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최근 수정 시각 : 2024-07-02 11:00:22

MegaMari 마리사의 야망

메가마리에서 넘어옴
메가마리 -마리사의 야망-
MegaMari -魔理沙の野望-
개발황혼 프론티어
유통황혼 프론티어
플랫폼PC
출시2006년 5월 21일 (하쿠레이 신사 예대제)
장르횡스크롤 플랫포머
인원3명
등급없음
공식 홈페이지
1. 상세2. 배경3. 시스템
3.1. 특징
4. 무기5. 특수 잡몹6. 8보스 스테이지 일람
6.1. 하쿠레이 신사의 하쿠레이 레이무6.2. 호수의 요정 치르노6.3. 홍마관의 이자요이 사쿠야6.4. 붉은 악마 레밀리아 스칼렛6.5. 백옥루의 콘파쿠 요우무6.6. 망령 공주 사이교우지 유유코6.7. 영원정의 레이센 U. 이나바6.8. 달의 두뇌 야고코로 에이린
7. 도서관의 주인장 파츄리 널릿지
7.1. 파츄리 캐슬 1층7.2. 파츄리 캐슬 2층7.3. 파츄리 캐슬 3층 - MARISA7.4. 파츄리 캐슬 3층 - ALICE7.5. 파츄리 캐슬 4층7.6. 파츄리 캐슬 5층
8. 아이템의 위치9. 기타

1. 상세


동방 프로젝트2차 창작 게임. 파츄리 널릿지키리사메 마리사에게 끊임없이 책을 도둑맞자 대도서관을 다른 차원으로 옮기지만, 그럼에도 마리사가 책을 빌리러훔치러(…) 앨리스 마가트로이드를 끌고 도서관에 쳐들어간다는 내용이다.

록맨 시리즈와 동일한 횡스크롤 형태의 플랫포머 게임이다. 그 외에도 시스템, 음악, 버그까지 록맨 시리즈의 패러디가 많다.

Megamari라는 제목은 ri 가 n 처럼 보일 수 있는 걸 이용해 록맨의 영어판 제목 Megaman으로 보이게 한 일종의 파자이다. 이런 식의 파자는 2ch계열에서 자주 볼 수 있다. (ノ와 レ를 붙여서 ル로 보이게 하는 등.

2. 배경

パチュリー・ノーレッジは悩んでいた。
己が靜謐なる時間を破壊する侵入者に。
持っていったきり返さない黒い魔女に。
業を煮やした彼女は
図書館を新築し、異次元へと浮かべた。
何物にも邪魔をされることのない
素敵な時間…
パチュリーは満足した。
そして魔理沙の
新しい挑戦が始まる
파츄리 널릿지는 고민하고 있었다.
자신의 조용한 시간을 항상 때려부수는 침입자 때문에.
항상 가져간 이후로 돌려주지를 않는 그 검은 마녀 때문에.
열불이 나 속 끓이던 그녀는
도서관을 새로 만들고는, 다른 차원으로 띄워 보냈다.
그 어느 누구에게도 방해받지 않는
멋진 시간 속에서…
파츄리는 만족했다.
그리고 마리사의
새로운 도전이 시작된다.

3. 시스템

록맨 시리즈와 동방 프로젝트를 적절하게 섞은 형태의 게임이다. 적의 탄환에 대해서는 피탄 판정이 작지만 적과의 직접적인 충돌 판정은 크다. 록맨 시리즈와 마찬가지로 각 스테이지의 보스들을 격파하면 그들의 능력을 습득해서 사용할 수 있다. 다만 마리사로 능력을 얻을 때와 앨리스로 능력을 얻을 때 서로 다른 무기를 얻게 되는 것이 특징.

록맨 기반의 게임이라 난이도는 꽤 높은 수준이다. 물론 클래식 록맨 시리즈보다 난이도는 낮은 편이고, 맵 구조 자체도 록맨 시리즈에 비해 간단하지만, 원작 슈팅 게임을 반영한 건지 적들이 떼거지로 몰려나오는 동시에 졸개와 보스에게서 록맨 시리즈에서 보기 힘든 탄막이 나온다. 또한 역시 즉사구간이 여러군데 존재하므로, 천천히 진행하면서 차근차근 격파해 나가는 플레이를 권장.

특히나 탄막 패턴이 많이 추가되고, 구작 록맨을 기반으로 했기 때문에 슬라이딩과 차지샷이 없다는 점에서 기본 무기만으로 아이템을 사용하지 않고 모든 스테이지를 클리어하기가 극히 힘드며, 노대미지로 클리어하기가 많이 어려운 편이다.

3.1. 특징

4. 무기

각 스테이지의 보스들을 처치하면 초대 록맨 마냥 둥그런 무기를 떨구는데 이걸 습득하면 클리어로 인정되며, 이후로는 습득한 캐릭터는 해당 무기를 사용할 수 있다. 록맨 시리즈가 그렇듯 이 특수 무기에는 무기 게이지가 존재하여 무한정으론 사용할 수 없고, 적들에게서 드롭되는 크리스탈로 수급해야 한다.
메가마리의 제일 큰 특징 중 하나는 어떤 캐릭터로 보스의 능력을 습득하느냐에 따라 사용할 수 있게 되는 능력이 달라진다는 점이다. 해당 능력은 능력을 습득한 캐릭터로만 사용 가능하며, 해당 보스의 능력을 얻지 않은 쪽의 캐릭터는 해당 능력을 쓸 수 없다.

5. 특수 잡몹

6. 8보스 스테이지 일람

6.1. 하쿠레이 신사의 하쿠레이 레이무

知らない仲じゃないが
油断はできないぜ
모르는 사이는 아니지만
그래도 방심할 순 없지.
간간이 음양옥을 발사하는 새전함이 나타나 플레이어를 괴롭히고 특히 중간에 나오는 아야의 방해가 정말 심하지만, 그걸 빼면 모든 스테이지 중 가장 쉬워 첫 타겟으로 자주 찍힌다.
스테이지 중간 중간에 샤메이마루 아야가 2번 등장하는데, 아야는 일시적으로 바람을 일으켜 마리사를 뒤로 밀어낸다. 바람의 세기가 제법 센 데다 아야가 나오는 주변에 플레이어를 노리고 탄막을 뿌려 대는 적들이 많이 나오기 때문에 피격 위험이 정말 높지만, 아야는 보고 있는 방향 쪽으로만 바람을 날리기 때문에 바람을 일으키지 않는 동안 바로 뒤로 넘어가면 아무것도 못 한다. 아야의 약점 무기는 레이무와 동일하게 마리사의 버터플라이 스트림과 앨리스의 포스 크라이시스.

스테이지는 낙사 지점이 그다지 많이 없는 걸 제외하면 에어맨의 스테이지의 레퍼런스가 많이 보인다. 플레이어가 가까이 다가가면 음양옥을 상단으로 날리는 새전함은 록맨 2의 에어맨을 포함한 여러 스테이지에서 등장하는 스쿠웜이라는 적의 패러디이고, 특히 아야의 패턴은 에어맨 스테이지에서 나오는 마타사부로라는 적이 원조이다.
스테이지는 쉬울 지 모르나, 레이무 본인은 8보스 중에서는 못 해도 중박은 가는 보스이다. 처음 상대해 본 유저들은 레이무가 쓰러지지 않아라며 울부짖기도 한다.

1. 점프하며 밀집된 푸른 부적, 4갈래의 빨간 부적, 원형으로 회전하며 하강하는 부적을 뿌리는 3가지 패턴을 랜덤으로 전개한다. 부적이 날아가는 지역 밖에 있으면 크게 문제될 게 없는 패턴이지만 원형으로 회전하면서 내려오는 부적은 어떻게 내려올 지를 잘 보고 피할 필요가 있다.
2. 갑자기 멈춰 서서는 부적을 원형으로 전개한 뒤 플레이어를 향해 부적들을 한꺼번에 날린다. 거리를 둔 채로 대기했다가 미리 점프해서 엉뚱한 방향으로 날려보내거나 타이밍 맞춰서 최대한 높이 점프하면 부적들이 밀집되어 가는 지역을 넘어서 통과할 수 있다.
3. 좌우로 왔다갔다 하면서 주기적으로 바늘탄을 정면으로 2번 발사한다. 원래는 움직임이 정직할 뿐더러 바늘탄을 쏘는 주기도 일정하기 때문에 주기만 익히면 피하기 쉽지만, 갑자기 이동 방향을 바꾸는 경우가 있는데 이러면 레이무 본인이든 바늘탄이든 피하기가 난감해진다.
4. 체력이 70%, 40% 아래로 떨어지면 반드시 나오는 패턴으로, 중력의 영향을 받아 통통 튕기는 음양옥을 소환한다. 이 음양옥은 시간이 지나도 없어지지 않으며 마리사의 기본 공격은 음양옥에 막히고, 무엇보다 음양옥에 직접 맞으면 한 번에 30%의 체력이 날아간다. 음양옥에 맞을 것 같다면 레이무의 다른 공격이나 레이무 본체에 직접 닿아서 생기는 피격 무적 시간으로 피하는 게 더 안전하다.
5. 체력이 15% 아래로 떨어지면 나오는 발악 패턴. 자리를 잡고 음양옥을 무한 소환한다. 음양옥이 안 맞을 것 같은 자리에 최대한 자리를 잡고 빨리 공격해서 순삭시켜야 저지할 수 있는데, 음양옥이 계속 공격을 튕겨내기 때문에 타이밍 맞춰서 마리사의 기본 무기를 쏴서 맞출 수 있는 게 아니라면 앨리스의 기본 무기로 공격해서 지속적으로 피해를 줘서 빨리 없애는 것이 좋다. 음양옥은 레이무가 쓰러진 뒤에도 얼마 동안 남아 있다가 한꺼번에 없어지는데, 웨폰을 습득하기 전까지는 무적 시간이 없으므로 남아있는 음양옥에 당하는 경우도 굉장히 자주 일어난다. 그 얼마 사이에 음양옥에 맞아 사망할 경우 보스전을 다시 해야 하므로 쓰러뜨렸다면 바로 레이무의 무기를 얻어야 한다.

다른 패턴들은 탄막 회피에 익숙해지면 피하기 쉽지만, 일정 수준 이하로 체력이 떨어질 때마다 소환하는 음양옥 하나 때문에 난이도가 대단히 크게 뛰는 보스이다. 음양옥이 낮게 튕기냐 높게 튕기냐에 따라 난이도가 달라지는 이상한 보스.
약점은 유유코의 무기와, 자신이 드롭하는 무기. 후자의 경우 보스 재생실에서 알 수 있다.

