 있어, 순간 딜링이든 지속 딜링이든 어느 상황에서라도 정말 유용하게 쓸 수 있는 스킬이다. 뇌연격의 막타는 TP 투자시 강습유성타에 필적할 정도의 수준급 퍼뎀수치가 책정되어있다. 따라서 빠르게 캔슬하여 막타만 순간 딜링 콤보에 사용할 수 있다. 반대로 연타-체이서 사출로 지속 딜링에도 사용할 수 있다. 취향과 상황에 따라 선택적으로 스킬 사용이 가능하다는게 뇌연격의 장점인 셈이다.
캔슬 여부 여론은 메타에 따라 왔다갔다 하는데, 2024년 2월의 배틀메이지 리뉴얼 후로는 프레센시아 변신 중엔 변신쿨 때문에 풀히트 하는 경우가 늘었다.[8]
연타 도중에는 움직일 수 없다는 단점이 있다. 달리 말하자면 연타중에 몹이 연타 공격 범위 밖으로 나가게 되면 그냥 허공에 삽질을 하게 될 뿐이다. 만약 연타-체이서 사출중에 몹이 벗어날 듯 싶으면, 공격 범위가 넓은 막타로 캔슬하고 딜타임에 손해를 보는일이 없도록 하자.
기존까지는 결투장에서 유독 다른 슈아기술보다 잘 깨지는 기술로 유명했는데 최근 사냥에서마저 (심지어는 풀 슈아가 적용되는 사도화 변신 상태여도) 깨지는 버그의 발생이 잦아져 불만을 제기하는 유저가 꽤 있다.
시전시 기합소리가 독특한 편으로 "아다다다다다다다다다다다다다다다다다다닷!"를 외치며 찌르다가 "아쵸~!"를 외치며 마무리한다.[9] 일본판 음성의 경우 찌르기 기합은 한국판과 동일하지만 반복 간격이 짧아지고 횟수가 8회로 줄었으며 마무리 기합이 "테요~!"로 바뀌었다. 한국판 여법사 성우 신정희가 녹음할때 가장 애먹었던 대사라고 한다. 나중에는 혀에 마비가 올뻔했다고.
4.2.5. 강습유성타
액티브 | ||||
기를 모아 힘을 충전한 후 엄청나게 빠른 속도로 전방으로 대쉬 공격을 한 후 제자리로 돌아온다. 이 때 맞은 적들은 공중으로 뜨게 된다. 충전 사용 시 강습유성타의 돌진 거리와 띄우는 힘이 증가한다. 대쉬 공격 후 제자리로 돌아올 때는 무적 상태가 된다. 결투장에서는 최대 충전 시에만 대쉬 공격 시 슈퍼 아머가 적용 된다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 25초 | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | 1개 |
띄우는 힘 비율 | 100~140% |
최대 충전 시간 | 0.4초 |
체술 무큐기. 낙화장의 강화형으로 엄청나게 빠른 속도로 전방으로 대쉬공격을 한 뒤 제자리로 돌아온다. 0.4초동안 충전시 대쉬 중 슈퍼아머, 돌아올 때는 무적이 된다. 풀차지가 아니면 슈퍼아머가 발동하지 않으므로 돌진 중 별 거 아닌 공격에 취소당하니 주의.
일격형 물리스킬로, 히트한 적은 수직으로 높이 떠오른다. 선딜레이가 거의 없기 때문에 충전만 안한다면 콤보로 넣을 수 있다. 근접공격 판정의 돌격형 스킬이지만 제자리로 돌아오는 특이한 효과가 있다. 강습유성타로 접근한 후 타격 즉시 트윙클 스매쉬를 캔슬 시전하면 되돌아가지 않는다. 간헐적으로 트윙클 스매쉬로 캔슬이 되지 않는 버그가 있으니 주의.
핀드워 까지의 15초 메타에서는 필수스킬이지만 프레이 레이드의 20초 딜링에서는 3기본기 트리의 재발견으로 강습은 1만주는 추세이다. 레이드 성격및 딜링 타임에 따라 위상이 변하는 스킬. 다만 계절셋에 봉끼고 쿨감을 극대화[10]하여 쿨을 18초로 맞춰서 두번쓰는 트리도 있으나 애초에 봉이 마이너하다보니 거의 안보인다. 거기에 창으로 하려면 딜타임 이전에 차지로 쿨을 1~2초 땡겨써야하는데 그게 가능한 네임드가 거의 없다보니 묻히는 추세. 다만 무기 마스터리 통합 이후로는 굳이 이런거에 신경 쓸 필요가 없어졌다.
과거 성능이 애매할때 안습유성타로 불렸다.
4.3. 체이서 스킬
마법구체인 체이서를 사용하는 스킬들. 사출에 사용되는 무속성 체이서는 폭발 시 30초간 버프 효과를 배틀메이지에게 걸어준다. 다만 생성후 30초가 지나도록 사용하지 않았다면 그냥 사라져버린다.타이머 밤과 황룡천공은 개별적인 체이서를 생성하여 공격하고, 슈퍼 체이서, 체이서 프레스는 기본 체이서를 소모해서 공격한다.
본래는 각 체이서마다 SP를 따로 투자한 건 물론 5가지의 속성과 공격력, 심지어 레벨도 달랐으나[11] 2018년 6월 패치로 모든 체이서들이 통합되었고 체이서를 포함한 모든 체이서 계열 스킬들이 물공 퍼뎀 스킬로 변경되었다. 또한 2024년 2월 패치로 5가지 속성 체이서에서 무속성 체이서 1종만 나오도록 변경되었다.
4.3.1. 체이서
액티브 | ||||
배틀메이지만의 독자적인 전투 마법으로 원소의 힘을 응축한 마법 구체 체이서를 만들어내 이를 사출한다. 체이서는 일정 시간마다 자동 생성되며, 기본 공격 및 스킬 타격 성공시에도 추가로 생성된다. 생성 된 체이서는 기본 공격 또는 스킬 타격 후 발사할 수 있으며, 적중 시 적에게 물리 피해를 입히고 배틀메이지에게는 일정시간 각종 전투 능력을 강화하는 버프가 부여된다. 각성기 및 체이서를 소모하여 시전하는 스킬(슈퍼 체이서, 체이서 프레스, 레이 오브 프리미티브)로 타격할 시에는 사출할 수 없다. 결투장에서는 무기로 직접 타격하지 않은 적에게 체이서 사출이 불가능하다. | ||||
습득 레벨 | 1 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 0.5초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 없음 |
유지 시간 | 30초 |
자동 사출 간격 | 7초 |
최대 생성 갯수 | 9개 |
사출 가능 최대 거리 | 800px |
체이서 버프 효과 | |
버프 유지 시간 | 30초 |
기본/스킬 공격력 증가율 | 20% |
이동속도 증가율 | 47 + n% |
공격속도 증가율(1레벨 기준) | 37.5% |
크리티컬 확률 증가율 | 46 + n% |
기존의 패시브였던 체이서와 액티브였던 체이서 사출, 체이서 에볼루션이 하나로 통폐합된 스킬.
이에 따라 체이서 역시 1종으로 통일되었으며 보이스 출력 역시 랜덤으로 출력된다. 또한 오토 체이서의 자동 생성 기능도 이쪽으로 넘어왔다. 체이서 에볼루션이 삭제되면서 체에볼의 이펙트를 그대로 가져왔다. 또한 기존에 있던 강력한 버프가 여전히 존재한다. 다만 오토 체이서와 체에볼의 삭제로 다단히트가 폭삭 주저앉아 체이서 수급이 매우 힘들어졌다. 결전을 써도 그런데 결전이 없으면 체이서가 정말 안 모인다.
설정상 니우가 최초로 운용에 성공했다고 한다.
4.3.2. 타이머 밤
파일:external/wiki.dfo-world.com/Time_Bomb.png | 액티브 | |||
전방에 체이서 조각을 흩뿌려, 타격된 적에게 일정 시간 뒤에 터지는 타이머 밤을 심어둔다. 타이머 밤은 일정 시간 동안 적에게 다단히트 물리 피해를 입힌 뒤 폭발하면서 큰 물리 피해를 입힌다. 타이머 밤이 부착된 적을 공격할 때마다 다단히트 간격이 짧아지고 폭발하기까지의 시간이 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 23 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시시전 | 쿨타임 | 12초 | |
SP소모 | 25 | 무큐 소모량 | 없음 |
타이머밤 유지시간 | 4초 |
타격 당 다단히트 감소치 | 0.3초 |
일정 시간 후 폭발하는 타이머 밤을 적에게 심어둔다. 범위는 약간 미묘하게 짧은 트윙클 스매쉬 정도.
