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밍(스트리노바)


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타격대
Ming | 明 | ミン

불굴의 천둥
시저스 단원. 반골 기질 탓인지 상당히 공격적입니다.
<colbgcolor=#FF3D22,#000000><colcolor=#ffffff> 성별 여성
166cm
생일 8월 15일
나이 20세
활동 구역 프레스턴 서구
무기 돌격소총
성우
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아라이 사토미

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Mace

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제시카 피터슨
1. 개요2. 소개3. 무기4. 스킬
4.1. 액티브 스킬
4.1.1. Q - 썬더볼(Sunder Blast)
4.2. 패시브 스킬
4.2.1. 보호막 흡수(Aegis Absorb)
4.3. 전술 스킬
4.3.1. C - 섬광구(Shock Orb)
4.4. 궁극기
4.4.1. X - 낙뢰 전개(Shield Surge)
5. 스트링 에너지 네트워크
5.1. 기본 스탯5.2. 강화 옵션5.3. 각성
6. 평가7. 서약
7.1. 단계별 보상7.2. 추천 선물
8. 의상9. 업적10. 작중 행적11. 인간관계12. 대사13. 기타

1. 개요

||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> "나는 밍, 시저스의 리더다. 네 가치는 전장에서 매겨주도록 하지."
"I'm Ming, one of the Scissors. I'll determine your value on the battlefield."

시저스 소대의 부대장이자 용맹한 전사. 현재는 시저스의 정신적 지주 중 한 명. ||

스트리노바》의 플레이어블 캐릭터.

2. 소개

3. 무기

반역의 불꽃
돌격소총
파일:밍_무기.png
돌격소총. 강력한 화력과 가격 대비 뛰어난 성능을 보이며 높은 신뢰성을 가지고 있다. 극한의 환경에서도 높은 내구도를 보이며, 안정적인 사격을 할 수 있다. 강력한 화력과 우아한 매력이 완벽하게 조화를 이루며, 1.25배율 스코프가 장착되어 있다.
원본은 칼라시니코프 자동소총. 그 중에서도 공식적으로 언급한 AKM.[1] 닮은 구석이 AK 시리즈 라는 것 빼면 이리저리 개조되어 AKM과 거리가 꽤 있다.

다른 게임에서도 흔히 접할 수 있는, 강력한 한발 데미지와 강한 반동에 비교적 낮은 연사속도를 가진 AK 시리즈의 전형적인 특징을 가진 총기이다. 화력이 센 만큼 연사가 느려서 근접전에 특화된 다른 무기에 비해서는 DPS가 높은 편은 아니지만, 모든 무기를 놓고 비교하면 상당히 강력한 편에 속하며 거기에 밍의 스킬들이 더해져 높은 맞딜능력을 내기에 밍이 가진 특유의 교전 전투력에 기여하는 바가 큰 총기이다. 반동이 전반적으로 완화되는 3시즌 패치 이후에는 충분한 연습만 행해지면 예전만큼 다루기 어렵다는 느낌도 아니며 원거리전도 어느 정도는 해볼 수 있게 바뀌었고, 비교적 낮았던 명중률도 상향받으면서 밍을 플레이하는 진입장벽이 많이 낮아졌다.

4. 스킬

4.1. 액티브 스킬

4.1.1. Q - 썬더볼(Sunder Blast)

썬더볼
액티브 스킬
파일:밍_스킬_액티브1.png <colbgcolor=#fff,#1C1D1F><colcolor=#000,#fff>
썬더볼을 발사하여 최대 거리에 도달하거나 적에게 닿으면 자동으로 폭발하고 범위 내 모든 적군의 보호막을 흡수하고 이동 속도를 감소시킵니다. 썬더볼은 수동으로 폭파할 수 있습니다.
쿨타임 25초|범위 5미터|20 + 초당 10데미지[2]|둔화 지속 시간 3초
"플라즈마 필드 사용 가능하다고."
"プラズマフィールド使用可能だぜ"
- 스킬 쿨타임 완료 시