6.2. 호수의 요정 치르노

チルノだからといって
甘く見るのはよくないぜ
제아무리 치르노라 해도
얕잡아보는 건 안 된다고.
플레이어가 미끄러지는 얼음 발판 지형이 등장하며, 낙사 구간이 많고 낙사 구간마다 날아다니는 요정과 릴리 화이트가 많아서 첫 스테이지 클리어를 위해서는 연습이 필요하다. 전체적으로 플래시맨의 스테이지와 비슷하지만 낙사 위험이 훨씬 더 높다 보면 된다.
일단 낙사 구간에 많이 익숙해진다면 여타 다른 구간은 다 쉬운 스테이지라서, 스피드런 플레이 시 제일 첫번째로 고르는 스테이지이기도 하다. 다만 만약 약점 무기 순서대로 가는 거라면 이 스테이지를 처음으로 가는 건 절대로 추천되지 않는다. 다음 스테이지가 될 에이린의 스테이지가 대단히 어렵기 때문.
필드 BGM이 매우 깔끔하고 좋은 걸로 유명하다. Cool or Cruel의 Awful에도 쓰인 적이 있다.
좀 어려울 수 있는 스테이지에 비해 보스는 상대적으로 쉽다.

1. 위쪽 천장으로 고드름을 일렬로 소환한 후 아래로 떨어트린다. 체력이 30% 아래로 떨어지면 해당 패턴이 발악 패턴으로 바뀌면서, 고드름이 항시 소환되면서 다른 패턴과 병행된다.
2. 점프하며 홍마향 치르노의 1통상과 같이 밀집된 탄, 3개의 빠른 탄, 다이아몬드 블리자드와 비스무리한 산개형 탄의 3가지 패턴을 구사한다.
3. 점프하여 구석으로 간 뒤 플레이어를 항하여 고드름을 직선으로 발사한다. 고드름은 3방향으로 발사된다.
4. 기를 모아 커다란 얼음 덩어리를 굴리다가 플레이어를 향해 내던진다. 웬만한 공격은 모두 튕겨내고 크기가 커서 점프로 피하기도 어려울 뿐더러, 무엇보다 맞았을 때의 피해량이 장난이 아니다. 얼음 덩어리는 나오고 나서 조금 시간을 둔 뒤에 날리므로 그 때 타이밍 맞춰 최대한 높게 점프해서 넘어가면 피할 수 있다.

직접 상대해 보면 알겠지만 패턴 자체는 다른 보스에 뒤지지 않을 정도로 난해하다. 바닥이 얼음 바닥이라 계속 미끄러지다 보니 컨트롤이 잘 안 되며, 특히 발악 시의 고드름들과 다른 패턴이 겹쳐지면 그야말로 아수라장이 펼쳐진다.
그러나 치명적인 약점이 있으니 바로 치르노의 공격력이 전반적으로 약하다는 것과 치르노의 맷집이 종잇장이라는 것.[3] 앨리스의 허약한 기본 공격으로도 한 칸씩 체력이 떨어질 정도로 맷집이 약해서, 초보자들도 특수 무기 없이 쉽게 클리어할 수 있다. 8명의 보스들 중에서는 가장 무난하다.
약점은 레이센의 무기. 특히 사이코 미사일 한 방이면 직격이든 폭발 판정이든 한번에 1/6씩 피해를 입는다. 사이코 미사일의 폭발은 오래 남으므로 최대 2연타 정도의 피해를 줄 수 있는데 그러면 한 방에 최대 1/3씩의 체력을 깎을 수도 있다는 뜻이다.
여담으로 취급이 영 좋지 않다. 특수 무기를 얻었을 때 마리사와 앨리스의 대사를 들어 보면 그냥 무기 취급한다.

6.3. 홍마관의 이자요이 사쿠야

こいつの不思議な秘密は
是非手に入れたいぜ
이 녀석의 이상한 비밀은
반드시 손에 얻고 싶은데.
크래시맨 스테이지 분위기가 살짝 나는 스테이지. 이 스테이지에서는 요쿠 블록이 나오는데, 흔히 록맨 하면 생각나는 위치 외워서 점프하면서 지나가야 하는 그 요쿠 블록보다는 오히려 일정 시간 동안만 길이 생기도록 하는 쪽에 더 가깝다. 물론 명색이 요쿠 블록이라고 후반부에 좌우로 이동하는 4개의 가시 장벽과 요쿠 블록이 한꺼번에 나오는 지역 같이 타이밍 맞춰서 이동해야 하는 장소도 있으며 해당 지역은 난이도가 상당히 압권이지만 그 외에는 매우 무난한 수준.
스테이지만 무난하다면 모를까 보스인 사쿠야도 생각 외의 허당 보스이다.

1. 파란 칼과 녹색 칼을 날린다. 파란 칼은 바닥에 1번 튕기며 이때 녹색 칼로 변하고, 녹색 칼은 지형에 닿으면 소멸한다. 날리는 패턴이 3가지가 있는데, 지상에서 날리는 패턴 1개와 공중에서 날리는 패턴 2개가 있다.
2. 좌우로 왔다갔다 하며 일정 주기마다 일렬로 붉은 칼을 5개씩 던지는 걸 2번 반복한다. 붉은 칼은 던진 직후 얼마 동안 잠깐 느리게 움직였다가 시간이 지나면 빠르게 움직인다. 레이무의 바늘탄 패턴과 비슷하며, 거리를 두고 점프를 최대한 높게 하면 칼 5개와 사쿠야 본인을 다 뛰어넘을 수 있다.
3. 갑자기 사라진 뒤 다른 위치의 공중에서 나타나 떨어진다. 운이 없으면 바로 머리 위에 나와서 밟힐 수 있지만 평소에는 그다지 큰 문제가 되지 않는다.
4. 4개의 마법진을 대각선 방향으로 소환한 뒤 3갈래의 붉은 칼을 던진다. 마법진은 빙빙 돌면서 수리검탄을 전개하다 사라진다.
5. 체력이 20% 아래로 떨어지면 나오는 발악 패턴. 공중으로 떠올라 홍마향의 살인 돌을 전개한 뒤 착지하는 걸 반복한다. 공중에서 칼을 전방위로 빽빽하게 뿌린 후, 갑자기 화면이 점멸하면서 칼의 진행 방향이 무작위로 바뀐다. 원작과 달리 여기서는 시간을 멈추지는 않는다. 거리를 좀 두고 칼이 날아오는 방향을 잘 보면서 탄막 피하듯이 피하면 되지만, 칼이 날아가는 속도가 느리다 보니 살인 돌이 3번 정도 전개될 때면 화면에 칼이 너무 많아져서 칼의 궤적을 읽기가 힘들어진다.

칼을 많이 뿌려 대는 탄막 계열의 보스이지만, 정작 투척한 칼의 판정이 꽤나 너그러워서 피하는 건 크게 어렵지 않다. 패턴 자체도 붉은 칼을 던지는 패턴을 빼면 그다지 피해량이 센 공격도 없고 원작 마냥 시간을 멈추는 행동도 하지 않으며, 무엇보다 빈틈이 너무 많다. 실제 맷집은 마리사의 버스터 27방 정도로 일반적인 보스들과 큰 차이가 없지만, 전술했듯 빈틈이 좀 심하게 많아서 그 평범한 맷집이 큰 의미가 없다. 8명의 보스 중 치르노보다 조금 어려운 수준으로 쉬우며, 칼 피하기에만 익숙해진다면 노 웨폰 클리어도 어렵지 않게 할 수 있다.
약점은 레밀리아의 무기. 많이들 착각하는 부분이 있는데, 레밀리아의 무기가 기본적으로 피해량이 높은 무기라 맞췄을 때 피해를 크게 입는 것 뿐, 실제로 사쿠야의 체력은 27로 여타 다른 보스들과 비슷한 수준이다.

6.4. 붉은 악마 레밀리아 스칼렛

強くて素早くて小さい
悪魔みたいな奴だぜ
힘 세고 재빠르고 쬐끄만
악마 같은 녀석이라니까.
이 스테이지는 시작하자마자 달려드는 홍 메이링과 적들이 많이 등장하는 계단이 두 구간이나 있어 꽤 힘들다. 이외에도 낙사 구간의 아래쪽에서 진을 치고 기다리고 있는 털구슬 적들이나 계단을 타고 올라가야 하는데 그 와중에 계단 타고 내려오는 파란색 음양옥 같이 적들도 지능적으로 배치된 게 많다. 파란색 음양옥은 위에 올라탈 수 있는데, 중간에 한 번 이 점을 이용하면 좀 더 안전하게 올라갈 수 있는 구간도 있다.

BGM도 그렇고 스테이지도 그렇고, 전체적으로 록맨보다는 캐슬바니아 효월의 원무곡에 좀 더 가까운 스테이지 구성을 가졌다.
스테이지도 어려운데 보스 또한 패턴을 익히지 않으면 매우 난해한 쪽에 속한다. 보스 방 안에는 플레이어의 점프가 닿지 않는 높이에 2개의 발판이 있으며, 레밀리아의 패턴 중에는 이 발판에 박쥐 마냥 역으로 매달리면서 시작하는 패턴도 있다.