휘두르기 공격으로 피해를 주고(찌르기 공격 타격시 사출 가능), 맞은 모든 적에게 체이서 폭탄을 심어 4초간 매우 약한 공격력으로 대미지를 주며 그 이후 폭발 대미지를 준다. 이펙트는 폭발하지만 범위 공격이 아니라 해당 타이머 밤이 심어진 적만 단독으로 피해를 입는다. 배틀그루브 유지에 상당한 도움을 주는데, 특히 100레벨 시즌이 끝나면서 추뎀 장비가 급격히 줄었기에 더욱 중요하다.
본래는 찌르기 모션을 사용했으나, 2024년 2월 패치로 휘두르기 공격으로 변경되었다. 그리고 타이머 밤이 부착된 적을 공격할 때마다 더 빠르게 터지는 기능도 추가되어 이전처럼 배틀그루브 유지에 사용하긴 조금 어렵지만 딜효율 자체는 올라가서 슈퍼 체이서가 등장한 이후 3기본기 경쟁에서 무사히 살아남아 많은 유저들이 사용하는 기본기로 활약하고 있다.[17]
4.3.3. 슈퍼 체이서
액티브 | ||||
다수의 체이서를 융합하여 강력한 슈퍼 체이서를 만들어 낸다. 슈퍼 체이서는 최소 2개 이상의 체이서를 융합하여 생성되며, 현재 보유한 체이서가 2개 미만일 경우 즉시 체이서를 생성하여 슈퍼 체이서를 생성한다. 보유한 체이서가 2개를 초과할 경우, 초과하는 체이서의 개수만큼 공격력이 증가한다. 생성 된 체이서는 기본 공격 또는 스킬 타격 후 발사할 수 있으며, 적중 시 타격 대상과 그 주변의 적에게 데미지를 주는 폭발을 일으킨다. | ||||
습득 레벨 | 30 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 60 | 최대 레벨 | 70 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 8초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
체이서 융합 가능 최대 갯수 | 9개 |
체이서 추가 소모 당 데미지 증가량 | 1% |
아르모니아 습득 시 추가 효과 | 타격된 적이 없어도 주변에 강력한 적을 탐색하여 스킬을 즉시 시전 |
보이스 영역
2024년 리뉴얼 패치로 퓨전 체이서가 삭제되고 새로 생긴 스킬. 체이서 최대 9개까지 소모해 사출하는 스킬로, 다른 스킬 모션 도중에 사용이 가능하다.
이전에 존재했던 스킬인 체이서 강화사출을 단독 사용이 가능하게끔 리뉴얼해서 돌아왔다.
진각 패시브를 배울경우 타격하지 않아도 근처의 가장 강한적을 찾아 사출하는 기능 덕분에 딜로스가 심한 진각기 사용중이거나 무적상태가 아닌 보스의 패턴을 진행중이라 딜을 할 수 없을 경우, 다운이 되거나 채널링 스킬 사용중일 경우에도 짤짤이를 날릴수 있어 딜비중이 꽤나 높다.
30제 스킬에 비무큐 스킬이라는 쇄패와 닮은 구석이 많다. 하지만 쇄패의 경우엔 봉을 가거나 심연을 가지 않아 스킬 범위가 좁다면 헛방을 칠때도 있지만 이 스킬은 대상이 무적이 아닌 이상 추적해 날아가 터지기 때문에 딜로스도 없어 쿨타임마다 꾸준히 눌러준다면 쇄패보다 더 많은 비중을 차지하기도 한다. 이런 이유 때문에 등장과 동시에 룬을 도배하여 전통의 터줏대감 쇄패를 몰아내고 배메의 새로운 주력기로 자리잡았다.
하지만 단점도 있는데, 체이서프레스와 태생적으로 서로 역시너지가 날 수 밖에 없는 구조이다. 체이서 개수가 몇 개이든 간에, 프레스와 슈체는 한쪽이 다른쪽에 양보하고 다음 체이서가 모일때까지 기다릴 수 밖에 없다. 이 부분은 스킬 구조상의 필연적 충돌이라서 설령 체이서 수급량에 상향이 있어도 해결이 불가능하다.
만약 체이서 프레스 탈리스만까지 사용중이라면 쿨마다 슈체 최대치를 날리는 건 기대 안하는게 좋을 정도. 그런 탓에 프레스를 포기하는 유저도 늘고 있다.[18]
프레스만큼 극단적인 역시너지는 아니지만, 체이서를 최대한 많이 뭉쳐써야 하는 슈체의 특성상 일반 사출과도 서로 역시너지가 있다. 일반 사출 자체도 리뉴얼로 기대 화력이 크게 감소해서 일반 사출을 아예 포기하는[19] 유저도 늘었다. 물론 딜 자체는 슈퍼 체이서 융합에 소모하는 것 보다 일반 사출이 더 강하긴 하지만 그만큼 바빠지기 때문에 선택의 영역.
4.3.4. 체이서 프레스
액티브 | ||||
생성한 체이서를 모두 무기에 집중시킨 뒤, 앞쪽 바닥을 때려 폭발시켜 적들에게 물리 피해를 입힌다. 만약 보유중인 체이서가 없을 시, 즉시 1개의 체이서를 생성하여 스킬을 시전한다. 융합된 체이서의 숫자에 따라 공격 범위가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 32 + 3n | 선행 스킬 | 슈퍼 체이서 Lv1 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 17초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
기본 폭발 범위 | 125% |
체이서 1개당 공격 범위 증가율 | 4% |
(체이서를 모을 때) 루우!
(내려찍을 때) 카에더!
(내려찍을 때) 카에더!
점프 후 생성된 체이서를 모두 무기 앞쪽에 집중시킨 뒤 앞쪽 바닥을 내려찍어 사용된 체이서의 속성과 상관없이 무기속성을 따라가는 폭발을 일으킨다. 사용 시 사용된 체이서들의 버프를 한꺼번에 받는다.
공중에선 슈퍼아머 상태이지만 시전 점프 도중이나 내려찍는 찰나에 맞으면 취소되니 주의할 것. 상태이상에 걸려도 취소된다. 봉을 사용할 경우 시전 시간이 50% 감소한다.(마스터리 필수)
폭발 범위는 기본 110%이며 TP 스킬의 폭발 범위 증가가 복리로 적용되었으나 패치로 범위증가는 삭제되었다. 공격력은 체이서들의 공격력을 모두 합한 수치의 115%(2레벨 121%)만큼 반영된다. 공격력이 높은 왕체이서들을 최대한 많이 뽑을수록 체이서 프레스의 딜이 높아진다. 왕체이서 생성은 오토 체이서를 켜둔 상태에서 타이머밤으로 콤보를 이어가면 일정 콤보 수가 넘어가는 순간 왕체이서가 생성된다. 2각 후에는 체이서 에볼루션의 다단히트를 이용해서 콤보수를 더 쉽게 올릴 수 있기 때문에 왕체이서의 생성 확률이 높아진다. 창을 들고 시전하면 시전시간이 너무 길기 때문에 주의해야한다. 테아나 상태의 경우 무기에 상관없이 체프 속도가 매우 빨라지기 때문에 쓸만한 기술이다. 이전에는 배틀그루브가 스증에도 영향을 미쳤으나 상시 패시브로 이전되면서 그쪽 문제는 현재 없다.
진 각성 업데이트로 쿨타임이 감소했고. 탈리스만 없이 25초 그로기 중 2연타가 가능해지고 넓은 범위를 이용해 몬스터들이 텔레포트를 자주 하는 오큘러스 이후 맵에서 대충 흩뿌려도 명중한다는 점이 재발견 되어 타이머 밤을 대신해 주력 무큐기로 등극하게 되었다.
스킬을 내리찍는 모션 중에 서버렉이나 회선렉 등이 걸릴 경우 (특히 사냥에서 많이 발생한다.) 공격범위가 형편없이 줄어드는 버그가 있다. 거의 더블 스윙 첫타 충격파에 맞먹는(...) 수준으로 좁아지는 버그인데, 빈도는 높지 않지만 렉을 유발하는 캐릭터들과 파티를 맺을 경우 은근히 신경쓰여 초근접에서 스킬을 쓰게 만드는 원인이 된다.
리뉴얼로 결전 무기를 사용해도 체이서 수급이 힘들어진 요즘은 이걸 버리고 슈퍼 체이서에 집중 투자하고 있다.