"플라즈마 필드, 발사!"
"プラズマフィールド、シュート!"
- 스킬 발동 시

"일방적으로 해치워버리자고!"
"一方的にやらせてもらうぜ"
- 스킬 발동 시

"단숨에 밀어붙이자고!"
"一気に畳み掛ける!"
- 스킬 발동 시
밍이 직선으로 날아가는 썬더볼을 던진다. 썬더볼은 적에게 적중하거나, 밍이 스킬을 재시전하면 폭발해 즉시 적의 보호막에 20의 피해를 주고, 이후 넓은 범위에 자기장을 생성해 범위 안에 적에게 초당 보호막에 10의 피해를 준다. 자기장의 기본 유지시간은 4초이고 썬더볼에 적중당한 적은 3초간 이동 속도가 감소하지만 반대로 밍은 썬더볼이 생성한 자기장 안에서 이동속도가 증가한다.
밍 특유의 장악력에 힘을 실어주는 스킬로, 적의 보호막을 부수는 것 만으로도 적에게 상당한 압박이 되는데, 거기에 보호막이 깎이면서 밍에게 대략적인 위치정보를 주는데다 이동속도 감소까지 걸리기 때문에 후속 교전이 지나치게 불리해져 강제로 빠졌다가 재정비할 수 밖에 없게 만든다. 적이 맞지 않아도 직접 터트려서 자기장을 생성하는 것은 그대로이기에 맞지 않아도 적이 지나갈 수 없는 지역장악이 가능한 것도 장점.
가장 중요한 점으로, 소환물의 체력은 보호막 판정이기 때문에 모든 소환물에 피해를 줄 수 있다. 사실상 밍을 다른 타격대로 대체 불가능하게 만드는 특징으로, 다른 타격대는 유지력 면에서는 밍과 대등하거나 그 이상일지 몰라도 수비팀이 설치해놓은 소환물이나 가젯을 별도의 각성이나 조건 없이 먼 거리에서 쉽게 파괴 가능한 것은 오직 밍만이 가능하다.[3]
사용하기 전 키를 누른 채로 맵을 보면 날아갈 경로가 표시되는데 이 경로 표시를 보고 발사하면 썬더볼이 터져야 할 정확한 지점에 썬더볼을 터트리는 것이 가능해진다.[4] 1선 타격대의 스킬 치고는 어지간한 전략가 저리가라 할 수준으로 최대 사거리가 긴 것을 알 수 있다.
2각성 선택 시 썬더볼의 첫 폭발타격이 적에게 적중하여 보호막에 피해를 줬을 경우, 10초간 45의 임시 보호막을 제공해준다. 밍의 탱킹에 기여하는 바가 아주 큰 사실상 필수 취급받는 각성. 다만 보호막이 0인 대상에게는 썬더볼을 적중시켜도 이 각성의 효과를 보기 힘들기에 보통 적과 맞붙기 직전에 썬더볼을 사용하여 임시 보호막을 얻고 교전에 돌입하는 것이 좋다.
3각성 선택 시 썬더볼의 자기장 범위 안에서 적의 공격을 받는 상태에서도 끊기지 않는 초당 20의 추가 보호막 재생을 얻는다.
일반적으로 2각성을 주로 사용하며, 교전 직전에 적에게 적중시켜 상대의 보호막은 감소시키고 자신의 보호막은 늘려 진입 후 적과의 교전에서 우위를 점할 수 있도록 해준다. 조건부로 탱킹 능력을 발휘하는 다른 공격팀 1선 타격대와는 달리 지원가의 도움 없이도 교전 시작 전부터 더 많은 보호막을 갖고 시작한다는 점이 다른 타격대와 대비되는 밍만의 강점이다.
3각성은 잘 쓰이지 않는데, 기본적으로 공격팀 특성상 한자리에 오래 있을 기회가 잘 없는데다가 적당한 거리에서 적에게 썬더볼을 던지고 밀어내는 상황이 자주 나오는 밍 특성상 효과를 받기 어렵기 때문이다. 그래도 5시즌 패치 이후 3각성의 초당 보호막 재생량이 상향되었고, 밍의 썬더볼도 초당 피해량이 줄어든 대신 지속시간이 늘어났기에 상대팀에 유기리같은 캐릭터가 없다면 강화 보호막과 함께 활용해 볼 가치는 있다.
요약하자면 피해량도 적당하고 조건도 거의 안 타는데 사거리도 매우 길고, 슬로우 수치도 높아서 공격팀의 추격이나 잘라먹기에 크게 기여하는데다가, 공격팀이 사용 가능한 타격대의 기술 중에서 전술 스킬을 제외하면 거의 유일하게 가젯을 파괴 가능한 기술인데 각성 여부에 따라 임시 보호막으로 추가 탱킹까지 할 수 있어 만능이라는 표현에 가장 가까운 스킬.