1. 공중의 발판에 매달린 채로 홍마향의 통상 1패턴과 비슷하게 사방으로 크고 작은 탄환을 마구잡이로 쏘면서 탄막을 전개한다. 이후 가끔씩 후술할 지그재그 패턴으로 이어지기도 한다. 묘하게 빽빽한 탄막이 나오는 것 같지만 쓰는 위치가 정해져 있다는 점 때문에 이 탄막 자체는 어떻게 날아오는지만 좀 보면 그다지 어렵지 않게 피할 수 있다. 이후에 무슨 패턴으로 연계할 지 알 수 없어서 조금 거슬릴 뿐.
2. 공중에 떠올라 한 쪽 벽에 붙은 뒤, 지그재그 형식으로 빠르게 이동하며 지상까지 움직인다. 이동 시 잔상이 남지만 잔상에는 대미지가 없다. 정작 레밀리아 본인이 주는 무기의 경우 잔상에도 피해가 있기 때문에 아이러니.
3. 발판에 빠르게 매달린 뒤 곧바로 낙하하여 양 옆쪽, 연직 위쪽, 상단 30° 위쪽 방향으로 하나씩 총 5개의 링탄을 발사한다. 이 패턴을 쓸 것 같다 싶으면 빨리 거리를 벌려서 탄 사이로 피하거나, 이미 레밀리아와의 수평 거리가 지나치게 가까워서 거리를 벌리는 걸로는 못 피할 것 같다면 최대한 높이 점프해서 플레이어 방향으로 날아오는 링탄 두 개를 피하는 식으로 대처해야 한다.
4. 대량의 박쥐로 변신하여 흩어진다. 이 때 흩어진 박쥐는 산개한 뒤 곧바로 플레이어가 있는 위치로 합쳐져 다시 레밀리아로 변신한다. 박쥐를 공격한다던가 하는 건 불가능하며, 산개할 때의 박쥐에게는 공격 판정이 없지만 플레이어가 있는 위치로 합쳐질 때부터 공격 판정이 생기며 이 때 접촉하면 피해를 입는다. 가끔씩 발판 아래쪽에 매달린 채로 쓰기도 하는데 큰 차이는 없다.
홍마향에서 레밀리아는 플레이어가 전멸 폭탄을 쓰면 박쥐의 모습으로 변신해서 폭탄의 피해를 받지 않고 피할 수 있었는데 그걸 재현한 패턴이다. 이 패턴 시전 중에는 레밀리아를 공격할 수도 없는데 일방적으로 맞는 구도가 성립할 뿐더러, 시간도 많이 잡아먹는 패턴이라 스피드런 시에 제일 보기 싫은 패턴 중 하나이다.
5. 점프하며 대형 링탄을 회오리 식으로 전개하거나 시계&반시계 방향으로 흩어지는 중형탄 탄막을 발사한다. 링탄의 진행 궤도에는 중형 탄이 남으며 이 중형 탄들은 대형 링탄이 지나갔던 궤적을 따라 회오리 모양으로 흩어진다. 중형탄 탄막의 경우 사실 시계 방향으로 회전하는 중형탄 탄막과 반시계 방향으로 회전하는 중형탄 탄막을 각각 2개씩 4개를 겹쳐서 쓰는 방식인데, 이 중 2개 묶음은 회전 속도가 느리고 상대적으로 탄속이 느린 와중에 빈틈이 미리 생기도록 발사되고, 남은 2개 묶음은 탄속과 회전 속도 모두 빠른 탄막이라 플레이어를 위협하는 1순위 탄막이다. 어느 쪽이건 탄의 위치를 잘 보면서 피해야 한다.
6. 체력이 15% 아래로 떨어지면 나오는 발악 패턴. 홍마향 때의 스펠 중 하나였던 레드 매직을 점프하면서 전개하는 패턴을 무한 반복한다. 대형 링탄이 날아간 자리의 뒤쪽에 중형 탄이 남고, 해당 탄들은 이후 다른 방향으로 서서히 가속하면서 흩어진다. 이 때 대형 링탄은 벽면이나 바닥에 닿으면 한 번 반사되어 이내 화면 밖으로 날아간다. 5번 패턴과 마찬가지로, 탄의 위치를 잘 보면서 피해야 한다. 패턴 전개 속도가 대단히 빨라 조금이라도 시간을 지체했다가는 순식간에 화면이 탄으로 빽빽하게 들어차므로 빨리 끝내야 한다.

탄막도 그다지 어렵지 않고 돌진 기술도 대략 어디로 가는지만 알면 피하는 건 어렵지 않은 단순한 패턴들 위주이다. 하지만 움직임이 재빨라서 공격을 맞추기는 힘든데 플레이어가 맞기는 쉽고, 특히 대미지가 매우 높아 실수하면 큰일나는 보스이다. 그리고 맷집이 무지 높아서 기본 무기로 공략하면 잡는데 매우 오래 걸린다. 무기로 공략하는가 아무것도 없이 공략하는가에 따라 난이도가 극명하게 갈린다.
약점은 레이무의 무기.

6.5. 백옥루의 콘파쿠 요우무

こいつに見つかると
切り殺されかねないぜ
이 녀석한테 잘못 걸리면
썰려 죽을 수도 있어.
스테이지는 어려운 구간에만 힘을 크게 줬다. 특히 대단히 긴 대계단을 올라가야 하는 구간이 두 번 나오는데, 첫번째 대계단의 경우 잠복해 있는 털구슬들이 좀 많고 위아래에서 망령들이 어느 정도 플레이어를 쫓아오는 걸 빼면 그다지 심하게 어렵지는 않지만, 두번째 대계단의 경우 계단을 올라가는 동안 위아래에서 보라색 요정들이 한바가지로 몰려오고 눈 앞에는 붉은색 요정이 내려와서 탄을 뿌리는 등 정신없는 구성을 자랑한다. 두 대계단 공통으로 간헐적으로 굴러오는 파란색 음양옥 또한 경우에 따라서는 큰 위협이 될 수 있다. 다른 구간은 그다지 큰 특징이 없고 무엇보다 짧기 때문에 해당 계단 구간들이 해당 스테이지의 난이도 담당이라 보면 된다. 평범하게 진행하겠다면 해당 대계단 구간을 진행할 때 조금씩 움직이면서 나오는 적들을 각개격파하면서 가는 것이 권장된다.
스테이지 초반에 코마치의 보트 위에 타고 진행하는 구간이 있다. 주변에서 망령들이 날아오지만 그다지 크게 어려운 구간은 아니다.
보스는 퀵맨파라오맨을 섞어놓은 듯한 형태. 이동 속도가 매우 빠르며, 점프하는 것도 필드를 날아다니듯이 점프한다. 보스룸 지형은 퀵맨의 지형과 비슷한 W자 지형으로, 가운데가 솟아 있는 와중에 가운데에서 양쪽 옆에 살짝 옴폭하게 패인 공간이 있다.

1. 빠르게 돌진한다. 뭔가 정처 없이 무작정 돌진하는 것 같은데 이동 속도가 빨라 피하기가 어려운 패턴이다.
2. 검을 뒤로 살짝 빼는 준비 모션을 취한 뒤, 플레이어를 향해 참격을 날린다. 이 참격은 공격을 튕겨내지만 사거리가 짧아 거리만 벌려 주면 의미 없는 패턴이 된다. 단 맞았을 때의 피해량이 무시무시하다.
3. 공중으로 떠올라 빠르게 회전하며 낙하한 뒤 양 쪽 두 방향으로 참격을 날린다. 이 패턴에서 나오는 참격은 공격을 튕겨내고 맞았을 때 아주 큰 피해를 입히는 건 똑같지만 이전의 참격 패턴과는 달리 참격 이펙트가 살짝 느린 속도로 화면 끝까지 나가기 때문에 단순히 거리를 두는 것만으로는 피할 수 없다. 어디에 착지하는지를 보고 피해야 하는데, 제일 높은 위치에 착지했다면 제일 낮은 위치에 있으면 되고, 중간 위치나 낮은 위치의 경우 제일 높은 데에서 높이 점프하면 피할 수 있다.
4. 요우무가 크게 점프하여 반대편에 착지하는데, 점프하는 그 궤도 상에서 5발의 복어회탄이 3겹으로 만들어져서 플레이어를 향해 날아간다. 실질적으로 요우무의 패턴 중에 제일 골치 아픈 패턴인데, 이게 패턴 시전 전조가 없어서 대처할 시간도 없고, 그렇다고 어설프게 움직였다가는 무조건 맞게 되는 패턴이다. 또한 탄을 피했냐 안 피했냐와는 별개로 일단 이 패턴을 쓰면 요우무가 엄청 먼 거리를 점프하게 되는데, 이 때문에 순식간에 요우무와의 거리가 순식간에 좁혀지게 된다. 날아오는 위치를 잘 보고 적게 움직이거나 하는 식으로 피하고, 다 피했다면 바로 보스와의 거리를 벌리는 게 좋다.
5. 발악 패턴. 체력이 20% 아래로 떨어지면 요우무의 반령이 맵 위쪽 가운데에 떠올라 링탄을 반시계 방향으로 전화면에 발사한다. 요우무 본체의 패턴도 신경 쓰기 힘든데 이것까지 나오면 정말로 정신 사나워진다. 이전까지와 같은 전법으로 계속 거리를 늘린 채 지속딜을 줘서 빨리 요우무를 쓰러뜨리는 게 답이다.

8보스 중 매우 어려운 축에 속하는 보스이다. 탄막은 좀 적지만 대미지도 높고, 속도도 빠르고 패턴도 난해한 녀석이다. 체력은 꽤 약해서 마리사의 기본 무기로 15방을 때리면 바로 발악 패턴이 나오고 그 상태에서 앨리스로 8방을 때리면 바로 죽을 정도이지만, 마리사의 공격이 계속 참격에 튕겨나가 장기전이 될 수도 있다 보니 대부분의 플레이어는 앨리스로 격파하는 편. 마침 요우무의 무기는 앨리스로 가져가는 게 훨씬 더 효율적이라 발악 이전까지는 마리사로 싸우다가 발악 이후에 앨리스로 격파하고 바로 무기를 가져가는 게 정석이다.
상대할 때의 최대 키 포인트는 지형을 최대한 이용하고, 거리를 최대한 벌려서 원거리전을 펼치는 것이 관건. 요우무는 전체적으로 근접 특화형 보스로, 장거리에서 싸우면 그 높은 피해량의 참격이 닿지를 않거나 쉽게 피할 수 있게 되어 큰 의미가 없어진다. 반대로 대점프 + 복어회탄 패턴은 순식간에 거리를 좁히는 패턴이라 주의가 필요하다.
약점은 사쿠야의 무기. 단 마리사로 사쿠야의 무기를 얻어서 사우전드 나이브즈를 가지고 있는 상태라면 약점만으로 공략할 수는 없고 기본 공격을 일부 섞는 수밖에 없다.

6.6. 망령 공주 사이교우지 유유코

駄々としているが
実際かなりアレだぜ
투정이 많은데
실제로는 꽤나 좀 그래.
스테이지는 낙사 구간에서 튀어나오는 망령들이나 즉사 함정으로 빠지는 구간, 그리고 요쿠 블록이 많은 중반을 조심하는 게 좋다. 그 부분만 제외하면 나머지는 크게 특출난 부분이 없이 쉽다. 중반의 요쿠 블록의 경우 세번째 구간을 빼면 나머지는 그냥 거저 가는 수준이며, 그 3번째도 원한다면 빗자루를 타고 스킵할 수도 있다.
보스인 유유코는 매우 자주 순간이동으로 이동하는데, 순간이동을 하는 그 순간부터 피격 판정이 사라지므로 안정적으로 공격하기 정말 힘들다. 이 와중에 유유코가 공중에서 나타날 수도 있고 그 상태로 패턴을 전개할 수도 있다.