4.3.5. 황룡천공
액티브 | ||||
황룡의 창을 소환하여 앞쪽의 적들을 찔러 끝에 몰아넣은 뒤, 주변에 드래곤 체이서들을 생성하여 폭발시켜 데미지를 준 후, 마지막에 큰 폭발을 일으켜 큰 데미지를 준다. 슈퍼아머, 잡히지 않는 적도 밀어낼 수 있지만, 고정형의 적은 밀어낼 수 없다. 황룡난무 스킬 습득 시 적을 찔러 모으는 기능이 삭제되고 황룡의 창으로 주위의 적을 빠르게 연속하여 타격하는 스킬로 변경된다. | ||||
습득 레벨 | 43 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
찌르기 공격 속도 | 25% |
폭발 크기 비율 | 100% |
드래곤 체이서 개수 | 7개 |
체이서 사출 쿨타임 감소 | 0.15초 |
(시전 시) Crush!
(찌르기) 으랴!
(찌르기) 으랴!
황룡의 창[20]을 소환하여 앞쪽의 적들을 찔러 마법 무기 피해와 함께 창끝에 몰아넣은 뒤 주변에 드래곤 체이서를 생성해 연타 후 마지막에 폭발시켜 큰 피해를 준다. 황룡천공 타격 중 체이서를 사출할 수 있으며 후행 패시브 스킬인 황룡난무를 습득하면 소환한 언월도를 휘둘러서 공격하는 방식으로 변경된다.
발동 시 약간의 선딜레이를 제외하고 풀 슈아 상태로 시전되며, 창에 적이 한명이라도 잡히지 않으면 드래곤 체이서가 생성되지 않고 끝난다. 잡기판정은 그랩캐넌, 귀영섬과 동일한 강제잡기 판정이라 무적만 아니라면 모조리 다 잡을 수 있다. 당연히 로터스나 스카사도 가볍게 잡아 버리며 후반부로 갈수록 위험한 몬스터들의 특수패턴을 끊어버리는 데에 무척 용이한 스킬.
몹을 멀리 밀어버리기 때문에 파티 플레이시 타점에 유의해야 한다.
4.3.5.1. 황룡난무
패시브 | ||||
습득 시 황룡천공 스킬이 황룡의 창을 연속하여 휘둘러 넓은 범위의 적을 연속하여 공격하는 황룡난무로 바뀐다. 시전 중 공격 키(x) 입력 시 더 빠른 속도로 난무를 시전하며, 앞 방향키 입력 시 전방으로 전진하며 공격한다. | ||||
습득 레벨 | 45 | 선행 스킬 | 황룡천공 Lv 1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
(시전 시) 아아-하하하핫! / 비시크라케토
(막타 시) Painz! / 아크바트![21]
(막타 시) Painz! / 아크바트![21]
황룡천공의 후행 패시브 스킬로 습득 시 전방위로 창을 6번 휘두르는 공격으로 바뀌고, 기존에 갖고 있던 홀딩 기능이 삭제된다.
황룡천공이 첫타를 맞추지 못할 경우 빵딜이 되는데 반해 그런 사고가 발생할 위험은 적다는 점이 나름의 장점.
계수는 황룡천공보다 약간 낮아지지만 타점이 넓어지기 때문에 잡몹이 많이 방에서는 방 클리어 용도로 사용하기 좋다. 다만 스킬 계수가 막타에 몰려있는데 간혹 막타 딜이 증발하는 버그가 있다고 한다. 과거엔 홀딩 이후에 휘둘렀었다.
5. 각성 후 스킬
5.1. 벨라트릭스
5.1.1. 배틀 그루브
패시브 | ||||
벨라트릭스만의 전투기술로서, 벨라트릭스가 전투에 몰입하여 리듬감있게 전투를 펼치면 펼칠수록 점점 더 강해진다. 습득 시 배틀메이지의 기본 공격 및 스킬 공격력이 증가하며 콤보수를 많이 늘릴수록 배틀메이지의 공격 속도와 이동속도, 회피율이 증가한다. 콤보 수에 따라 최대 3단계까지 효과가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 45 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
스킬 공격력 증가율 | 5 + 2n% |
단계별 요구 콤보수 | |
1단계 콤보수 | 10 |
2단계 콤보수 | 20 |
3단계 콤보수 | 30 |
단계별 부가 효과 | |||
단계 | 공격 속도 | 이동 속도 | 회피율 |
1단계 | 0.1 + 0.2n% | 0.1 + 0.2n% | 5% |
2단계 | 0.3 + 0.4n% | 0.3 + 0.4n% | 10% |
3단계 | 2.5 + 0.5n% | 2.5 + 0.5n% | 20% |
벨라트릭스의 1차 각성 패시브. 습득 시 배틀메이지의 스킬 공격력이 상시 증가하고 콤보 지속 중 공격/이동 속도와 회피율이 오르며 콤보 수에 따라 총 3단계로 능력치가 증가한다.
1차 각성 후에는 HP 옆에 UI로 현재 적용 중인 단계가 표시된다. 콤보가 끊길 경우 약 4초마다 배틀 그루브의 단계가 1단계씩 줄어든다. 3단계 적용을 위한 콤보는 30으로 짧다.
5.1.2. 퀘이사 익스플로젼
액티브(각성) | ||||
고대의 존재 테아나로 변신하여 자신의 힘을 응축 시킨 구체 형태의 퀘이사 체이서를 만들어 낸 후 폭발시켜 넓은 범위의 적에게 강력한 피해를 입힌 뒤 본래 모습으로 돌아온다. 사도화, 프레센시아 변신 중 사용 시 별도의 시전 모션을 가진다. | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 145초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 7개 |
3레벨 효과 | 스킬 시전 후 무적시간 부여 |
6레벨 효과 | 구체 공격 범위 20% 증가 |
9레벨 효과 | 공격력 10% 증가 |
퀘이사, 데르카챠!
자신의 힘을 응축시켜 만든 거대한 퀘이사 체이서를 폭발시키는 체이서 계열의 스킬. 과거에는 테아나, 사도화 상태에서만 사용 가능했던 스킬이었지만 패치로 바로 스킬 시전이 가능했다.
진 각성 패치로 정식 1차 각성기로 승격되었으며 그와 동시에 마스터 레벨이 30으로 늘어났다. 원조 1차각성기였던 테아나 변신~!!은 퀘이사 익스플로전에서 파생된 스킬로 등급이 낮아졌다. 또한 진각성 패치 전에는 시전 시 스킨 설정 여부와 관계없이 무조건 1차각성 컷신만 고정으로 떳었으나 진 각성 패치로 스킨 설정에 영향을 받도록 변경되었다. 하지만 정식 1차 각성기가 되었음에도 불구하고 LV 효과는 추가되지 않았으나 리뉴얼 패치로 테이나가 삭제되면서 이 스킬에 3/6/9 옵션이 추가되었다. 다만, 본래는 무적이었으나, 3옵션에 무적 기능을 넣어버렸다. 14레벨 기준 퀘이사 체이서 폭발 388088%. 10% 공증 포함시 426897%.[22]
배메 스킬 중에서는 독보적으로 선딜이 긴 편이지만 그만큼이나 후판정이 길어 패턴 전에 미리 깔아두는 형식으로 사용된다.
음성은 과거 체이서 전폭의 음성을 재활용했다. 이후 "퀘이사르!"라는 시전 대사가 추가되었고 폭발 음성은 목소리 톤이 다른 같은 대사
진 각성 후에는 이펙트가 바뀌고 레이 오브 프리미티브처럼 미 변신 상태에서 써도 강제로 프레센시아로 변신한 다음에 시전하기 때문에 보이스도 프레센시아 상태의 보이스로 고정되어 사도화 상태에서의 보이스는 들을 수 없게 된다. 이는 2024년 2월에 진행된 리뉴얼 패치 이후도 마찬가지.[23]
2024년 2월 리뉴얼로 테이나 변신~!!이 삭제되면서 사도화나 프레센시아 변신 없이 시전하면 테아나로 변신해서 시전하는 형태로 바뀌었다.
여담이지만 진각성 이전에는 1차 각성시 500번 사용하면 획득하는 칭호북 업적 칭호 "각성은 먹는거다!"의 카운트가 이 스킬을 사용할 때에도 올라간다. 아무래도 예전에 귀영섬으로 카운트 올라가던 시절을 생각해보면 컷신이 등장하는 스킬어서 그런거 같지만 공식적으로 밝혀진 내용은 없다.