4.2. 패시브 스킬

4.2.1. 보호막 흡수(Aegis Absorb)

보호막 흡수
패시브 스킬
파일:밍_스킬_패시브1.png <colbgcolor=#fff,#1C1D1F><colcolor=#000,#fff>
총기나 액티브 스킬로 적의 보호막에 피해를 주면 자신의 보호막이 회복됩니다.총기는 적의 보호막에 추가 피해를 입힙니다.
패시브
보호막에 10% 추가 피해|피해의 20%만큼 보호막 회복|소환물 대상 회복 10%로 감소
"아머를 떼어낸다!"
"アーマーを掻っ払う!"
- 패시브 스킬 발동 시

밍의 무기가 추가 피해를 입히고 입힌 피해량의 일부를 보호막으로 흡수한다. 스트리노바의 모든 파괴 가능한 소환물 및 오브젝트는 모든 체력이 보호막으로 취급받기 때문에 추가 피해가 발동하며 흡수가 가능하지만 소환물을 대상으로 한 흡수는 캐릭터 수치의 10% 만 적용된다.

비강화 기준 20%를 회수하므로 보호막 90 기준 약 18정도 보호막을 회수한다. 자잘한 피해는 흡수로 버티게 해주지만 정면싸움에서는 고작해야 총알 한 방 버티기도 힘든 양이 회복하므로 너무 맹신하지 말 것. [5] 대신에 체력을 회복시켜주는 다른 타격대의 유지력 수단과는 달리, 적의 공격에 가장 먼저 파괴되는 보호막을 즉시 수급하는 기술이므로 적과 교전하는 거의 즉시 효력을 발휘한다는 점은 장점이기도 하다.

보호막을 흡수하는 효과 말고도 이 패시브의 존재 덕분에 밍의 총기는 보호막에 10%의 추가 피해를 입히는데, 이 때문에 밍의 무기는 순수한 DPS로만 따지면 그리 강력한 무기가 아닌데도 종합적으로 보면 상위권의 근접전 화력을 가진다.

4.3. 전술 스킬

4.3.1. C - 섬광구(Shock Orb)

섬광구
전술 스킬
파일:밍_스킬_전술.png <colbgcolor=#fff,#1C1D1F><colcolor=#000,#fff>
섬광구를 발사하여 수동 폭파 혹은 최대 비행 거리에 도달 후 범위 내의 적에게 스턴 효과 및 연사 속도 감소와 조준 시 흐림 효과를 입힙니다.
라운드 당 1회[폭], 쿨타임 45초[외]|범위 15미터|어지러움 지속시간 2초

밍이 조준한 방향으로 벽이나 지형지물을 관통하여 날아가는 붉은색 구체를 날려보낸다. 구체는 최대 비행거리를 날아가거나 밍이 전술 스킬을 한번 더 누르면 그 자리에 멈춰서 폭발을 준비하며, 2초 후 폭발하여 폭발 지점을 중심으로 벽이나 지형지물에 가려지지 않은 반경 15미터 내의 모든 적에게 최대 3초간 어지러움 효과[8]와 함께 스코프 흐림 효과[9]를 가한다. 어지러움 효과의 지속시간은 폭발의 중심에서 멀어질수록 1.5초까지 감소한다.

주된 사용법은 진입 시에 적이 있을만한 곳에 범위가 닿도록 날린 후, 폭발할 때쯤 진입하여 적이 어지러움 디버프를 받은 채로 밍과 불리한 전투를 하게 만들거나 교전을 포기하고 도망치게 만드는 것. 밍의 썬더볼처럼 벽을 관통해서 날릴 수 있고 범위가 반경 15미터로 상당히 넓기에, 적이 갑자기 튀어나올 수 있는 골목 지형에 진입해야 하는데 위치가 특정되지 않아서 썬더볼을 던지기는 애매할 때 대신에 이 기술을 던지고 들어갈 수 있다. 적이 원거리에서 자리잡고 있는 곳에다가도 날려 견제할 수 있고, 이 기술은 가젯이 아니라 스킬이므로 인터셉터에 막히지 않기 때문에 적이 인터셉터를 깔고 대기중인 곳에도 사용하여 진입을 시도해볼 수 있다.