1. 방어 판정이 있는 망령 4마리를 소환한다. 적으로 나오던 망령과 달리 이 망령들은 공격을 튕겨내며, 보스 주변을 돌아다니다가 보스가 사라지면 망령들이 플레이어를 향해 회전하며 다가온다. 만약 공중에서 이 패턴을 썼다면 이 때 생긴 망령들이 회오리처럼 더 큰 원을 그리면서 다가오다가 좁혀지면서 화면 밖으로 날아가 사라진다. 유유코가 정말 상대하기 짜증나는 이유 중 하나가 이 망령에 있는데, 이것들의 판정이 좀 너무하다 싶을 정도로 사기이다. 피격 판정이 넓어서 점프 잘못 뛰면 대부분 맞는데 그 와중에 방어 판정까지 넓어서 투사체 계열로는 도저히 공격하기 힘들다.
2. 주변에 영체가 떠돌아다니는 듯한 이펙트와 함께 돌아다니며 나비탄을 위쪽으로 5마리씩 3번 발사한다. 나비탄은 천장이나 벽에 부딪히면 망령의 모습으로 변화하여 낙하하는데, 방어 판정이 있는 망령들과 달리 이 패턴에서 나오는 망령들은 바닥에 닿으면 그냥 없어진다.
3. 벚꽃잎 모양의 탄을 사방으로 흩뿌린다. 탄의 양이 심하게 많지는 않지만 탄속이 좀 느린 점이 다른 패턴과 겹쳐 심히 거슬릴 수 있는 패턴이다.
4. 공중에 떠오른 상태로 플레이어를 조준하는 레이저를 2번 발사하고 반대편에서 다시 나타나 2번 발사한다. 유유코의 패턴 중에 제일 정직하게 다른 견제탄 없이 레이저만 조준해서 쓰는 패턴이라 한 쪽 방향으로만 계속 이동하고 있으면 어지간해서는 맞을 일이 없는 쉬운 패턴이다. 단 이 패턴을 시전하는 동안 보스는 공중에 떠 있고, 이 패턴 동안 어설프게 점프했다가는 바로 레이저에 맞으므로 공격 기회로 삼기는 힘들다.
5. 체력이 20% 아래로 떨어지면 나오는 발악 패턴. 이전까지 하던 패턴을 즉시 중단한 후, 맵 중앙에 자리를 잡고 공중에서 벚꽃잎 탄을 뿌리면서 조준 레이저 2발을 동시에 발사하는 패턴을 무한 반복한다. 4번 패턴과는 달리 벚꽃잎 탄 피하려다가 레이저에 맞거나, 레이저 피하려다가 벚꽃잎 탄에 맞거나 하는 등의 상황이 자주 벌어진다. 하지만 이 때부터는 더 이상 망령 소환 같은 방어적인 패턴을 쓰지 않는 만큼, 플레이어도 공격적으로 나와서 발악을 빨리 끝내는 게 좋다. 계속 좌우로 이동하면서 레이저를 피하는 와중에 점프해서 한두대씩 공격해야 한다.

패턴이 피하기가 힘든 와중에 플레이어가 공격하기는 정말 힘들어서 8보스 중 어렵기로 손에 꼽는다. 탄의 양이 많은 건 아니지만 나비탄이 화면 상단에 닿을 때마다 망령이 되어서 내려온다는 점 때문에 체감 상으로 탄의 압박이 정말 심하다. 맷집은 약한 편이지만 뭣만 하면 순간이동으로 도망가는데다 주변에 두르는 망령의 사기적인 방어 판정 때문에 공격이 잘 안 먹히다 보니 체감은 안 된다. 요우무와 더불어 파츄리 캐슬에서 체력을 깎아먹는 주범 중 하나이다.
약점은 에이린의 무기이지만 전술한 대로 망령 때문에 공격이 막힐 수도 있으므로 쓸 때를 잘 구분해야 한다. 제대로 쓴다면 발악할 기회도 안 주고 바로 쓰러뜨릴 수 있지만, 그렇지 않으면 매우 어려워진다.

평소에 방어 판정이 있는 망령을 다수 전개하고 화면 상단에서 아래로 내려오는 망령 탄을 대량으로 전개하는 와중에 자신은 사라지면서 방금 전까지 자신의 주변을 돌던 망령들을 플레이어 쪽으로 날려서 공격하는데, 이는 우드 실드를 전개하여 공격을 방어하는 상태에서 화면 위쪽에서 공격 판정이 있는 나뭇잎을 날리고 직후 실드를 전방으로 날리는 우드맨의 패턴과 유사하다. 마침 우드맨이 록맨 2 보스들 중에 상위권 보스 중 하나였던 것처럼 유유코도 8보스 중에서는 손에 꼽게 어려운 걸 보면 의도한 부분이라 볼 수 있다.

6.7. 영원정의 레이센 U. 이나바

今夜は兎鍋か?
電波が体に悪そうだが
오늘 저녁은 토끼 전골이야?
전파가 몸에 안 좋을 것 같은데.
스테이지는 미혹의 죽림. 무난한 전투 스테이지다. 공격 한 방에 4마리의 털구슬로 분열하는 거대 털구슬 적과 토끼 형태의 적들이 등장하는데, 점프하면서 탄을 쏘는 파란 옷 토끼만 조심하고 후반부의 깊은 죽창 구덩이만 조심하면 그다지 어려운 부분이 없다. 다만 적이 정말 많이 나온다는 점은 중간 중간에 에너지 수급이 쉽다는 뜻도 되지만, 대놓고 앞으로 나아가야 하는 스피드런 플레이 시에는 저항이 너무 거세서 빠르게 진행하기 어렵다는 뜻도 된다. 이 때문에 스피드런 플레이 시에 첫 스테이지로 가는 경우는 많이 없고, 대신 일반적인 플레이 시에나 맨 처음으로 가는 편.
한 가지 특이 사항으로, 보스 셔터문을 열고 들어가면 나오는 대기실에 죽창 함정이 있다. 아무 생각 없이 그대로 들어갔다가는 그대로 죽창 함정이 있는 곳으로 빠져 즉사하므로 점프로 피해 가자.
스테이지는 무난할 수 있으나 보스는 조금 난이도가 갈릴 수 있다.

1. 두 번 점프하며 4개의 총탄을 쏘고 마지막으로 크게 점프하며 6개의 총탄을 두 번 발사하거나 원형으로 총탄을 뿌리는 패턴을 사용한다. 어느 정도 레이센과 거리를 좁게 유지하면서 공격해 주면 대부분의 총탄이 플레이어를 맞추지 못 한다.
2. 매우 빠르게 사다리꼴 형태로 움직이며 4개의 환영을 만든다. 환영은 플레이어를 조준하여 길게 총탄을 발사한 뒤 사라진다. 레이센 본체는 항상 지상에 착지한다. 기습적으로 나오는 패턴이며, 어정쩡하게 사다리꼴 안쪽에 있다가는 바로 총탄에 맞는다. 환영 자체에는 피격 판정이 없지만 만들어진 환영이 얼마 지나지 않아 바로 총탄을 길게 쏘므로, 가까운 쪽 아래쪽에 있는 환영이나 환영이 쏘는 총탄의 줄을 점프로 넘어가거나 해서 벽 쪽에 붙으면 무난하게 피할 수 있다. 종종 플레이어와 가까운 쪽에 레이센이 착지할 때도 있는데, 애초에 레이센이 근접하면 뭘 못 하는 보스라 그다지 크게 문제될 것은 없다.
3. 크게 점프하며 원형으로 조밀한 총탄을 발사한다. 1번 패턴 중간이나 마지막에 나오는 패턴과 똑같은 패턴이지만 이것만 단독으로 쓸 수도 있다는 점이 특이점. 탄막 피하듯 틈 사이로 피하면 그만이다. 탄속이 묘하게 느려서 후속 패턴을 피하는 데 발목을 잡을 수도 있다는 점만 조심하자.
4. 플레이어가 있는 방향으로 미사일을 발사한다. 미사일은 벽이나 플레이어와 접촉하거나 플레이어가 공격하는 발사체에 닿으면 폭발하고 잠시 동안 큰 폭발 판정이 남는다. 직접 맞거나 폭발에 휘말리면 좀 큰 피해를 입지만, 요격이 된다는 점 때문에 상당히 쉬운 패턴이다.
5. 크게 점프하며 6개의 폭발탄을 뿌린다. 폭발탄은 지상에 닿으면 폭발하고 잠시 동안 작은 폭발 판정이 남는다.
6. 체력이 15% 아래로 떨어지면 나오는 발악 패턴. 점프하며 플레이어를 조준하여 미사일 3개를 날리는 것을 반복한다. 발악 패턴이지만 오히려 이 보스의 난이도를 크게 떨어뜨리는 패턴인데, 이 미사일도 이전에 나왔던 미사일과 똑같이 투사체로 파괴할 수 있을 뿐더러 이 패턴으로 넘어간 상태의 레이센은 그야말로 빈틈 투성이라 공격을 그냥 다 맞아주기 때문이다. 레이센이 점프할 때 같이 점프해 주면서 위협적인 미사일 두 개 정도만 쏴서 터뜨려 버리고 레이센에게 공격을 집중하면 끝.

보스의 난이도 자체는 조금 어려운 편이다. 탄이 대미지가 비교적 약한 편이지만 대신에 조밀하고 빨라 피하기가 쉽지 않으며 기습 패턴도 많은 편이다. 또한 약점 공격을 당했을 때 여타 다른 보스들에 비해 훨씬 더 크게 피해를 입기 때문에 방어력이 정말 약해 보일 수 있는데, 사실 레이센의 맷집은 다른 보스들과 큰 차이가 없다. 마리사의 기본 공격 25칸 + 앨리스의 기본 공격 5회로 죽을 정도면 그냥 여타 다른 보스들(28칸)과 체력이 같은 수준이다. 약점 무기를 쓰면 레이센은 그냥 지나가는 저녁식사 한 끼 수준이지만 기본 무기만으로 상대할 경우 패턴을 어느 정도 익히지 않으면 노 웨폰 클리어는 좀 힘든 편이다.
어느 정도 패턴에 익숙해졌다면 근접전을 시도해 보자. 중근거리를 유지하면서 레이센이 점프할 때마다 적절하게 점프해 주면서 공격해 보면 총탄은 총탄대로 빗나가고 피해는 입을 대로 입는 레이센의 모습을 볼 수 있다. 물론 지나치게 가까이 다가가면 미사일 패턴에 당할 수 있으므로 너무 가까이 가는 건 좋지 않다.
약점은 요우무의 무기. 특히 앨리스의 롤링 슬래시로 긁다 보면 정말 순식간에 썰려서 토끼 전골이 되는 진풍경을 볼 수 있다.

여담으로 레이센은 원작에서도 그랬는데 본작에서마저도 약체 취급받는다. 스테이지 설명에서 마리사가 대놓고 레이센을 식품 취급하는 모습을 볼 수 있다.