간헐적으로 공격판정 자체가 사라지거나, 딜이 절반 정도로 감소하는 버그가 있다.
5.1.3. 트윙클 스매쉬
액티브 | ||||
한바퀴 빠르게 회전한 뒤 무기를 휘둘러 넓은 범위의 적을 강타하여 물리 피해를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 58 + 2n | 선행 스킬 | 쇄패 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | 2개 |
에잇, 으랏챠![24]
전체적인 모습을 보면 '쇄패'의 강화버전. 준비 모션에는 대미지는 없지만 적에게 경직을 주는 기능이 있다. 쇄패보다 공격범위가 x 축으로는 더 길지만 y 축으로는 짧다. [25], 용아 뿐만 아니라 다른 체술 스킬들과도 섞어서 쓸 수 있다.
소드마스터의 발검술, 인파이터의 드라이아웃, 뱅가드의 임팩트스매쉬처럼 스킬의 후딜을 캔슬하고 바로 다른 스킬을 사용할 수 있다.
100레벨 확장 이후에는 필수 of 필수 스킬이 되었다. 스킬 자체의 성능은 그럭저럭 밥값하는 수준이지만 100레벨 에픽 창인 어나이얼레이터가 쇄패 강화의 무시무시한 성능을 달고 나왔고 그에 따라 쇄패의 쿨타임을 초기화 시켜주는 홈런 퀸이 필수 탈리스만으로 등극해버렸기 때문. 탈리스만을 껴놓고 스킬을 안찍는 것은 엄청난 낭비이기 때문에 자연스레 트윙클 스매쉬도 필수 스킬이 되어버렸다.
간헐적으로 밀어내는 판정만 나오고 공격 판정이 나오지 않아 대미지가 증발하는 버그가 있다. 회선렉과 겹치는 것이 원인으로 추정 중.
5.1.4. 황룡강림
액티브 | ||||
드래곤 체이서의 힘을 응축한 황룡의 창을 만들어내어 전방을 향해 강력하게 내려친다. 황룡의 창은 내려칠 때 큰 충격파와 함께 적들에게 데미지를 가하고, 자리에 잠시 남아있다가 곧 흩어져 사라진다. 시전 중 앞방향키 입력 시 전방으로 이동하며 내려친다. | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 뇌연격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 50초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
보이스 영역
2024년 2월 리뉴얼 패치로 진 뇌연격을 대신해 추가된 신규 체술 스킬. 황룡의 창을 소환하여 강력한 단타를 내려찍는다.
없다시피한 선딜과 후딜, 짧은 채널링, 거기에 탈리스만을 채용하면 2스택 스킬로 바뀌어 딜로스도 없어져 배메가 리뉴얼로 받은 스킬 중 단점이 없는 유일한 스킬.
미묘하게 이런 느낌이 강하게 든다는 평가가 있다(...).
5.2. 아슈타르테
5.2.1. 문무겸비
패시브 | ||||
문과 무의 경계를 초월하여 힘과 지능, 물리 마법 크리티컬 중 낮은 능력치를 더 높은 능력치와 동일한 수준으로 끌어올리며 크리티컬 공격력이 증가한다. 문무겸비 습득 시 생성하는 체이서의 형태가 변경된다. | ||||
습득 레벨 | 72 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
크리티컬 공격력 증가율 | 22 + 2n% |
힘/지능과 물크/마크를 각각 높은쪽으로 맞춰주고 크리티컬 공격력을 증가시킨다. 단, 무기 마스터리로 올라가는 크리티컬확률은 보정해주지 않는다.
힘/지능과 물크/마크 보정은 실시간으로 적용되지만, 버프 및 도핑 아이템의 효과는 보정 전 상태, 즉 문무겸비 습득 전의 힘/지능 수치에서 증가하는 힘/지능 수치만큼 증가한다. 따라서 보정되는 능력치의 스탯 상승량이 높은 쪽으로 맞춰진 보정수치보다 적을경우 버프가 적용되지 않는다. 예를 들어 문무겸비 습득 전 스탯이 힘>지능이라고 할 때 각 상황별로 고대의 기억을 사용한다고 하면 다음과과 같은 결과가 발생한다.
- 힘 2000/지능 1900일 때: 고대의 기억을 사용하면 2000/2050이 되어 힘<지능 상태가 된다. 이 상태에서 문무겸비를 적용하면 힘 수치가 고대의 기억 버프를 받고 있는 지능 수치인 2050으로 맞춰진다.
- 힘 2200/지능 1900일 때: 고대의 기억을 사용하면 2200/2050으로 힘>지능 상태가 유지된다. 이 상태에서는 문무겸비를 습득하면 2200/2200이 되기 때문에 고대의 기억 버프가 그대로 증발해버린다.
이와 비슷한 스킬로는 스트리트 파이터의 사공수련과 다크나이트의 차원일치, 세라핌의 고행이 있다. 참고로 예전에는 마을 스탯 기준으로만 보정된 후 던전에서는 보정되지 않는 방식이었다가[26] 각성 안톤 추가 패치후 사공수련과 차원일치와 동일한 방식으로 수정되었다.
또한 리뉴얼 패치로 체이서 에볼루션이 삭제되면서 해당 효과가 패시브 형태로 통합 되었다.
5.2.2. 체이서 클러스터
액티브 | ||||
체이서 클러스터를 만들어낸다. 체이서 클러스터는 다수의 체이서로 이루어진 체이서 성단으로 형성 된 후 일정 시간 동안 유지된다. 체이서 클러스터 생성 후 스킬 키 추가 입력 시 연쇄 폭발이 일어나며, 범위 내의 적에게 강력한 다단히트 물리 피해를 입힌다. 또한 기본 공격 및 스킬 시전 중에도 체이서 클러스터를 폭발 시킬 수 있다. 체이서 클러스터는 일정 시간이 경과하면 자동으로 폭발한다. | ||||
습득 레벨 | 73 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 80 | 무큐 소모량 | 3개 |
최대 다단히트 수 | 7 |
유지 시간 | 10초 |
데르카차~!
2018년 6월 14일 밸런스 패치로 추가된 신규 체이서 스킬.1각 이후 습득하는 유일한 체이서 계열 스킬.[27]
시전시 무기를 휘두르면서 다수의 체이서를 설치하고, 시간이 지나거나 스킬 재입력 시 설치된 클러스터를 폭발시킨다. 체이서를 설치한 후 다른 스킬을 사용하는 도중에 스킬을 재입력할 경우 모션 없이 클러스터를 폭발시킨다.
딜링이 상당한 편으로 사도의 춤보다 우위 황룡천공보단 좀 낮은 수준인 대미지로 그 동안 강화 체이서 사출로 쓸데없이 고생하던 손을 아낄 수 있게 됐다. 또한 타 스킬 사용중 폭발 시 모션없이 클러스터를 폭발시킬수 있어 배틀메이지의 순간 극딜력이 더욱 상승되었다.
다만 발동시의 설치모션과 폭발시킬때의 모션이 따로 있기에 스킬 자체는 선/후딜이 꽤나 있는 편이며, 이는 기존의 스피디한 스타일의 배틀메이지의 플레이와 맞지 않다고 생각하여 불편함을 호소하는 이들도 있어 호불호는 약간 갈리는 편.
(구)체이서 전폭과 현 퀘이사 익스플로전의 시전 대사를 또 재탕하였다. 퀘이사와 함께 몬데그린으로 댕댕챠라고도 쓰인다.
여담으로 배틀메이지의 모든 무큐기 중 유일하게 대미지가 증발하는 버그가 없다.(...)
체이서 클러스터가 설치될때 노 대미지 타격 판정이 있어서 공격시 옵션 아이템이 작동한다.
5.2.3. 사도의 춤
액티브 | ||||
사도의 창을 소환하여 넓은 범위의 적에게 강력한 물리 피해를 입힌다. 사도의 춤에 타격 당하는 적은 슈퍼 홀드 상태가 되며 아슈타르테의 전방으로 끌려오게 된다. 사도화 상태에서는 공격 전 딜레이가 대폭 감소한다. | ||||
습득 레벨 | 78 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 40초 | |
SP소모 | 90 | 무큐 소모량 | 5개 |
처음 휘두르기에서 주변의 적을 모을 수 있는 기능이 있기에 몰이기로서의 기능도 나쁘지 않다. 대미지는 초기엔 눈물날 수준이었으나 강화 개편 패치를 통해 퍼뎀 스킬들이 전체적으로 상향을 받으면서 나름 준수해졌다.