다만 실제로 써보면 꽤나 사용하기 어려운 기술인데, 일단 섬광볼이 터지는 지점을 중심으로 적이 가려지지 않아야 디버프를 주기에 이 기술이 하늘이나 땅으로 꺼지거나 벽이나 기둥 안으로 들어가지 않도록 정확한 지점에 날려야 한다. 그 외에도 섬광볼은 날아가는 도중에는 적의 공격에는 파괴되지 않지만 폭발을 시작하는 그 2초 동안은 공격받아 파괴될 수 있기에[10], 대놓고 적 앞에 던지는 건 잠시 적의 주의를 흐트려놓으려는 목적이 아니면 비추천한다. 그렇기에 이 기술은 적 앞에 대놓고 던지기보다는 벽을 관통해 벽에서 갑자기 튀어나오게 던진 후, 적의 위쪽이나 뒤통수쪽에서 터지게 만들어서 디버프를 주는 게 추천된다.

이 기술도 썬더볼처럼 날리기 전에 미니맵에 경로가 표시되고 날아가는 모습 또한 원형으로 표시된다. 비슷한 사용방법을 가진 썬더볼보다 더 정확한 지점에 딱 멈춰세우고 폭발시켜야 하는 기술이기에, 비교적 근거리에 사용할 것이 아니라면 에임으로 상하각을 잘 맞추고 맵을 보면서 원하는 지점에서 딱 폭발시키는 것에 익숙해져야 한다.

종합하면 여러모로 쓰기 까다롭고 타이밍도 맞추기 어려운 기술이지만, 1선으로 진입해야 하는 밍이 골목이나 입구 근처에 대기 중인 적에게 공격받는다는 부담을 줄일 수 있는 기술이라는 점은 명백한 장점이다[11]. 보통 진입할 때에는 연막이나 방탄 돔을 사용하는 것이 제일 좋지만, 적의 인터셉터에 그런 가젯이 막혀버렸다든가 해서 진입하기 난감하거나 혹은 그런 가젯으로 커버하기 어려운 깊은 골목이 있을 때 쓸 수 있고, 진입할 때 이 기술을 쓰고 진입한다음 썬더볼은 필요한 순간에 쓰기 위해 아껴놓거나 반대로 썬더볼을 가젯을 깨는 데 쓰고 이 기술을 진입할 때 쓰는 식으로 활용할 수 있다. 각 맵별로 밍으로 진입할 때 적이 주로 숨어있다가 공격하는 곳을 잘 파악하고 있으면 이 기술로 그런 위험할 수 있는 곳을 확실하게 견제할 수 있다.

6시즌 패치 이후로 기존 효과에 스코프 흐림 효과가 추가되어 저격소총 캐릭터에게 대항하기 힘들다는 단점이 어느정도 해결되었다. 적 근처에서 폭발시켜 확실하게 디버프를 가하기만 한다면 비교적 먼 거리에서 자리잡은 저격소총 캐릭터나 지정사수소총 캐릭터도 잠깐동안 확실히 무력화시킬 수 있고, 적이 보고 달아나거나 구슬을 깨려고 해도 그 시간만큼 주의를 돌려 진입할 틈을 만들 수 있기에 이 스킬의 가치가 더 올라갔다. 또한, 터지는 선딜이 제법 긴 기술이기에 근거리에서 적중시키기는 쉽지 않지만, 패치 이후로는 근거리에서 적중시켰을때 어지러움 디버프의 지속시간이 2초에서 3초로 늘어나 자리를 지키려는 적을 확실하게 압박할 수 있게 되어 사용 난이도에 비해 부족했던 리턴도 어느 정도 올라갔다.

4.4. 궁극기

4.4.1. X - 낙뢰 전개(Shield Surge)

낙뢰 전개
궁극기
파일:밍_스킬_궁극기1.png <colbgcolor=#fff,#1C1D1F><colcolor=#000,#fff>
임시 보호막을 획득하고, 사격에 감속 효과를 부여합니다. 해당 스킬이 지속되는 동안 총기나 스킬로 적의 보호막에 피해를 주면 임시 보호막이 회복됩니다.
◆◆◆◆◆◆
6 포인트|임시 보호막 100 즉시 획득|지속 시간 15초|둔화 효과 10%|보호막 회복량 40% 증가
"플라즈마 아머! 간다!"
"プラズマアーマー!いけるぜ!"
- 궁극기 충전 시

"우오오오오오! 플라즈마 아머! 전개![12]"
"ふおおおおお!プラズマアーマー!全開!"
- 궁극기 발동 시

"간다! 가서 찢어버려!"
"行くぜ!突っ込んでぶっちぎる!"
- 궁극기 발동 시

"네놈들 전원 걸레짝으로 만들어주마!"
"テメエら全員紙屑にしてやら!"
- 궁극기 발동 시


밍의 공방능력을 극대화하는 궁극기.