6.8. 달의 두뇌 야고코로 에이린

怪しい薬を作る天才だ
レシピが気になるぜ
수상한 약을 만드는 천재다.
제조법이 신경 쓰여.
영원정 내부. 스테이지 자체는 8개의 스테이지 중 가장 어렵다. 그나마 숙달이 되면 요우무의 스테이지와 비슷해지는 정도. 초반부터 낙사 구간이 널려 있는데다 지형이 안 보이게 만드는 루미아가 두 번이나 나오며, 더불어 요정들과 파란 옷 토끼들이 정말 많아 빗자루가 없으면 죽기 아주 쉬운 구간이다. 더불어 중반에 체크포인트 이후 지점에는 파훼법을 알면서도 피할 때마다 아찔하게 만드는 가시 무더기 구간도 있으며[4], 후반부의 UFO 토끼 무한 리젠 구간은 모르면 그냥 맞으면서 통과해야 할 정도로 악질적이다. 심지어 주변이 낭떠러지 투성이라 잘못 맞았다간 그대로 낙사로 이어진다.

여담이지만 초반에 루미아가 나오기 직전 구간에 들어서면 플레이어가 있는 쪽으로 뛰어오면서 자살하는 흰 옷 토끼가 한 마리 있다. 원래는 이 흰 옷 토끼의 패턴이 플레이어가 있는 곳으로 달려오는 건데, 하필 플레이어가 있는 방향에 낙사 구간이 있어서 점프 한 번에 그대로 Die빙을 하는 것이다. 앞으로 진행했다가 다시 그 흰 옷 토끼가 있던 곳으로 돌아가면 정상적으로 플레이어가 있는 쪽으로 달려오는 흰 옷 토끼를 볼 수 있다.
제일 어려운 스테이지 이후에 나오는 보스 또한 절대로 쉽지가 않다.

1. 크게 점프하거나 낮게 점프한다.
2. 대각선 방향으로 십수개의 화살을 발사하며, 이 화살은 천장이나 벽에 닿을 시 길쭉한 탄 몇 개로 분열한다.
3. 낮게 점프하며 3개의 느린 초록색 유도탄을 발사한다. 이 유도탄은 무기로 없앨 수 있다.
4. 점프하며 화살을 쏜다. 직후 빠른 운석과 상대적으로 느린 운석이 양쪽 벽을 타고 바닥을 기면서 내려오다가 맵 중앙에 모이면 사라진다. 운석의 속도 차이가 너무 절묘한데, 빠른 건 정말 빠르고 느린 투사체는 플레이어의 이동을 제한하기 때문에 피하기가 아주 난감하다.
5. 중앙으로 점프하여 화살을 하나 발사하는데, 이후 천장에서 거대한 운석이 천천히 내려온다. 체력이 15% 아래로 떨어지면 이 패턴이 발악 패턴으로 바뀌면서, 다른 패턴을 쓴 직후에 중앙으로 가는 일 없이 바로 이 패턴을 쓰고 다른 패턴으로 이행하는 걸 무한 반복한다. 운석 크기가 크기이다 보니 대미지는 물론이고 후반에 발악 상태가 되면서 운석이 화면에 3개 정도 쌓이면 화면의 절반 정도를 가리기 때문에 제대로 공격하기 힘들다.

탄막도 탄막이지만 운석 패턴이 특히 피하기 어렵다. 약점 무기 없이 싸울 경우 장기전으로 가게 되며, 이 과정에서 5번의 거대 운석 발악 패턴의 압박을 아주 심하게 받게 된다.
약점은 치르노의 무기. 특히 화이트 로즈 클래스터가 효율적이다. 2단계까지 충전한 얼음덩어리를 에이린에게 들이대고 있기만 해도 체력이 순식간에 깎여 나간다.

7. 도서관의 주인장 파츄리 널릿지

今が最大のチャンスだ
根こそぎ攫ってやるぜ
지금이 최대의 기회야.
뿌리채로 뽑아 주지.
8보스를 다 쓰러뜨리면 스테이지 선택 창의 정가운데에 있던 파츄리의 달 문양이 파츄리 본인으로 바뀌는데 해당 지역에 진입하면 록맨 시리즈의 맨 마지막에 나오는 와일리 캐슬, 특히 그 중에서도 록맨 2의 와일리 스테이지를 패러디한 연출과 함께 파츄리 캐슬로 진행하게 된다.
와일리 스테이지가 그러했듯 파츄리 캐슬의 경우 총 4[5]6스테이지로 나뉘어 있는데, 각 스테이지를 클리어해도 패스워드가 나오지 않고 그대로 일직선으로 진행하게 된다. 다만 게임오버 당했다고 파츄리 캐슬의 처음으로 돌아가는 일은 벌어지지 않고, 각 탄의 시작구간부터 다시 하게 된다. 예를 들어 파츄리 4스테이지에서 게임 오버 당해서 컨티뉴 시 4스테이지의 시작 부분부터 다시 하게 된다.
또한 파츄리 캐슬을 진행하는 동안에는 각 스테이지를 클리어해도 무기 에너지가 회복되지 않으므로, 경우에 따라서는 무기 게이지를 좀 아끼거나 상대적으로 쉬운 구간에서 크리스탈 노가다를 좀 할 필요가 있다. 아니면 게임오버 당한 뒤 컨티뉴할 시 무기 에너지가 꽉 차게 되므로, 일부러 탄을 넘어가자마자 게임오버를 당해서 무기에너지를 다 채우는 꼼수도 쓸 수 있긴 하다. 다만 이럴 경우 버섯 탱크, 별 탱크를 비롯한 모든 회복 탱크가 없어져 버리므로 잘 판단해야 한다.

7.1. 파츄리 캐슬 1층

파츄리 캐슬 1층은 시작부터 요정이나 털구슬이 물량 빨로 밀고 들어온다. 앨리스의 롤링 슬래시나 마리사의 레드 매직 같은 무기를 쓰면서 지나가는 게 좀 더 편하다. 또한 중간에 마법의 빗자루를 반드시 써야 지나갈 수 있는 구간이 있다.

파츄리 캐슬 1층의 최대 난관은 바로 후반에 있는 퀵맨 스테이지에서 나온 걸로 유명한 즉사 레이저포 구간. 말도 안 되는 속도로 레이저가 밀고 들어오는데 레이저에 맞으면 체력에 무관하게 원킬이 나오므로, 퀵맨 스테이지에서 그랬던 것처럼 그냥 맵이나 주파 방법을 통으로 외우거나 사우전드 나이브즈를 이용해서 지나가는 수밖에 없다.
파츄리 캐슬 1층의 마지막은 어떤 발판 하나만 있는 스테이지에 떨어지는 걸로 끝난다. 직후 배경에서 해당 지역의 보스인 야쿠모 유카리가 등장한다.

보스전이 시작되면 방금 전에 착지했던 바닥이 아래쪽으로 내려가면서 사라지고, 사방팔방에서 십수개의 스키마 발판이 생겨난다. 이 발판들은 상하좌우 진행하는 방향대로 움직인다.

1. 유카리는 항시 반투명 상태이며, 이 때는 아예 공격이 통하지 않는다. 처음 시작 시, 그리고 이후에 후술할 식신들이 돌진해 온 이후 즈음 약 3초 동안 겉면에 방어막 같은 걸 두르면서 모습을 드러내는데, 이 때만 공격할 수 있다. 반투명 상태로 들어가기 전 플레이어가 있는 방향으로 거대한 에너지 볼을 하나 날린다.
2. 반투명 상태에 들어가 있는 동안에는 식신 란과 첸을 소환한다. 란과 첸은 맵 가장자리를 회전하며 각각 6개와 10개의 탄을 발사하면서 계속 회전하다가, 일정 시간 이후 멈춰선 뒤 플레이어를 향해 돌진한다. 식신은 처치해도 다음 소환 시에 다시 나타난다. 식신이 돌진한다는 것은 머지않아 유카리가 공격 상태로 들어간다는 뜻이므로 플레이어도 약점 무기를 미리 준비해 놓아야 한다. 쓰러뜨릴 생각이라면 첸이나 란 중 어느 한 쪽만 쓰러뜨리는 게 좋은데, 한 쪽만 쓰러뜨려도 식신의 탄은 쉽게 피할 수 있게 되며, 남아 있는 식신이 유카리를 공격할 타이밍을 알려 주기 때문이다.

메가 마리 단일 보스 중 가장 어렵다고 평가받는 보스이다. 체력도 높고 패턴이 까다로우며 때리기도 힘들어서 파츄리 캐슬을 도전하는 플레이어를 철저하게 절망에 빠뜨리는 보스이다. 스키마 발판은 이리저리 움직여서 플레이어의 행동을 크게 제한시키며, 유카리는 잠깐 동안 모습을 내밀었다가 사라지므로 공격하기가 힘들다. 거기에 난잡하게 움직이며 공격하는 란과 첸 소환까지, 그야말로 파츄리 캐슬 난이도가 대부분 이 보스 하나에게 집중되어 있다. 유카리를 깼다면 이후 보스 재생실까지는 반쯤 위닝런이라 봐도 무방하다.

랜덤으로 보이는 발판은 전부 패턴이 정해져 있기 때문에 암기만 하면 이론상 쉽게 깰 수는 있지만, 대부분 플레이어들은 여기서 버섯 탱크를 쓰거나 낙사당한다. 만약 여기서 버섯 탱크를 까지 않았다면 이후 보스 재생실이 한결 수월해지기는 한다.
약점은 마리사의 레드 매직, 버터플라이 스트림, 앨리스의 포스 크라이시스, 리인카네이션 고스트. 즉 공통적으로 유유코의 무기가 약점이다.

7.2. 파츄리 캐슬 2층

파츄리 캐슬 1층과 더불어 마법의 빗자루의 사용이 필수불가결한 스테이지다. 여기에서 실수로 빗자루 웨폰 게이지가 바닥난 상태로 죽었다면 그전 화면으로 돌아가 적들을 죽여서 크리스탈 노가다를 해야 하는 상황이 올 수도 있으므로 주의. 후반부에는 바닥이 모두 막혔는데 아래에 가시가 있는 함정이 존재한다. 록맨 2의 와일리 4 스테이지에서 나왔던 그 함정으로, 바닥이 있는 것처럼 보이지만 사실 구멍이 뚫려 있다. 털구슬들이 움직이는 걸 보고 어디에 구멍이 뚫려 있는지를 확인하면서 점프로 넘어가야 한다.
보스 방이라 적혀 있는 데로 올라오면 아무것도 없는데, 오른쪽으로 이동하면 갑자기 아무것도 없는 빈 공간에서 이부키 스이카와의 보스전을 치르게 된다.