사도화가 아닐 시에 사용하면 창을 소환하는 동안 약간의 딜레이가 있는데 사도화 시 사용하면 딜레이 없이 바로 시전이 된다.
간헐적으로 몹이 시전자의 뒤쪽으로 순간이동 해버리는 버그가 있다. 이거 터지면 주변에서 부모의 안부를 걱정하는 훈훈한 뒷담이 오간다(...). 근데 파티플하면 은근히 자주 보였으나 최근에는 잘 안보인다. 애초에 그로기 메타로 바뀌면서 몹이 거의 안움직이게 되어 큰 문제가 아니게 된게 크다.
그 대신 잡기에 잡혔어도 히트박스 오류가 생겨서인지 간헐적으로 막타가 맞지 않는 버그가 새로(...) 생겨서 딜이 증발하는 현상이 일어나고 있다.
2017년 6월 기준으로 보스 몬스터를 사도의 춤으로 마무리 지었을때 생기는 클리어 지연 버그가 거의 없어졌다. 부담없이 사용해도 문제없어서 강습유성타는 포기해도 사도의 춤은 마스터하는 유저가 늘었다.
5.2.4. 일기당천 쇄패
액티브(각성) | ||||
사도화하여 거대한 창을 꺼내 크게 휘둘러 넓은 범위의 적을 벤 후 원래의 모습으로 돌아온다. 사도화 / 프레센시아 변신 중 사용 시 변신 상태가 유지된다. | ||||
습득 레벨 | 80 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 10개 |
(창을 꺼낼 때) [ruby(一騎当千, ruby=いっきとうせん)](일기당천)!
(휘두를 때) Cortar(절단)![30]
(휘두를 때) Cortar(절단)![30]
배틀메이지의 2차각성 스킬. 무기를 돌리다가 자세를 잡고 거대한 창을 만들어 힘을 모아 넓은 범위를 크게 휘둘러 공격하는 단타 각성기. 1각인 퀘이사 익스플로전은 체이서 계열이라면 2각 일기당천 쇄패는 체술 계열인셈. 공격력은 7레벨 기준 456345%.
리뉴얼 전에는 2차각성기임에도 불구하고 스킬 임펙트가 상당히 수수한 건 물론 홀딩 기능이 있어서 그런지 1각기인 퀘이사 익스플로전 보다 대미지가 낮았다. 리뉴얼하면서 선딜이 길어졌고 홀딩이나 폭발 기능이 삭제되었지만, 그만큼 데미지가 다른 2각 수준으로 높아진데다가 스킬이 더욱 화려해졌다.
리뉴얼 이전 일기당천 쇄패가 7레벨 기준 베기 189307%, 상흔 폭발 126202%로 합계 315509%였고 14레벨 퀘이사가 318699%였는데 리뉴얼로 공격력이 올라갔다.
또한 진 각성을 하면 2차 각성 컷신을 볼 수 없게 된 문제점이 있었으나 리뉴얼 하면서 2차 컷신이 생기면서 자연스럽게 해결되었다.[31]
채널링이 꽤 길기 때문에 배틀그루브가 끊길 수 있으므로 2각 쓰기 전에 체이서 클러스터를 깔아두는 것을 권장한다.
5.2.4.1. 사도화
액티브(각성) | ||||
한계를 초월한 아슈타르테는 자신의 잠재력을 폭발시켜 사도에 가까운 힘을 가지는 상태가 된다. 일정시간 혹은 HP가 일정수치로 떨어질때까지 사도화 상태를 유지할 수 있다. 사도화 상태에서는 공격속도, 이동속도, 상태이상 저항이 증가하고 무기의 리치가 길어져 찌르기, 휘두르기 스킬들의 공격 범위가 증가하며 기본 체이서가 아닌 사도화 체이서가 생성된다. (사도화 체이서는 기본 체이서와 동일한 공격력을 가진다.) 또한 변신 중에는 콤보 수에 관계 없이 배틀 그루브 효과가 3단계 이하로 내려가지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 85 | 선행 스킬 | 일기당천 쇄패 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 10개 |
유지시간 | 40초 |
무력화형 상태이상 내성 증가치 | 50% |
공격속도 증가량 | 19 + n% |
이동속도 증가량 | 19 + n% |
공격 범위 증가율 | 20% |
眞:각성 시 변경사항 | 스킬 습득 불가 |
사도화 아바타 |
Apostacy![32] Change!
잠재력을 폭발시켜 사도에 가까운 힘을 가진 상태로 변신한다. 일단은 변신형 각성기긴 한데 대미지증가옵션은 일절 없고 체력, 방어력, 공이속, 공격범위 등 공격력과는 전혀 관계없는 스텟들만 증가하기 때문에 변신 자체는 그냥 40초짜리 유틸기술이다. 진 각성 시 스킬트리에서 스킬이 사라져서 사용 자체가 불가능한 대신 진 각성 변신기인 프레센시아로 대체한다.
변신 시 상태이상 내성 1000이 증가하는데, 이 수치면 사실상 모든 상태이상에 면역인 수준이다. 또한 건물형으로 취급되어 잡기가 불가능해지며[33], 상시 슈퍼아머 상태에 돌입하여 일부 몬스터[34]의 슈퍼아머 브레이크 공격을 제외하면 몬스터의 공격에 스킬이 캔슬되거나 경직되지 않는다. 사도화 상태에서 즉사급 공격을 받아도 사망하지 않고 변신만 해제된다.
변신 상태에서 생성되는 체이서는 무기의 속성을 따라가며, 배틀그루브가 3단계 이하로 내려가지 않는다.
진 각성 패치로 일기당천 쇄패에서 파생된 스킬로 등급이 낮아졌다.[35] 또한 진각 시 스킬 자체가 삭제된다.
여담으로 클라이언트를 뜯어보면 배틀메이지 전직 시 더이상 볼 수 없는 아구구 모션[36]이 사도화 도트에도 일단 있기는 있다.
사도화 아바타는 아슈타르테의 구 컷씬에 기반했기 때문에,[37] 2020년 판매된 각성의 서 아바타를 이용하면 룩을 따라할 수 있다.
5.2.5. 봉인
패시브 | ||||
사도화, 프레센시아의 힘을 일부 봉인하여 모든 상태변화 내성 증가량을 0%로 낮춘다. | ||||
습득 레벨 | 85 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
사도화, 프레센시아의 모든 상태변화 내성 증가량 감소율 | 0% |
2015년 6월 25일 추가된 스킬로 스킬을 찍을시 사도화나 프레센시아 상태일때 상태이상 저항을 150으로 줄여준다. 혼목이나 칼날 목걸이 등등을 사용하는 유저들을 위해 추가된 스킬로 자신의 세팅에 따라 배우면 된다.
하지만 17년 12월 에픽 재개편으로 인해 혼목이나 칼날 목걸이의 조건부 증뎀이 사라진데다 그 후에 추가된 업글픽, 테이픽, 권능픽에는 그런 조건이 없으므로 유명무실한 스킬이 되었다.
2015년 6월 개편 당시 이거 꼴랑 하나 추가해 준다고 배매를 끼워넣어서 많은 배메 유저들이 설레게 만들었다가 개편안이 공개 후 대폭발하게 만들었다. 스킬 아이콘도 사도화 아이콘을 패시브 스킬의 색인 초록색으로 팔레트 스왑한건 덤.
5.2.6. 변신 해제
액티브 | ||||
사도화, 프레센시아 변신을 해제하여 배틀메이지로 돌아온다. | ||||
습득 레벨 | 85 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 없음 |
2017년 8월 17일 밸런스 패치로 추가된 신규 스킬. 사도화, 프레센시아 상태에서만 사용 가능하며, 변신을 해제하고 즉시 본래 배틀메이지 상태로 돌아온다.
본래는 1차 각성때 배우는 스킬이였으나, 리뉴얼 패치로 테아나가 삭제되면서 2각 스킬로 넘어왔다.