발동 즉시 15초간 임시 보호막 100을 얻고 그 보호막이 유지되는 동안 추가 효과를 얻는 궁극기이다. 효과 자체는 심플해 보이면서도 상당히 강력한데, 궁 사용 중에는 패시브의 효율이 증가하고 적에게 피해를 가할 시 그 피해량에 비례하여 임시 보호막을 획득한다. 거기에 적에게 중첩 가능한 둔화를 거는건 덤.

주의할 점은 밍이 적으로부터 강한 타격을 받아 임시 보호막이 전부 증발해버리면 즉시 궁극기가 풀려버린다는 것이다. 게다가 궁극기를 시전하는 모션이 생각보다 길어 적을 코앞에 두고 쓰면 시전모션동안 신나게 얻어맞을 수 있다는 점도 기억해야한다. 그렇기에 이 기술은 일반적으로는 교전 도중에 쓰는 기술이 아니라 교전하기 직전에 미리 켜고 들어가야 한다.

기본적으로 적과 교전을 하기 전에 미리 켜두는 것이 제일 좋은 사용법이지만, 궁극기 게이지가 교전 도중에 차서 궁극기가 준비됐고 체력이 얼마 남지 않은 상황에 적의 백업이 오고 있는데 계속해서 교전이 가능한 상황이라면 곧바로 궁을 켜주는 것도 좋다. 순간적으로 100의 보호막을 얻고 적이랑 교전할때 추가로 임시 보호막을 수급하기에 팀원과 어그로를 잘 교환하면서 싸우면 살아남아 적 몇명을 더 처치해볼 수 있다.

초기에는 임시 보호막이 남아있기만 하면 라운드가 끝날 때까지 이 궁극기가 무제한 지속되었으나, 임시 보호막의 메커니즘이 초당 점진적 감소에서 일정 시간 후 한 번에 사라지는 것으로 바뀌어서 더 이상 무한지속은 불가능하게 되어 고점이 꽤 낮아졌다. 그래도 범용성 하나는 여전히 충실하기에 너무 아끼지 말고 확실히 질러야 할 때는 질러주는 게 좋은 궁극기이다. 한 번의 강력한 위력으로 승부한다기보다는 적은 궁극기 요구량과 범용성 좋은 효과에 의한 회전률로 승부하는 기술이며, 일단 쓰기만 하면 어떤 상황에서도 이득을 볼 수 있는 상황을 거의 타지 않는 무난하게 좋은 궁극기.

5. 스트링 에너지 네트워크

5.1. 기본 스탯

[include(틀:스트리노바/총기 스탯/시저스,
연사속도=600, 연사속도나누기12=50,
조준속도=45,
명중률=58,
제어=60,
탄창용량=25,
재장전속도=24, 재장전속도곱하기2=48,
볼트장전속도=0,
스트링피해량=67,
배율=1.25
)]
[include(틀:스트리노바/피해/시저스,
머리10=40, 머리30=34, 머리50=32,
상체10=27, 상체30=22, 상체50=21,
하체10=18, 하체30=16, 하체50=15
)]
[include(틀:스트리노바/캐릭터 스탯/시저스,
보호막=80, 보호막나누기2=40,
보호막재생수치=2, 보호막재생수치곱하기5=10,
이동속도=55,
스트링이동속도=66,
스트링피해량감소비율=33, 80나누기스트링피해량감소비율=49,
다운시간=15, 30나누기다운시간=50,
다운중부활시간=4, 8나누기다운중부활시간=50
)]

주무기의 발당 피해량은 기본 피해량 기준 오드리와 동급으로 매우 높지만 기본 연사속도가 오드리 다음으로 느리다. 갈라테아와 동일. 또한 밍은 타격대, 그것도 1선에 서는 최선봉 엔트리임에도 기본 보호막이 40으로 낮다. [13]