1. 항상 작은 스이카들이 떼거지로 몰려오며 합체한 뒤 모두 모이면 큰 스이카로 변하고, 큰 스이카가 패턴을 시전한 뒤 작은 스이카로 분열되는 패턴이 반복되는 형태로 전투가 진행된다. 일단 시작할 때는 무조건 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하여 합체를 시전하며 무조건 날아오는 패턴으로 합쳐지게 된다.
이후부터는 3개 패턴 중 랜덤하게 하나의 방식으로 작은 스이카들이 몰려오면서 합체하는데, 달려오는 패턴, 날아오는 패턴, 통통 튀어오는 패턴 3개가 있다. 달려오는 패턴은 달려오는 작은 스이카들의 이동 속도가 제각기 다르고, 통통 튀어오는 패턴의 경우 점프 높이가 다르다.
2. 큰 스이카는 플레이어가 있는 방향으로 바위를 던지는 패턴, 바닥을 주먹으로 쳐서 원형으로 간단한 대형 링탄 + 중형 원형탄 탄막을 전개하는 패턴, 크게 점프하여 플레이어가 있는 곳을 깔아뭉개는 패턴 3가지 중 하나를 랜덤으로 구사한 뒤 다시 작은 스이카들로 변하여 원형으로 퍼진다.
바위 패턴의 경우는 바위를 손으로 잡는 순간에 플레이어를 조준하고 던지므로 미리 점프해서 엉뚱한 방향으로 유도하거나 적당한 위치에 유도해 준 뒤 점프해서 피할 수 있고, 링탄 탄막 전개 시에는 바닥에 주먹을 때려박으려는 모션을 취하므로 미리 거리를 벌려 주면 된다. 사실 이 원형으로 전개하는 탄은 가만히 있으면 맞지 않지만 발사 소리가 워낙 커서 깜짝 놀라 점프해 맞을 수 있으므로 주의. 크게 점프하는 패턴이 좀 빨라서 어려울 수 있는데, 스이카가 점프하는 모션을 취하는 걸 보면 바로 어디로든 피해 주면 된다.

스이카의 패턴은 대놓고 옐로우 데빌의 패러디이다. 작은 스이카나 큰 스이카나 접촉 피해량이 크기 때문에 조심해야 한다. 또한 큰 스이카를 상대로만 피해를 줄 수 있고, 큰 스이카의 패턴이 끝나면 곧바로 다시 분열하므로 근처에 가까이 있는 건 피하자.

약점은 유유코의 무기. 이외에도 레이무의 음양 스트라이크로도 꽤 큰 피해를 줄 수 있다.

7.3. 파츄리 캐슬 3층 - MARISA

파츄리 캐슬 3층은 특이하게 분기가 둘로 나뉘며, 각 스테이지를 각 캐릭터가 혼자 진행하는 식으로 진행된다.

마리사 스테이지는 특이하게도 슈퍼 마리사 랜드의 스테이지들 중 몇 개를 섞은 듯한 구성이며, BGM도 해당 게임의 필드 BGM의 편곡 버전을 쓴다.
스테이지 자체는 느리게 진행하면 생각보다 어렵지 않다. 블록 특성도 그 게임에서 그대로 가져왔는데, 연한 갈색의 블록은 공격으로 부술 수 있고, 진한 갈색의 X자가 쳐진 블록은 공격이 통하지 않으며, 별 블록은 무기로 타격하면 작은 버섯이나 미니 크리스탈 둘 중 하나가 나온다. 별 블록이 많이 나오기 때문에 생각보다 체력과 무기를 좀 쉽게 보급받을 수 있고, 이외에도 거대 털구슬을 위시한 털구슬 잡몹들도 떼거지로 많이 출현해서 드롭템이 많이 나올 확률도 높다. 다만 끝자락 점프를 요구하는 구간이 좀 많다는 점을 주의하자.
해당 스테이지의 맨 마지막에는 보스 재생실을 연상케 하는 포탈을 타고 이동하는데, 보스 방 가운데에 있는 전송 장치 같은 데에서 플레이어와 똑같이 생긴 클론 키리사메 마리사가 보스로 나온다.

클론 마리사의 패턴은 좌우로 왔다갔다하며 일정 주기로 마리사의 기본 무기를 발사하거나 점프하면서 기본 무기를 발사하는 것 2개밖에 없다.
하지만 체력이 50% 아래로 떨어지면 갑자기 하늘에서 전작의 기다란 붉은 버섯이 떨어지더니, 클론 마리사가 이걸 먹고 8등신 마리사로 변신한다. 여기서부터 BGM이 슈퍼 마리사 랜드에서 8등신 마리사의 지속 시간 동안 나오는 BGM의 어레인지로 바뀌면서 실질적인 보스전이 시작된다.

1. 크게 점프한 뒤 빠르게 플레이어가 있던 곳을 내려찍는다. 이후 위에서 5개 정도의 블록이 바닥으로 떨어지는데 떨어지는 블록에는 피해 판정이 있다.
내려찍기에 맞으면 한 방에 40% 가량의 체력 손실이 일어나므로 일단 어떻게 해서든 내려찍기만은 피해야 한다. 이후에 떨어지는 블록은 그냥 운빨이라, 어쩔 땐 맞을 수도 있고 어떤 때는 안 맞는다. 바닥에 떨어진 블록들은 플레이어의 공격을 막는 판정이 정말 크지만 피격 판정이 없어서 그냥 지나갈 수도 있고 위에 올라탈 수도 있는데, 후술할 8등신 마리사의 패턴을 피할 때 쓰거나 함정으로 작용할 수도 있으므로 후술할 2개 패턴 중 어느 쪽을 쓸 건지를 보고 빠르게 판단해야 한다. 일단 후술할 패턴을 쓰고 나면 기존의 블록들은 자동으로 없어지므로 블록이 쌓인다거나 하지는 않는다.
2. 이후 8등신 마리사는 머리를 뒤로 젖혔다가 전방으로 대형 레이저를 발사하거나, 앞으로 달려드는 모션을 보이다가 이내 플레이어가 있는 방향으로 돌진하면서 길목에 있는 블록들을 부수는 등 둘 중 하나의 패턴을 랜덤으로 쓴다. 대형 레이저를 쏘려는 모션이 보이면 블록 사이에 그냥 서 있으면 안 맞는다. 돌진하는 패턴의 경우 블록 위로 올라선 뒤 돌진할 때 점프로 넘어가면 되는데, 돌진까지 시간을 거의 주지 않으므로 덮치려는 모션을 취하면 거리낌 없이 블록 위로 올라서서 돌진할 때 점프로 넘어가야 한다.

우선 2등신 마리사의 경우 약점 무기를 쓸 필요도 없다. 좌우 이동 + 공격 패턴은 공격 주기를 쉽게 읽을 수 있으므로 적정 거리를 유지하면서 기본 무기로 맞대응만 잘 해 줘도 문제 없이 넘어갈 수 있는 호구 패턴이다. 점프하면서 공격하는 패턴은 공격 주기가 랜덤이라 웬만한 컨트롤이 아니라면 한두대 정도 맞을 수는 있지만 큰 위협은 안 되는 편.
진짜 문제는 8등신 마리사. 패턴만 보면 어렵지 않아 보이지만, 패턴 2개 중 하나가 이지선다 식으로 나오는 것도 문제이고 무엇보다 대처할 시간을 너무 안 준다. 돌진이건 대형 레이저포건 피해량이 장난이 아닌데, 조금이라도 시간을 지체했다가는 대처할 틈도 없이 바로 맞게 된다.

버그인지 이 패턴을 모두 끝내고도 블럭이 남아있는 경우가 있는데 판정은 사라진 후이므로 안심하고 지나쳐도 막지 않는다. 오히려 피하려 하면 내려찍기에 맞거나 구석에 몰리므로 블럭으로 막힌 것만 보고 속지 않는 것이 중요하다.

약점은 노멀 마리사와 8등신 마리사 둘 다 유유코의 무기인 버터플라이 스트림이나 레밀리아의 무기인 레드 매직. 버터플라이 스트림은 블록에 잘 막히지 않는다는 점[6]과 큰 피해를 줄 수 있다는 점 때문에 주력으로 쓰이고, 레드 매직은 8등신 마리사가 점프해서 올라갈 때 위로 쓰거나 하는 식으로 약간 보조적으로 쓴다.

7.4. 파츄리 캐슬 3층 - ALICE

앨리스 스테이지의 경우 일단 스테이지 자체는 마리사 스테이지보다 크게 어려운 편이다. 후반에 들어서면 에이린 스테이지에서 나오던 무한 UFO 테위들이 다시 등장하며 릴리 화이트의 강화형인 릴리 블랙도 등장한다. 그리고 저 둘이 각각 나온 스테이지 구간들이 다 그랬듯 해당 구간들도 다 낙사 위험성이 높은 구간이다.
그러나 시작 지점에서 얼마 안 가면 텔레포트 구간이 있는데 이걸 타면 스테이지 중반을 통째로 스킵할 수 있다. 또한 보스룸 입구 전 맵으로 떨어지는 맵에서 떨어지는 중에 왼쪽으로 떨어지면 보이지 않는 발판을 밟고 왼쪽에 있는 숨겨진 방으로 갈 수 있다. 숨겨진 방에는 두 캐릭터의 무기 게이지와 체력을 전부 채워주는 초록색 버섯 탱크가 존재하니 반드시 가져가자.
텔레포트 구간을 이용하면 스테이지 자체는 상대적으로 거저먹는 난이도이나, 보스는 마리사 단독 스테이지의 보스만큼 힘들다. 보스는 시키에이키 야마자나두.

1. 양팔을 벌리는 모션을 취하며 작은 정파리 탄 3겹을 원형으로 빠르게 발사한다. 빠른 탄속에 빽빽한 탄 밀도가 겹쳐 대단히 곤란한 패턴 중 하나이다.
2. 양팔을 벌리는 모션을 취하며 알탄을 사방으로 느리게 날린다. 탄 밀도도 탄속도 다 낮은, 가장 무난한 패턴.
3. 정파리를 앞으로 내미는 모션을 취하며 화영총의 심판 비슷한 3갈래의 빠른 탄이 플레이어를 향해 날아온다. 이 중 가운데의 탄줄기는 플레이어를 조준한다. 가장 위험한 패턴으로, 모션을 취하는 순간 바로 빠르게 움직이는 게 파훼법인데 패턴이 워낙에 빨라서 피하기가 힘들다.
4. 고개를 돌리는 모션을 취하는 동시에 플레이어가 있는 지점의 천장에서 길다란 쇠정파리가 떨어진다.
5. 고개를 돌리는 모션을 취하는 동시에 양쪽 중 랜덤으로 경고문이 뜬 뒤, 배에 탄 코마치가 통통 튀며 매우 빠른 속도로 맵을 가로질러 간다. 언제 부딪히지 않을 지 예상하고 크게 점프해 주면 생각보다 쉽게 피할 수 있다.
6. 배경의 배심원석에는 요정들과 털구슬들이 잔뜩 있는데, 이 중 요정들은 탄을 던져대며, 이따금씩 통통 튀는 털구슬과 바닥을 기는 털구슬들이 직접 튀어나오기도 한다.