5.3. 진(眞) 배틀메이지
5.3.1. 아르모니아
패시브 | ||||
테아나와 사도화 두 힘의 융화로 더 높은 차원의 힘을 가지게 된 진(眞) 배틀메이지의 기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력이 증가하고 체이서 버프가 상시 유지되도록 변경되며, 일부 스킬이 강화된다. | ||||
습득 레벨 | 92 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 40 | 최대 레벨 | 50 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 60 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 슈퍼 체이서: 타격된 적이 없어도 주변에 강력한 적을 탐색하여 스킬을 즉시 시전 쇄패: 스킬 시전 시 체이서를 소모해 마법 궤적을 발생 시켜 더 넓은 범위의 적을 공격 가능, 타격 성공 시 다른 스킬로 캔슬 가능 |
기본 공격 및 전직 계열 스킬 공격력 증가율 | 18 + 2n% |
쇄패 타격 성공 시 캔슬 가능 스킬 | 천격, 용아, 낙화장, 원무곤, 더블 스윙, 뇌연격, 강습유성타, 황룡천공, 트윙클 스매쉬, 진 뇌연격, 사도의 춤, 일기당천 쇄패, 레이 오브 프리미티브, 엑스티시온 |
배매의 진각 패시브 스킬. 스킬 공격력 증가와 함께 슈퍼 체이서와 쇄패를 강화시켜주고 편의성을 대폭 강화시켜준다.
- 슈퍼 체이서: 가장 강력한 적에게 추격하여 공격하는 기능을 추가하여 딜 손실을 막아준다.
- 쇄패: 일단 범위를 대폭 상승시킨다. 범위는 트윙클 스매쉬나 웨펀마스터의 발도와 비슷한 수준에다가, 뒤쪽으로도 타격이 가능하다. 과거 트윙클 이전에 있던 인챈티드 쇄패를 약간 리뉴얼 한 걸로 추정된다.[39] 또한 적중 후 다른 전직 스킬로 연계할 수 있는 기능이 생겨 스킬 콤보에 있어 보다 안정적으로 가할 수 있게 된다.
어원은 조화, 하모니, 화합, 일치 등을 의미하는 스페인어 armonía로 추정.
5.3.2. 레이 오브 프리미티브
액티브 | ||||
프레센시아로 변신하여 체이서의 힘을 모아 무기를 개화시킨 뒤 전방을 찔러 넓은 범위의 적에게 강력한 피해를 입힌다. 체이서는 최대 10개까지 흡수되며 소모된 체이서의 공격력에 찌르기 공격력에 추가로 합산되어 적용된다. 체이서 갯수가 10개 미만일 경우 즉시 체이서를 10개까지 충원시켜 흡수한다. 프레센시아 변신 상태에서 스킬 시전 시 공격 후에도 변신 상태가 유지 된다. | ||||
습득 레벨 | 93 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 60초 | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | 7개 |
(시전 시)Overforce / Recarga[40]
(막타)Emission! / Ray!
(막타)Emission! / Ray!
선딜이 조금 긴 단타형 극딜기. 체이서 갯수에 따라 공격력이 오르는데 툴팁의 설명대로 갯수가 1개라도 부족한 9개가 자동 생성되기 때문에 체이서 갯수와 관계없이 온전한 풀 딜을 넣을 수 있다.
다만 10개 이상의 체이서를 보유하고 있으면 체이서 프레스등 체이서 소모 스킬의 공격력을 낮출 수 있으니 미미한 관리가 필요하다. 방 한 개를 통째로 날려버리는 범위와 절륜한 대미지로 주력기 반열에 오르게 된다.
처음에 쇄패 모션으로 체이서를 끌어모으는데 이 쇄패 모션의 판정이 전방으로 꽤 넓고 노 대미지 타격 판정이 있어서 이펙트에 맞지도 않았는데 공격시 옵션이 터진다.
여담으로 프레센시아 변신시 들고 다니는 창 이름이 ’레이 프리미티브’[41]인데, 이름의 유사성이나 스킬 이펙트로 봐서 일종의 진명 해방 컨셉의 스킬로 보인다. 아예 스킬 설명도 무기를 개화시킨다고 언급한다.
5.3.3. 프레센시아
액티브(각성) | ||||
진(眞) 배틀메이지의 새로운 변신 고대 테아나와 사도화의 힘을 융화하여, 태고의 존재라고 칭해지던 찬란하고 고결한 전장의 여신 프레센시아로 변신한다. 일정 시간 동안 HP가 일정수치로 떨어질 때까지 프레센시아 상태가 유지 되며 프레센시아 상태에서는 상시 슈퍼아머가 적용 되고 공격속도, 이동속도, 상태이상 저항이 증가하며 기본 체이서가 프리미티브 체이서로 변경된다,(프리미티브 체이서의 공격력은 기본 체이서와 동일하다.) 또한 변신 상태에서는 배틀 그루브 효과가 3단계 이하로 내려가지 않는다. 프레센시아의 힘을 손에 넣은 진(眞) 배틀메이지는 사도화를 사용할 수 없다. 프레센시아의 스킬 레벨은 엑스티시온의 스킬 레벨과 동기화 되어 상승한다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 180초 | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | 15개 |
프레센시아 지속시간 | 80초 |
HP MAX 증가량(3레벨 기준) | 1725 |
물리/마법 방어력 증가량(3레벨 기준) | 4247 |
공격속도 증가량 | 24 + n% |
이동속도 증가량 | 24 + n% |
무력화형 상태이상 내성 증가치(고정) | 50% |
프레센시아 상태에서는 일부 스킬의 범위가 증가하며 이펙트가 강화된다. 일부 스킬의 보이스도 프레센시아 전용 보이스로 적용된다. 사도화와 마찬가지로 HP 1 남기고 변신이 풀리게 변경되었다. 또한 체이서와 슈퍼 체이서를 사용할 때마다 최대 40초까지 남은 쿨타임이 줄어드는 기능이 있어, 전체 쿨타임 감소가 40% 정도를 두르면 무한정 유지가 가능했으나[43], 버그로 판정된 후 수정되면서 무한 변신이 불가능하게 되었다.
신규 도트는 아바타 상의 파트에 있고 무기 도트는 창 파트에 있다.
5.3.4. 엑스티시온
액티브(각성) | ||||
프레센시아로 변신한 진(眞) 배틀메이지가 모든 적들을 베는 날렵한 다단히트 공격을 가한 후, 은하 저편에서 레이 프리미티브를 투척한 후 강력한 킥과 함께 재등장한다. 곧 창을 뽑아 든 후 원소와 테아나의 힘을 융합시킨 프리미티브 체이서를 폭발시킴으로서, 대항하는 적들을 소멸시킨다. 피니쉬 공격 후 원래의 모습으로 돌아오며, 프레센시아 변신 상태에서 스킬 시전 시 공격 후에도 변신 상태가 유지 된다. [진(眞) 각성기] 진(眞) 각성기 사용 시, 선택한 스킬의 쿨타임이 함께 적용됩니다. 선택한 스킬이 쿨타임인 경우, 진(眞) 각성기를 사용할 수 없습니다. | ||||
습득 레벨 | 95 + 5n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 290초 | |
SP소모 | 200 (2레벨 이후 100) | 무큐 소모량 | 15개 |
컷신 ON | 컷신 OFF |
진(眞) 배틀메이지 전용 도트[47] |
진(眞) 각성기는 1차 각성기나 2차 각성기 중 선택한 각성기 한 개와 쿨타임을 공유한다. 예시로 쿨타임 공유 스킬로 1차 각성기를 선택했을 때, 1차 각성기가 쿨타임인 경우 진(眞) 각성기는 사용이 불가능하다. 반대의 경우도 마찬가지로, 진(眞) 각성기가 쿨타임인 경우 1차 각성기의 사용이 불가능하다.
배매의 실질적인 진각기. 창으로 5회 공격후 찌르듯이 은하 저편으로 날아오른 후 레이 프리미티브를 투척해 땅에 꽂아넣고[48] 다이브 킥으로 날아와 그대로 창을 밟아넣는다. 그리고 다시 뽑아 가로 베기를 날린뒤 태고의 우주속에서 모든 원소와 테아나를 융합시킨 프리미티브 체이서를 폭발시킨다. 다시말해, 퇴마사처럼 체술+체이서의 융합기다.
리뉴얼 후 툴팁 표기에 오류가 있다. 리뉴얼 직후 툴팁에는 연속 베기 공격, 레이 프리미티브 투척 공격, 킥 공격, 프리미티브 체이서 공격으로 나뉘어 있는데 위 이미지를 봐도 알겠지만 창으로 베기 공격을 하는데 이 공격의 표기 수치는 뭘로 적용되는지 알 수가 없었으나 이 문제는 한주 뒤인 2월 8일에 수정되었다.