5.2. 강화 옵션

||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#4172E0,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_조준.png
공격
||
기본 피해량 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
기본 연사속도 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
기본 피해량 증가
10m 머리 피해 : 40 → 42 (+2)
30m 머리 피해 : 34 → 36 (+2)
50m 머리 피해 : 32 → 34 (+2)
10m 상체 피해 : 27 → 28 (+1)
30m 상체 피해 : 22 → 24 (+2)
50m 상체 피해 : 21 → 22 (+1)
10m 하체 피해 : 18 → 19 (+1)
기본 연사속도 증가
연사속도 : 600 → 630 (+30)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#4172E0,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_데미지.png
치명타
||
헤드샷 피해량 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
스트링화 피해량 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
헤드샷 피해량 증가
10m 머리 피해 : 40 → 47 (+7)
30m 머리 피해 : 34 → 40 (+6)
50m 머리 피해 : 32 → 37 (+5)
스트링화 피해량 증가
스트링화 피해량 : 67 → 80 (+13)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#4172E0,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_탄.png
연사
||
탄창 용량 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
재장전 속도 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
탄창 용량 증가
탄창 용량 : 25 → 30 (+5)
재장전 속도 증가
재장전 속도 : 24 → 33 (+9)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#4172E0,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_제어.png
명중률
||
탄 퍼짐 조절 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
반동 제어 증가
150 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
탄 퍼짐 조절 증가
명중률 : 58 → 72 (+14)
반동 제어 증가
제어 : 60 → 78 (+18)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#E6C256,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_액티브_밍.png
썬더볼
||
쿨타임 5초 감소
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
지속시간 3초 증가
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#E6C256,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_패시브_밍.png
보호막 흡수
||
보호막 흡수량 50% 증가
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#A4FA64,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_방어막.png
보호막
||
경량 보호막 회복
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
강화 보호막
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
경량 보호막 회복
보호막 매회 회복 수치 : 2 → 8 (+6)
강화 보호막
보호막 : 80 → 100 (+20)
}}}}}} ||
||<tablewidth=100%><table align=center><tablebordercolor=#A4FA64,#383B40><tablebgcolor=#ffffff,#1C1D1F>
파일:스트리노바_강화_방어막.png
스트링화
||
스트링화 이동 속도 15% 증가
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
스트링화 피해량 감소 지수 46%까지 증가
250 파일:스트리노바_강화_포인트.png
{{{#!folding ▼
{{{#!wiki style="margin: -14px"
스트링화 이동 속도 15% 증가
스트링화 이동 속도 : 66 → 76 (+10)
스트링화 피해량 감소 지수 46%까지 증가
스트링화 피해량 감소 비율 : 33 → 46 (+13)
}}}}}} ||

5.3. 각성

파일:스트리노바_각성_파랑.png 파일:스트리노바_각성_노랑.png

1각성 : 투쟁의 의지
보호막을 모두 잃으면 일정 시간 동안 이동 속도가 증가합니다. 해당 효과 재발동 시, 해당 효과 지속 시간이 초기화됩니다.
파일:스트리노바_각성_파랑.png 파일:스트리노바_각성_노랑.png 파일:스트리노바_각성_초록.png 파일:스트리노바_각성_초록.png

2각성 : 강탈
썬더볼 첫 번째 폭발이 적에게 피해를 줄 때, 자신에게 임시 보호막을 부여합니다.
파일:스트리노바_각성_파랑.png 파일:스트리노바_각성_노랑.png 파일:스트리노바_각성_노랑.png 파일:스트리노바_각성_초록.png

3각성 : 자기장 충전
자신이 썬더볼로 생성한 자기장 안에 있는 동안 보호막이 재생되며, 해당 효과는 피해를 받아도 중단되지 않습니다.

1각성 개방 시 밍이 보호막을 전부 잃었을 때 잠시동안 이동 속도가 크게 증가한다. 한 번 버프가 발동된 이후에도, 밍은 패시브의 존재 때문에 교전 중에도 계속 보호막을 잃고 수급하고를 반복하므로 버프가 꽤 오래 유지될 수 있다. 1선 타격대로서 싸우는 밍이 적의 공격을 빠르게 회피하면서 필요에 따라 적을 추격하고, 위기상황에는 빠르게 탈출하여 살아남을 수 있게 해주는 각성.

6. 평가

어느 게임에 가든 하나씩 무조건 있는 가장 무난하고 강력한 1선 엔트리. 엔트리 유저라면 무조건 익혀놔야하는 기본소양이자 모든 타격대 캐릭터 중에서 가장 기본이 되는 캐릭터.[14] 무식한 총기의 피해량, 적 가젯과 실드를 날려버리는 액티브 스킬, 자신이 가한 피해만큼 실드를 회복시키는 유사피흡이 겹쳐 웬만한 근접 교전이 강력하다고 하는 엔트리들 마저도 한 수 접을 정도로 이 교전 능력을 바탕으로 먼저 교전을 열고 적을 밀어내고 직접 몸을 비집는 불도저 스타일의 캐릭터이다.