피하기 힘든 탄막의 양이 많고 탄 자체의 대미지도 상당해서 앨리스 혼자로 클리어하기가 많이 어려울 수 있는 고난이도 보스이다. 에이키가 공격 전에 특정한 모션을 취한다는 점에서 에이키의 모션과 배경에 주목하면서 패턴을 피하라는 게 컨셉 같으나, 정작 배심원석에서 나오는 탄이나 좌우에서 갑자기 밀고 들어오는 코마치 하며 앞뒤 사방팔방에서 날아오는 탄 때문에 어느 하나에게만 주의를 기울일래야 기울일 수가 없다. 하다 보면 에이키의 모션이고 뭐고 눈에도 안 들어올 수준이다. 롤링 슬래시가 충분하고, 앨리스의 체력이 만땅이라면 마구 베어주면 순삭이 가능하지만 만약 어느 쪽도 아니라면 멀리서 원거리에서 기본 무기로 공격하는 게 답이다.

약점은 요우무의 무기인 롤링 슬래시.

7.5. 파츄리 캐슬 4층

스테이지는 메이린과 메이린의 분신이 주축이 되는 짧지만 난감한 스테이지 이후에 이어지는, 역사와 전통을 지닌 8보스 재대결.
레이무 유유코
치르노 레이센
사쿠야 레밀리아 요우무 에이린

포탈에 들어가면 정해진 보스가 튀어나오고 모두 격파하면 재생실 오른쪽에 있는 포탈이 없어지면서 파츄리와 싸울 수 있는 곳으로 넘어가게 된다. 보스 재생실들이 종종 그랬듯 이 보스들은 죽여도 웨폰은 나오지 않고 대신 체력을 대량 회복하는 큰 버섯이 나온다.

8보스 재대결 중에 특히 주의해야 할 보스는 요우무와 유유코인데, 이 둘은 체력을 거하게 깎아먹는 주범이므로 상대할 때 체력 관리 잘 하면서 싸워야 한다. 특히 요우무 보스룸의 경우 기존 보스룸과 달리 파라오맨의 스테이지처럼 가운데 지형만 올라와 있다. 애초의 요우무의 난이도가 험악하다 보니 체감 난이도에는 큰 차이가 없지만, 이 바뀐 지형 때문에 돌진을 위시한 일부 공격을 피하기가 더 어렵고 특히 거리 벌리기가 훨씬 더 힘들어진다. 만약 앨리스에게 4개 이상의 무기를 줬다면 앨리스 전용 무기인 상해인형을 얻을 수 있을 텐데, 평소에는 쓸 일이 없는 상해인형이 여기에서 그런 대로 빛을 발한다. 상해인형의 에너지가 소진될 때까지 최대한 거리를 벌리는 데에만 집중하는 방식으로 상대하다 에너지가 소진되면 얼마 안 남았을 체력을 기본 무기로 깎아 주면 그만이다.

이 8보스 재대결의 무서움은 특수 무기 없이 파츄리 캐슬을 도전했을 때 나타나는데, 어정쩡한 실력으로 도전했다간 계속 재도전해도 털리기 쉽다. 거기다 가는 길목에는 분신과 함께 동시에 덤벼드는 홍 메이링도 있기 때문에 더 어려워진다. 그나마 쉽게 깨는 방법은 8보스 스테이지 도중에 가져온 버섯 탱크를 이곳까지 남겨와서 쓰는 것이지만, 대부분의 플레이어들은 유카리 상대하다가 써 버리는 경우가 많다.

하나 버그가 있는데, 모든 보스를 물리치고 레이무만 남은 상태에서 레이무와 동시에 죽으면 파츄리의 방 앞까지 시간을 버리지 않고 도달할 수 있다.[7] 실제로 타임어택에서 많이 써먹는 수법.

8보스 재대결이 끝나기 전까지 로비나 이전의 스테이지에서 들을 수 있는 BGM은 본작 내 음악 중 제일 동방스러운 BGM이기도 하다.
8보스 재대결까지 다 이기면 8보스 재대결 방에 있는 오른쪽 포탈이 없어지면서 뒤쪽에 있는 길이 드러나고, 엘리베이터 같은 걸 타고 파츄리가 있는 방으로 전송되는 포탈로 향하게 된다. 전송된 방 왼편에 대형 무기 에너지 회복 크리스탈이 2개가 있고 오른쪽으로 가면 보스 셔터 없이 바로 파츄리 널릿지를 상대하게 된다.

1. 시작 시 공중에 떠오른 뒤 무조건 홍마향 파츄리 1통상처럼 양방향으로 파란색 레이저와 보라색 레이저를 소용돌이 형으로 2번 돌린다. 이 패턴은 이후에도 나온다. 정말 재수 없으면 대놓고 지상에 서 있을 때 쓸 수도 있는데 이러면 눈 뜨고 맞아야 하는 사기 패턴이 된다.
2. 불덩이 2개를 던진다. 바닥에 닿은 불덩이는 폭발하면서 거대한 폭발 기둥을 남긴다.
3. 공중에 떠오른 후 플레이어의 공격을 튕겨내는 톱니바퀴 6개를 원형으로 회전시킨다. 이 중 4개의 톱니바퀴는 차차 간격이 더 넓어진 뒤 사라지며, 2개는 파츄리의 주변에 얼마 동안 더 남아 있다가 파츄리가 바닥에 떨어지는 시점에서 회전 위치가 고정되고 직후 사라진다. 4개의 톱니바퀴만 조심해 주면 무난하다.
4. 천장에서 무수히 많은 쌀탄을 내보낸다.
5. 느리게 움직이며 바닥이나 벽에 닿으면 튕겨나가는 커다란 물방울을 3개 발사한다.

최종보스의 서막인 만큼 다양한 마법 패턴을 지니고 있지만, 첫 형태라 그런지 어렵지는 않다. 톱니바퀴만 조심하고 소용돌이 레이저만 잘 피하면 쉽게 이길 수 있다.

파츄리 캐슬 3층의 클론 마리사처럼 파츄리는 모든 무기에 상성이 없어서 모든 무기가 대미지가 똑같이 들어가므로 무기 낭비하지 말고 기본 공격으로 상대해 주자. 또한 유일하게 보스임에도 체력 게이지를 표시해 주지 않는데, 체력 게이지는 여타 다른 보스들과 큰 차이가 없다. 마리사의 기본 무기로 30발 가량 맞춰 주면 쉽게 이긴다.

사실 상당히 쉬운 편법이 하나 있다. 파츄리가 있는 방에 들어가기 직전에 사우전드 나이브즈를 쓰고 바로 파츄리만 점프로 넘어가서 피해 주면 해당 보스전을 통짜로 스킵할 수 있다. 사우전드 나이브즈 사용 중에는 보스도 멈춰 버리기 때문.
파츄리를 상대로 이기면 힘에 부친 듯 비행선을 부른 뒤 점프해서 비행선을 타고 도망가 버린다. 이후 비행선이 도망간 방향으로 쫓아가면 보스 게이트가 있고, 그 건너편에는 파츄리 비행선이 상단에 장착된 대형 비행체가 플레이어를 기다리고 있다.

1. 반달 형태의 발사체를 3발 발사한다. 플레이어의 탄을 튕겨내며, 조금씩 이동하면서 발사하므로 탄의 경로가 매 틱마다 달라진다.
2. 플레이어를 조준하여 불덩이 4개를 발사한다. 불덩이는 어느 정도 이동하면 폭발하면서 잠깐 동안 폭발 판정이 남는다.
3. 정면으로 무수히 많은 길쭉한 탄들을 난사한다.

패턴은 3개뿐이지만 3번째 패턴을 제외하고 하나같이 대미지가 높기 때문에 조심할 필요가 있다. 특히 반달 발사체는 비행선이 이동하는 방향에 따라 발사 궤도가 조금씩 달라지기 때문에 피하기가 어렵다. 또한 길쭉한 탄들은 운 없으면 피할 수가 없으므로 주의해야 한다. 약점은 레이센의 무기.
해당 비행체를 격파하면 바로 끝이 아니라 파츄리가 탑승한 부분이 노출되고 찻주전자를 연상케 하는 모습으로 반파된다.

1. 반달 모양의 발사체를 7개 일렬로 휘어지게 발사한다. 비행선이 움직이며 발사하므로 매 틱마다 탄의 궤도가 달라진다.
2. 폭발탄 6개를 뿌린다. 폭발탄은 몇 번 바닥에 통통 튄 다음 터진다.
3. 중앙의 포탑에서 7개 가량의 탄을 발사한다.

맷집이 약해진 대신 대미지가 전체적으로 강해지고 반달 모양 발사체는 더 피하기가 힘들어졌다. 약점은 유유코의 무기. 맷집이 약해졌기 때문에 버터플라이 스트림에 한 대 맞을 때마다 체력이 1/6보다 아주 약간 적게 줄어드는 수준으로 체력이 많이 까이며, 6번 맞추면 실피가 남는다.

격파하면 비행체는 완파되지만 정작 파츄리 비행선은 도망가고, 플레이어는 이전까지 맵상에 안 보였던 파츄리 캐슬 5층으로 진입하게 된다.

한 번 격파했더니 탑승자의 위치가 노출되는 모습으로 반파되고, 반파된 상태에서 파괴했더니 비행선만 남아서 탈출하는 장면은 와일리 머신 2호와 판박이이다.

7.6. 파츄리 캐슬 5층

무기 회복 아이템이 대형 2개, 소형 2개 있는 방에서 시작하며, 아래로 내려가면 해당 지역의 유일한 적인 소악마가 나와서 플레이어를 상대한다. 소악마는 홍마향에서 나왔던 것처럼 가만히 서서 부유하며 수리검탄을 주변으로 뿌리는 마법진을 위아래로 생성하거나 대형 링탄 탄막을 쏘기도 한다.
실상은 잡몹 취급이라 상대하지 않고 지나가도 된다. 사우전드 나이브즈를 써서 지나가도 되고, 아니면 마법 빗자루를 타고 그냥 소악마 본체에 맞고 지나가도 무방하다.
소악마가 있는 곳 바로 뒤쪽에 보스룸 게이트가 있으며, 해당 게이트를 넘어가면 바로 파츄리 비행선과 대치하게 된다. 와일리 캡슐이 모티브인 보스답게 기본적으로 상시 공중에 떠 있으며, 매우 자주 순간이동한다.