리뉴얼 후 툴팁 표기는 4레벨 기준 연속 베기 26002%, 레이 프리미티브 투척 43337%, 킥 86673%, 크게 베기 130008%, 프리미티브 체이서 31780%. (26002×5)+43337+86673+130008+(31780×15)=866728%.[49]
남메카의 발트슈타인[50]이나 여스핏의 데피니스 솔루션[51]처럼 이 진각이 역시 다이브 킥과 프리미티브 체이서 격발 파트에서 컷신으로 오인하기 쉬운데 데이터를 뜯어보면 창 가로 베기를 날릴때 나오는 윙크만 컷신이고 위에 도트 gif 이미지로 나오는 모션을 뺀 나머지 모션은 모두 2D 애니메이션을 도트 대신 쓰고 있다. 워낙 크기도 크고 퀄리티가 이전의 Live 2D 컷신과 유사해서 생긴 오해다. 도트만으로는 연출과 표현의 한계를 느낀것으로 보이며 이후 출시된 신규 전직 헌터와 비질란테도 동일하게 2D 애니메이션과 전용 도트를 함께 사용해 연출을 하고 있다.
거의 100% 1차 각성기를 포기하는 대부분의 직업들과 동일하게 1각기인 퀘이사 익스플로전를 포기할 것으로 보인다.[52] 일기당천 쇄패가 홀딩 기능이 삭제된 대신 데미지가 2각에 걸맞은 수준으로 강해졌기 때문.
6. 특성 스킬
6.1. 천격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 천격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 공격속도 증가치 | 2% |
마스터를 하면 이전의 말도 안되는 텔레포트 천격급의 속도를 내게 해 준다. TP스킬 특성상 아쉽게도 결장에는 적용되지 않는다. 또한 천격을 마스터하고 천격 강화와 기본기 숙련 강화를 찍으면 쇄패에 근접하는 상당한 대미지를 낼 수 있어 찍기도 했었으나 딜량이 많이 벌어진 요새는 잘 안쓰인다.
6.2. 용아 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 용아 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 공격속도 증가치 | 8% |
2초마다 푹푹 꽂아대서 DPS는 좋다만 4초 쿨인 원무곤 찌르기도 쿨이 짧아 다 못쓴다는 말이 나오는 마당에 용아 2초는 감당이 어려워서 거의 안쓰인다.
6.3. 오라 실드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 오라실드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 물리/마법 방어력 증가율 | 2% |
오라 실드의 물리 마법 방어력을 증가시킨다. 마스터해도 고작 10% 밖에 증가되지 않아 기껏해야 2~3000 정도의 방어력 증가만 된다. TP를 5개나 먹는것 치고는 수치가 많이 짜기 때문에 석화신 조건에 아슬아슬하게 안될때 어거지로 찍는거 아닌 이상 그다지 투자할 가치가 없다.
6.4. 낙화장 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 낙화장 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 이동거리 증가율 | 5% |
마스터시 낙화장이 소형 강습유성타가 되는 정도의 위력을 발휘한다. 낙화장을 주력으로 쓴다면 찍어주면 된다고 써있다만 역시나 쿨마다 박기 어려워서 버려진다.
6.5. 위상변화 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 위상변화 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 버프 지속시간 증가율 | 8% |
다 찍으면 나름대로 속도버프를 유지시키는데 괜찮은 편이다. 다만 사냥에서만 발동하는 TP패시브이니만큼 쿨다운 감소가 나았을 거라는 평이 지배적.
6.6. 원무곤 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 원무곤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 |
TP 스킬 효과 | |
습득시 즉시 적용 효과 | 잡기 판정이 찌르기 범위 내의 모든 적에게 적용 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 충격파 범위 증가율 | 7% |
1레벨 찍을 시 전방 범위안의 모든 적을 잡을 수 있게된다. 강화.효율도 특급이고 원무곤 자체의 이론상 딜도 높아서 던담 딜은 정말 훌륭하게 나온다. 그러나 원무곤을 쿨마다 쓰는 게 어려워서 원스킬이든 TP이든 5기본기[53] 중 투자가 가장 후순위로 밀린다.
6.7. 더블 스윙 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 더블 스윙 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 충격파 범위 증가율 | 3% |
최하단 공격이 가능한만큼 나쁜 스킬은 아니니 극한으로 밀어보고 싶다면 찍어보자.
2016/3/13 기준 tp풀투자시 총합딜이 쇄패보다 높다. 하지만 선후딜과 딜을 박는 시간에서 쇄패한테 밀려 dps에서 손해를 보기 때문에 비추천.
6.8. 타이머 밤 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 타이머 밤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
3기본기의 재발견으로 투자가치는 생겼으나 쿨타임을 창들고 노버닝 기준 11초대로 낮추지 못하면 막타가 안들어가지기 때문에 얌전히 쇄패는 찍는 유저들이 더 많다.
6.9. 쇄패 강화
파일:external/wiki.dfo-world.com/Full_Swing_Upgrade.png | 패시브(특성) | |||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 쇄패 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 발동속도 증가율 | 5% |
쇄패를 마스터했다면 반드시 마스터하자. 확실히 빨라지는 걸 체감할 수 있다.
6.10. 슈퍼 체이서 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 슈퍼 체이서 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
6.11. 체이서 프레스 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 체이서 프레스 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
2018년 6월 14일 패치로 범위 증가에서 단순한 공격력 증가로 변경되었다.
6.12. 뇌연격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 뇌연격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 타격수 증가치 | 1회 |
1레벨당 피니쉬 공격력 증가율 | 10% |
한 때 화려한 추격자 9셋이거나 뇌연격 연속사출을 좋아하는 유저라면 마스터하거나 10레벨+TP마스터까지 고려하던 스킬이었다. 하지만, 2019년 4월 패치로 뇌연격을 마스터하는 유저들이 줄어들면서 TP도 자연스럽게 안찍게 되었다. 반대로 천공픽을 쓰는 유저는 뇌연격을 마스터하기에 TP가 필수가 된다.
6.13. 강습유성타 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 강습유성타 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
한 때 체술 배메의 한방기라고 하면 떠오르는 기술이었으나, 쇄패나 뇌연격이 큰 버프를 받을 동안 강습은 제자리걸음이라 점점 비중이 감소하다 못해 잊혀짐에 따라 굳이 찍을 필요가 없게 되었다.
6.14. 황룡천공 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 황룡천공 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
체이서 수 증가 기능이 2016년 8월 11일 패치로 삭제되면서 평범한 공격력 증가 스킬로 변경되었다. 이 스킬을 습득하면 황룡난무의 공격력도 같이 올려주는데 이는 황룡난무의 공격력이 황룡천공의 스킬에 종속되어 있기 때문이다.
6.15. 트윙클 스매쉬 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 트윙클 스매쉬 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
핀드워까지는 스포대비 딜이 좋지않아 묻혔었던 기술이었으나 프레이에서 3기본기 운영을 할 때는 트윙클의 깡뎀이 강습보다 높다는 이유로 강습을 포기하고 이쪽을 마스터하는 유저들이 많아진 덕에 찍는 경우가 늘어났다. 이후 마계대전 탈리스만 홈런퀸과 시즌7 에픽무기 어나이얼레이터의 등장으로 고정으로 채용하는 추세.
6.16. 황룡강림 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 황룡강림 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
7. 그 외 배틀메이지에게 유용한 공통스킬
7.1. 기본기 숙련 강화
마스터할 경우 만렙 기준 평타만으로도 3타를 합쳐 쇄패급의 대미지를 뽑을 수 있는 관계로 TP 효율은 생각보다 좋은 편이다. 패치로 천격의 대미지도 늘려주게 되어 효용성이 더 좋아졌다. 자신의 사냥 스타일에 평타 비중이 높을 경우 고려해보자. 프레이 와서 지딜의 중요성이 겹치면서 스포 일부를 돌려서 이쪽에 투자하는 경우도 있다.110 시즌에선 기본기 숙련 에픽이 등장하면서 기본기 에픽을 장착했을 경우 기숙강 스킬의 의존도가 더 증가하게 되었다.