밍은 수비에 특화 된 미셸이나 오드리의 수호냥이, 로열 실드도 Q 한 번에 부술 수 있으며, 그러한 자리를 잡은 캐릭터들이 위험에 노출되어서 잠깐 빼야 하는 상황이 나오면 그 때 들어가는 형식의 엔트리이다. 그렇기에 Q 한 번에 들어갈 지 말지를 넘어서 게임 자체를 좌지우지 할 수 있을 정도의 잠재력을 가졌으며 길이 마저도 매우 길어 적 저격수를 잠깐 방해할 수 있을 정도로 활용성도 무궁무진하다. 그만큼 밍이 엔트리로써 가진 유일한 푸시능력으로 그 중요도는 매우 높다고 볼 수 있다.

주무기 피격 성공 시 실드 회복과 Q에 가진 실드 파괴 능력 덕분에 교전능력, 유지력 마저 좋은데, 교전 능력 에선 그 근접전 깡패라는 바이모, 플라비아도 밍과의 교전에서 승패를 장담 할 수 없을 정도며 유지력 면에서도 퓨시아와 대등하다 볼 수 있을 정도로 1선으로서 교전에 오래 머물 수 있는 능력이 매우 탁월하다. 이 강력한 교전력을 살려 얼마나 오랫동한, 확실하게 적을 물어 죽일 수 있느냐가 밍의 관건. 캐릭터 스킬들이 직관적이고 쉬운만큼 엔트리를 하겠다는 뉴비 들에게 권장되는 캐릭터 이면서 뉴비와 숙련자 차이가 상당히 많이 나는 캐릭터기도 하다.

다만 무식하게 힘으로 밀어붙이는 캐릭터의 이미지와는 달리, 직접적인 교전 능력도 중요하지만 무엇보다 맵리딩과 상황판단력이 가장 중요하게 요구되는 캐릭터이기도 하다. 자체적인 탱킹능력과 유지력은 높은 편이고 맞딜 능력도 뛰어나지만 그렇다고 일대다 상황에 뛰어들면 다른 캐릭처럼 녹는건 마찬가지이며, 무엇보다도 밍은 1선에 서서 진입을 주도하는 메인 엔트리라서 자신이 주도하여 진입각을 판단하고 팀원들과 함께 진입할 지 로테이트할지를 결정해야 하기 때문이다.

그래서 밍은 항상 팀원이나 척후대 캐릭터가 제공하는 인포를 토대로 맵을 체크하면서 적의 움직임을 파악하고 팀원의 백업 여부를 체크하며 수비팀의 방어가 약한 부분을 찌르는 데에 신경써야 한다. 방어가 탄탄한 곳이나 전략가의 스킬 및 감속탄 등 위험요소가 깔려있는 곳에 무리해서 진입하거나 팀원의 호응이 불확실한데 혼자 진입하면 백업을 받지 못하고 위험에 처하기 쉽기 때문이다.
1선 엔트리로서 너무 소극적으로 플레이하는 것은 좋지 않지만, 그렇다고 무작정 앞뒤 안보고 들어가는것보다 상대 스킬이 빠지거나 빈틈이 생겼을 때 들어가는 등 지능적으로 플레이하는 것이 좋고, 적의 대기 여부가 확실하지 않은 지역에 들어갈 때에는 서서 뛰어 들어가거나 활공으로 들어간다기 보다는 스트링화상태로 걸어서 들어가는 것을 추천한다. 적이 밍을 공격하면 뒤에서 따라오는 아군들에게 공격을 받게 될 것이고, 반대로 아군을 공격하면 밍한테 반격할 기회가 주어지게 된다.

7. 서약

7.1. 단계별 보상

7.2. 추천 선물

8. 의상

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#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[밍(스트리노바)/의상#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[밍(스트리노바)/의상#|]] 부분을
참고하십시오.