1. 비행선에서 4개의 분홍색 레이저탄을 발사하여 회오리 형태로 플레이어에게 날린다. 레이저탄은 가면 갈수록 범위가 넓어졌다가 좁아지면서 화면 밖으로 날아간다.
2. 십자 형태로 파란색 대형 레이저를 쏜다. 이후 레이저는 플레이어가 가까이 있는 방향으로 움직이는데, 움직임 자체는 실시간으로 움직이지만 정작 회전 속도가 느려서, 맨 처음 쐈는데 재수 없게 플레이어 있는 방향으로 날아가서 맞은 게 아니면 어지간해서는 한 쪽으로만 이동해 주기만 해도 쉽게 피할 수 있다.
3. 낮게 부유하며 6개의 파란색 직선탄을 플레이어가 있는 곳으로 날린다. 아래쪽 3개의 위치만 보고 적절한 타이밍에 점프로 피해가면 어렵지 않게 피할 수 있다.

유유코와 마찬가지로 운이 중요한 보스. 맷집이 약하고, 패턴 자체는 두번째 패턴만 제외하면 어렵지는 않지만 유유코와 달리 항상 공중에 떠 있기 때문에 때리기가 어렵다. 특히 멀리서 두번째 패턴만 사용하면 피 말린다. 때문에 파츄리 캐슬을 특수 무기 없이 도전할 경우 유카리와 보스 재생실과 더불어 가장 힘든 보스이다. 그나마 맷집이 약해서 많이 샷을 갈길 필요가 없다는 점이 위안점이다.
약점은 유유코요우무의 무기. 점프해서 앨리스로 롤링 슬래시만 계속 갈겨 주면 순식간에 썰린다.

파츄리 본인과 마찬가지로, 보스룸 진입 직전에 사우전드 나이브즈를 쓰자마자 바로 전방으로 달려가면 파츄리 비행선과의 싸움을 통째로 건너뛸 수 있다.
파츄리 비행선을 격파하면 다음 보스룸 방향으로 추락한다. 뒤쫒아 가면 바닥에 가지런히 비행선이 놓여져 있는데, 이 비행선에 가까이 다가가면 비행선이 사실 그 상태로 완파된 게 아니라 그 아래에 숨어 있던 메카 파츄리와 합체했다는 것이 밝혀지면서 대망의 최종보스전이 시작된다.

1. 왼손의 드릴로 플레이어가 있는 자리부터 위쪽 방향까지 드릴을 촘촘히 발사한다. 손을 움직이는 순간에 플레이어의 위치를 조준하는데, 이 때 플레이어가 지상이나 낮은 쪽 발판에 있다면 30° 위쪽 방향까지 발사하지만 위쪽 발판에 올라가 있다면 훨씬 더 고각도까지 발포한다. 상당히 광역 범위를 커버하기 때문에 어느 한 쪽 위치로 유도하기는 힘들고 드릴 사이를 점프로 피하는 게 답이다. 드릴은 발포된 것이든 그냥 왼손에 있는 것이든 플레이어의 공격을 튕겨낸다.
2. 오른손을 들어올린 뒤 철구의 형태로 변형시켜서 내리친다. 메카 파츄리의 위치에 따라 공격 위치가 달라지는데 철구의 크기가 심하게 큰 건 아니라서 그다지 어려운 패턴은 아니다.
3. 정수리에서 전방향으로 수많은 탄을 쏘며 앞으로 전진하거나 뒤로 후진한다. 탄의 양이나 밀도가 장난이 아니라서 거의 피할 수 없는 패턴이지만 대미지가 워낙에 적어 위협적이지는 않다.
4. 두 눈에서 폭발성 레이저빔을 발사한다. 발사된 레이저빔은 바닥과 일부 발판에 에너지탄의 형태로 들러붙고, 이후 연쇄적으로 폭발한다. 제일 높이 있는 발판이 있는 데까지 레이저빔을 쏘는 게 아니므로 맨 위쪽 발판 위에만 있으면 된다.
5. 발악 패턴. 양손을 들면서 일정 시간 동안 에너지를 모은 후, 거대한 잔상을 날려서 플레이어가 있을 수 있는 지역을 죄다 쓸어버린다. 이 패턴을 시전하는 도중에는 메카 파츄리의 전방에 방패 판정이 생겨서 공격이 거의 통하지 않게 된다.
메카 파츄리의 패턴 중에서도 굉장히 위협적인 패턴인데, 잔상에 맞으면 체력의 75%가 날아가기 때문. 거의 즉사인데다 이 패턴을 쓰는 중에는 보스가 실질적으로 무적 상태가 되므로 공격보단 회피에 집중해야 한다. 잔상을 피하려면 가장 맨 위에 있는 발판에서 타이밍을 맞춰 점프를 해야 피할 수 있다.

최종보스답지 않게 패턴은 의외로 소박한 편. 발악 패턴을 제외하면 전체적으로 심하게 어려운 패턴은 딱히 없다. 탄막 패턴이 피할 수 없게 나올 때도 있지만 그걸 제외하면 딱히 못 피할 패턴은 없다. 판정 상태가 정말 이상해서, 무기의 종류나 공격 부위에 따라 공격이 통할 때도 있고 안 통할 때도 있다.
약점은 마리사의 음양 스트라이크, 레드 매직, 앨리스의 포스 크라이시스. 이 중 레드 매직의 경우 메카 파츄리가 근접해 있는 상태에서 발악 패턴을 쓸 때 근접해서 쓰면 대형 링탄의 공격 판정이 상당히 커서 방패 판정을 뚫고 본체에 직접 피해를 가할 수 있다.

격파하면 메카 파츄리가 계속 폭발하면서 서서히 쓰러진다. 화면이 하얗게 변해 버린 이후 아주 강렬한 폭음이 들리고, 이후 엔딩 컷인으로 넘어간다.

8. 아이템의 위치

라이프, 체력 회복 버섯, 무기 회복 크리스탈은 졸개를 격파하면 랜덤으로 얻을 수 있다. 탱크는 종류 구분하지 않고 총 4개까지 저장된다.

9. 기타

털구슬이나 망령 같은 잡몹들은 (- ∧ -) 같은 표정을 하고 있는데, 이는 파츄리 특유의 표정으로 잘 알려진 표정이다.

파츄리 캐슬 3 마리사 스테이지는 배경부터 스테이지 디자인 하며, 특히 보스전의 붉은색 길다란 버섯과 8등신 마리사까지, 같은 서클의 작품 중 하나인 슈퍼 마리사 랜드와 관련된 요소가 많이 나온다.

무겐의 동방 프로젝트 캐릭터메가마리의 모티브가 된 게임이다.

라이브 어 라이브동방 버전으로 만든 게임에서는 이 게임의 최종보스인 메카 파츄리를 슈퍼로봇이라는 이유로 브리키대왕 포지션에 박아놓았다. 테마곡도 브리키 대왕 + 파츄리 본인 테마곡 + 메가마리 타이틀 3곡의 믹스.

패스워드 화면에서 모든 칸을 채우면 무기 없이 파츄리 캐슬부터 시작한다. 그나마 스테이지 진행에 있어 반드시 필요한 빗자루는 준다. 무기를 전혀 사용할 수 없기 때문에 체감 난이도는 수십 배로 상승. 그래도 클리어하는 사람은 있다.

클리어 영상. 이 공략을 찍은 사람은 4년 동안 연습했다고 한다. 위에서 말했듯이 이 영상을 찍은 사람 또한 유카리와 비행선이 노 웨폰 공략 최강의 난적이라고 평했으며 버섯 탱크를 유카리에게서 쓰지 않아서 클리어할 수 있었다고 한다.역시 유카리는 답이없다 뜬금없이 스이카 스테이지 막바지에서 뻘짓하다 죽을뻔한건 덤

위의 사람이 최근에 올린 클리어 영상. 세월이 흐르면서 플레이가 굉장히 안정적으로 변했다.

타임어택. 음악과 공격음 등이 끊기질 않고 중간에 한두 개씩 미스가 나오는걸 보면 TAS 사용이 아니다.


[1] 클래식 록맨 시리즈에서 자주 나오는 적의 종류 중 하나로, 바닥을 왕복하면서 기어다니는데 평소에는 느리지만 플레이어가 해당 적과 같은 높이에 있으면 이동 속도가 빨라지는 형태의 적이다. 버스터 같은 걸로 공격해서 잠깐 동안 움직임을 멈추는 것 외에는 대부분의 공격이 통하지 않는 게 특징이며, 없애기 위해서는 특정한 특수 무기를 써야 한다.[2] 잔상은 상대적으로 피해량이 낮다. 어디까지나 연타 판정이 있어서 피해가 꽤나 보정이 되는 것 뿐. 피격 무적 시간이 있는 보스들, 특히 이 무기가 약점인 사쿠야를 상대로 써 보면 대형탄에 맞았을 때에는 뭉터기로 피해를 입지만 이후의 잔상에는 상대적으로 피해를 적게 입는 걸 볼 수 있다.[3] 록맨 1, 2의 보스들 중에는 기본 무기에 2나 3씩 피해를 입는 보스들이 있는데 이게 반영된 부분이다. 치르노의 경우 2씩 피해를 입기 때문에 마리사의 버스터 14방, 내지는 앨리스의 레이저 28방에 죽는다.[4] 정말 악질적이게도 해당 구간이 다 끝난 지점에서 아래로 떨어져야 진행할 수 있는데 그 밑바닥에까지 가시를 박아 놨다! 한 쪽 끝쪽으로 붙어서 이동하지 않으면 그대로 가시에 박아 죽고 그 가시 무더기를 또 지나가야 한다.[5] 화면 상에는 4스테이지만 나오지만, 록맨 2나 3의 경우처럼 4스테이지를 클리어하면 거기서 끝이 아니라 그 때까지 드러나 있지 않던 5스테이지가 드러나면서 계속 진행하게 된다. 또한 메가마리는 3층에 해당하는 스테이지가 2개라서 실질적인 스테이지는 6개이다.[6] 일단 공격 자체는 막히지만, 한 번 쓸 때 한꺼번에 많이 생성되어 날아간다는 점이 정말 크게 작용한다. 써 보면 어느 순간 블록 위쪽으로 나비가 생성되어 날아가면서 블록의 보호를 못 받는 부위인 상반신 부위에 나비가 스치면서 피해를 주는 걸 확인할 수 있다.[7] 본래 8보스 재대결이 다 끝난 뒤에는 파츄리의 방으로 전송되는 포탈이 있는 곳까지 엘리베이터 같은 걸 타고 올라가는 연출이 있는데, 이 버그를 쓰면 이 연출 없이 바로 파츄리의 방 앞에서 재시작하게 된다.[8] 나머지 레이저포는 한 쪽에서만 발포된다.