8. 사라진 스킬
자세한 내용은 배틀메이지(던전앤파이터)/스킬/사라진 스킬 문서 참고하십시오.[1] 실제로 최근에는 아구구가 안되는 병신캐릭이라고 욕먹는다[2] 진각성 패치로 추가 되었다.[3] 단, tp는 다른 주력기가 더 중요해서 보통 맨 마지막에 남는 스포만 주게된다.[4] 캔슬 가능 스킬 목록은 하단의 아르모니아 스킬란 참조.[5] 이쪽은 봉이라 리치가 창보다 살짝 더 길어지며, 공격시 봉이 늘어나는 재미난 성능을 보여준다.[6] 막타발동은 NEW BALANCE 3 패치 때 추가.[7] 그런데 이 막타 발동 기능이 2021년 12월 기준, 결투장에서는 발동되지 않는다. 결투장 전용 툴팁은 가능하다고 기재되어 있음.[8] 단순 말뚝딜로만 따지면 굳이 뇌연격에 안 기대도 프레센시아 쿨은 최소치까지 쉽게 내릴 수 있다. 다만 실전에서 마음 편히 쿨을 챙기려면 뇌연격 풀히트가 안정적이고, 무엇보다도 슈퍼체이서 때문에 일반사출을 포기하는 유저들은 뇌연격 쓰는 동안에 일반 체이서를 몰아서 쳐야만 변신쿨을 챙길 수 있다.[9] 일본판 SAO & ALO 프리미엄 아바타의 뇌연격 음성은 "이~야야야야야야야~이!"라는 기합을 외치며 찌르고 마무리시 "이~야~~아!"를 외친다.[10] 천공템 2개로 쿨을 각각 12, 15%씩 낮출 수 있다[11] 이 때문에 SP와 관련된 패치가 많았다.[12] '없을 무'의 중국어 발음.[13] 아라드 세계관에서 '빛'을 뜻하는 단어.[14] 아라드 세계관에서 '물'을 뜻하는 단어. 케라하도 같은 대사를 한다. 아수라 또한 파동검 빙인 사용시 같은 대사를 한다(그람 스위시)[15] 아라드 세계관에서 '불'을 뜻하는 단어. 비노슈도 같은 대사를 한다.아수라도 파동검 폭열 사용시 같은 대사를 한다(그람 로)[16] 아라드 세계관에서 '어둠'을 뜻하는 단어.[17] 마침 바칼의 무기 융합 옵션 중 25~30레벨 액티브 스킬 쿨타임 감소가 있어서 30제인 쇄패와 슈퍼 체이서를 주력기로 쓴다면 나머지 한자리를 25제가 채우게 되는데 타이머 밤이 딱 조건에 들어맞는다.[18] 그러나 이런 평가와 별개로 체이서 프레스는 체이서가 적어도 뇌연격보단 강하고 범위기의 역할을 할 수 있기 때문에 탈리스만은 경쟁에서 밀렸지만 스킬 자체는 여전히 채용률이 높다.[19] 단 프레센시아 변신쿨을 챙기기 위해 뇌연격 중 사출은 한다.[20] 디자인은 각종 미디어에서 굳어진 청룡언월도다.[21] 지금은 황룡유희를 맞췄을 때에만 출력된다.[22] 사사오입 반올림 적용, 적용 전 수치는 426896.8[23] 다만 리뉴얼 전의 저음톤 보이스가 아닌 사도화를 계승한 프레센시아 스타일의 소녀스러운 보이스가 출력된다. 프레센시아 상태가 아닐땐 테아나로 변신하므로 이때 한정으로 과거 테아나 시절 보이스가 나온다.[24] 원무곤의 음성과 동일하다.[25] 창을 들 경우 쇄패의 범위증가 옵션 때문에 쇄패가 더 넓어진다[26] 마을 힘 2200/지능 1900일경우 힘 2200/지능 2200으로 보정된 후 더 이상 변경되지 않는다. 따라서 던전에 들어가 고대의 기억을 쓰면 2200/2350이 되었었다.[27] 체이서 익스플로전은 각성기이고 95제인 레이 오브 프리미티브와 진각기인 엑스티시온은 체술과 체이서의 융합기이다.[28] 곡예사[29] 아크로바트와 랜덤 출력[30] 창을 휘두를 때 대사는 소드마스터의 2차 각성 스킬 중 하나인 극 귀검술 : 파검무의 마무리 대사와 동일하다.[31] 기존 컷신은 사도화를 사용 시 볼 수 있도록 설정되었지만 진각 후 여전히 볼 수 없다. 대신 이 스킬에도 별도의 컷신이 생겼고 진각 변신기인 프레센시아에도 전용 컷신이 생기면서 해결되었다.[32] 종교적 의미의 배신, 배교 정도의 의미. 적 사도의 힘을 이용한다는 것에서 착안한 대사인 듯. 여담으로 사도(Apostle)에서 파생된 단어이며 사도화의 영문 기술명도 Apostilize 이다.[33] 일반 몬스터의 잡기에는 면역이지만, 건물형까지 잡아버리는 콰드로 마누스나 루크의 폭풍식 등에는 얄짤없이 걸린다. 다만 루크의 폭풍식은 홀딩이 아니라 플레이어를 몰아놓고강제경직을 주는 방식이므로, 배틀메이지 특유의 높은 회피율과 사도화의 특수 슈퍼아머로 인해 폭풍식 공격을 연속해서 스턱으로 무시하면 도중에 빠져나올 수도 있다[34] 로시우라의 지진이나 아톨의 땅찍기처럼 몬스터의 공격을 퀵스탠딩으로 파훼하라는 의도로 시전하는 다운기에서는 슈퍼아머를 무시하고 넘어진다[35] 일기당천 쇄패의 레벨이 올라갈 때 마다 사도화의 레벨이 같이 증가한다.[36] 대쉬공격 헛방시 앞으로 넘어지는 모션[37] 예시로 하의가 현 컷씬의 바지가 아니라 치마다.[38] 왜 유저들이 뒷통수를 맞았던 거냐면 저 당시 2015년 5월 경부터 동년 8월 20일 패치 전까지 효율을 위해 패치 내용 공지를 점검 후로 변경했었기 때문이다. 이후 크게 나아진게 없다는 항의 등을 이유로 다시 전날 공지로 롤백되었다.[39] 인챈티드 쇄패는 무기에 체이서를 부여해 쇄패를 날린다는 설정이었기 때문. 다만, 체이서 없이 사용가능하게 된지라 조금 편리해졌다.[40] 스페인어로 '과도한', '허용 이상의' 라는 의미이다[41] 진 각성의 서 무기 아바타에서 이름을 확인할 수 있다.[42] 진 각성 시 사도화는 스킬트리에서 사라진다.[43] 사실 리뉴얼 전에도 제한적으로나마 가능했던 방법이다. 단지, 40초 쿨감 기능이 없어서 사용하려면 극단적인 과쿨감을 했어야 했고, 하더라도 변신이 비는 타이밍이 어느정도 존재했기 때문에 무큐기 효율이 굉장히 나쁜 배틀메이지에게는 예능세팅 그 이상도 이하도 아니었다.[44] 스페인어 : '가능하게 하다'[45] 컷신 미출력시 음성이 안나온다.[46] 스페인어 : '소멸'[47] 진 각성기 시전 시, 변신 지속 중 해당 도트가 적용된다.[48] 레이 프리미티브는 적을 향해 정확히 날아가 꽂히며 이때 땅이 기울어지는 연출이 있다.[49] 수정전 수치는 연속 베기 26067%, 레이 프리미티브 투척 43445%, 킥 31860%, 프리미티브 체이서 80890%였는데 크게 베기가 없는건 둘째 치고 프리미티브 체이서에 대부분의 딜이 몰려 있고 합계 수치가 100만을 넘겼다. 보통 진각기의 표기 계수 합계가 100만이 넘는 전직은 1각과 2각의 표기 계수도 상당히 높은데 베매의 것은 그렇지 않았기 때문. 한 예로 남 런처가 진각기가 100만대인데 1각기는 40만대, 2각기는 50만대의 표기 계수를 가지고 있다. 게다가 툴팁상에선 프리미티브 체이서에 딜이 몰려 있는데 인게임에서 써보면 프리미티브 체이서 파트의 딜은 툴팁상의 표기와 다르게 상당히 약했다. 이 때문에 툴팁이 이상하단걸 눈치챈 유저들이 있었고 오류 신고를 해서 수정되었다.[50] 로봇이 도트냐 아니냐에 대한 논쟁이 있었는데 데이터를 뜯어본 결과 도트로 확인되었다.[51] 컷신에서 도트로 워낙 자연스럽게 넘어가서 컷신이 엄청 길게 나오는걸로 착각한 유저들이 많았다.[52] 쿨타임 공유 스킬을 선택한다는 뜻. 3각기 (진 각성기) > 2각기 > 1각기 순서로 피해량이 높다보니 보통은 피해량이 제일 낮은 1각기가 버려지는 추세지만 몇몇 직업은 2각기의 긴 채널링으로 2각을 포기하기도 한다.[53] 슈퍼체이서, 쇄패, 타이머밤, 더블스윙, 원무곤