9. 업적

10. 작중 행적

11. 인간관계

12. 대사

"캐릭터 선택 대사"
- 캐릭터 선택시
"캐릭터 선택 완료 대사"
캐릭터 선택 완료시
"오프닝 대사"
- 오프닝1

"오프닝 대사"
- 오프닝2

"오프닝 대사"
- 오프닝3
"처치 대사"
- 처치시1

"처치 대사"
- 처치시2

"처치 대사"
- 처치시3
"승리 대사"
- 승리시

"승리 MVP 대사"
- 승리 MVP시
"패배 대사"
- 패배시

"패배 MVP 대사"
- 패배 MVP시

13. 기타


[1] 밍 처치 대사 중 AKM을 언급하는 대사가 있다.[2] 체력에 피해를 주지 않음[3] 윈디타운 미드나 차원 연구소 A사이트 진입로 같은곳에서 가젯을 손쉽게 파괴 가능한 이 스킬의 가치를 알 수 있다. 밍이 없는 공격팀은 수비팀이 미셸의 포탑을 설치해두고 인터셉터를 깔아두면 인터셉터가 꺼지기 전까지 진입이 꽤나 어려워지는데, 밍이 있는 공격팀은 진입각이 나왔고 인터셉터 위치가 파악됐으면 썬더볼로 바로 인터셉터를 부숴버리고 연막을 친다음 공격팀이 가진 인터셉터를 깔면서 안전하게 진입할 수 있기 때문. 혹은 좁은 입구에 미셸이 포탑을 도배해놓은 경우에도 다른 캐릭은 돌파하기가 꽤나 난감하지만 밍의 경우에는 썬더볼 한 번이면 포탑을 전부 부수고 진입을 시도해볼 수 있다.[4] 다만 맵을 보고 썬더볼을 날릴 때 상하 각도에는 주의해야 한다. 매우 먼 거리를 직선으로 날아가는 기술인 만큼, 상하각이 조금 어긋나면 도착지점에서는 아예 스킬이 땅에 꺼지거나 하늘 위로 날아가는 일이 생길 수 있기 때문.[5] 그래서 이 패시브 하나만을 믿고 강화 보호막을 찍는 플레이는 팀에 미리내가 있는 게 아니라면 비추천한다. 한번에 꽝 붙는 교전만 일어난다면 고려해볼만 하겠지만 대치전이 발생한다면 이 패시브만으로 보호막을 수급하기에는 역부족이기 때문.[폭] 일반 폭파, 랭크 폭파엔 적용되지 않음[외] 호위, 대두난투, 스트링 구역 쟁탈전[8] 시야가 흑백으로 변하고 적 주변에 잔상이 보이며, 연사속도가 크게 감소하고 정조준을 할 수 없게 된다. 다만 이미 하고 있는 정조준을 해제하지는 않는다.[9] 조준 중인 적의 조준점을 잠시 없애고 명중률을 저하시켜 탄퍼짐을 증가시킨다. 노부나가의 패시브나 라비네의 전술 스킬, 카나미의 궁극기의 그 효과와 동일하다.[10] 내구도는 약 100정도.[11] 전술 스킬이 아니여도 밍의 대인 전투력은 최상급이기에 의도적으로 전술 스킬을 이렇게 개편한 것으로 보인다. 안 그래도 일대일 전투력이 강력한 밍이 쓰기 쉽고 효과가 탁월한 제압기까지 가지고 있으면 상대 입장에서는 도저히 붙어볼 만한 엄두가 안 나기 때문. 그래서 이 기술은 적 하나에게 확실히 제압 효과를 먹인다기보다는, 조건을 까다롭게 하더라도 범위를 넓게 하여 견제의 목적으로 사용하도록 의도했다고 보는 것이 맞다.[12] 왜인지 모르겠지만 캐릭터 프리셋-음성에 가서 궁극기를 보면 이 대사가 일당백이 뭔지 보여주겠어! 라고 되어있다. 그리고 들리는 우오오오! 프라즈마 아머! 덴-카이![13] 참고로 스트리노바는 피격면적이 큰 남캐는 50, 장신의 여성(오드리, 레오나(168cm)와 170cm이상의 여성 캐릭터)은 45, 단신의 여성은 40이다. 그런데 밍의 168cm는 단신이라고 볼 수 없는 수치인데다 오드리, 레오나와 동일함에도 낮게 측정되어있다.(이들도 168cm임에도 45로 책정되어있다.) 밍 특유의 압도적인 보호막 회복력 때문에 페널티같은 것이 가해진 듯. 이후 설정된 신장이 166cm로 정정깔창너프되면서 기본 보호막 수치에 대한 이슈는 일단락되었다.[14] 공격팀 픽률 1위는 초월 스킨 얻은 카나미같은 정신나간 예외를 빼면 밍이 전 구간 1위를 반드시 차지할 정도로 픽의 이점이 확실하다. 심지어 상위 티어에서는 픽률이 100%에 수렴할 정도로 절대 빠져서는 안 되는 캐릭터로 인식된다.[15] 그나마 중국어나 영어는 미셸이라는 이름을 대지만, 일본어 대사는 아예 개자식(犬野郎)이라고 한다.