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최근 수정 시각 : 2025-01-08 07:47:07

맨해튼 프로젝트 : 에너지 앰파이어

(영)The Manhattan Project: Energy Empire
맨해튼 프로잭트 : 에너지엠파이어
개발자 Tom Jolly, Luke Laurie
개발사 miniongames
발매년 2016
인원 1 ~ 5명(보드게임기: 4명 추천)
플레이 시간 60~120 분
연령 12세 이상
장르 전략
테마 문명/ 경제 / 건설 / 환경
시스템 일꾼 배치 / 주사위/길 놓기
홈페이지 민니언 게임즈 / 긱 페이지/보드엠 페이지
1. 개요2. 특징3. 게임방법
3.1. 게임 준비3.2. 활동단계3.3. 발전단계3.4. 점수계산
4. 세부사항
4.1. 발전소
4.1.1. 친환경 에너지4.1.2. 수력에너지4.1.3. 화력에너지4.1.4. 원자력에너지4.1.5. 석유에너지
4.2. 게임보드
4.2.1. 행정4.2.2. 산업4.2.3. 상업4.2.4. UN4.2.5. 글로벌 임팩트
4.3. 국가
4.3.1. 미국4.3.2. 소련4.3.3. 중국4.3.4. 일본4.3.5. 영국4.3.6. 독일4.3.7. 프랑스4.3.8. 인도4.3.9. 이라크4.3.10. 케나다
5. 팁

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1. 개요

냉전시대의 국가들을 다룬 맨해튼프로잭트의 스핀오프작품. 전반적으로 군사력을 중심으로 표현하고 다른 플레이어에 다한 직접적인 방해요소가 있는 본작과 달리 에너지엠파이어는 국가들의 산업화와 그에 따른 환경오염을 중심소재로 잡았다.

2. 특징

기본적으로는 전형적인 일꾼배치게임의 룰을 가져서 일꾼을 배치해서 자원을 모으고 점수로 만든다. 하지만 에너지 엠파이어의 가장 큰 차별점은 에너지와 연계, 그리고 독립적인 라운드이다.

에너지는 일꾼배치게임에서 일꾼과 일단은 비슷하다. 하지만 다른 일꾼과 달리 게임보드에 일꾼으로 사용 할 수 없다. 일단 에너지의 가장 큰 기능은 자신이 산 건물들의 일꾼칸에 일꾼을 대신해서 들어갈수 있다는 것이다. 에너지가 일꾼에 비해서 저렴하다는 점 때문에 빠르게 늘릴 수 있지만 보드위의 칸으로는 가지 못하고 주사위를 굴려서 생산되기 때문에 운에 어느정도 의존한다는 차이점이 있다. 또한 에너지의 다른 용도는 끼어들어가기이다. 일꾼배치게임의 핵심은 다른 일꾼이 있는 칸에는 가지못하기 때문에 행동이 제약되기 때문에 전략적인 선택과 차별화, 그리고 선턴의 이점이 생긴다. 하지만 에너지 엠파이어에는 일꾼에 추가로 에너지를 쓰는 것으로 다른 일꾼이 있는 칸에 들어갈 수 있다. 이렇게 끼어들어가려면 이미 있는 일꾼 중 가장 많은 에너지를 낸 일꾼보다 더 많은 에너지를 내야 들어올 수 있다. 아무도 없어도 견제를 목적으로 에너지를 써서 상대가 끼어들기 더 비싸게 할 수 있다. 나중에 말할 독립된 라운드와 합처져서 추가적인 전략성을 준다.

또 다른 특징은 연계이다. 일반적인 일꾼배치게임과 달리 한번에 일꾼 하나만 놓는게 아니라 자기가 일꾼을 배치한 칸과 같은 종류의 자신의 건물들에도 원하는 만큼의 일꾼을 배치할 수 있다. 이 때문에 엔진빌딩[1] 요소가 게임에 추가된다. 또한 한턴에 소비되는 일꾼이 많아져서 게임이 진행되면서 일꾼이 늘어도 라운드의 길이는 비슷하다.

마지막으로 독립된 라운드는 본편인 맨해튼 프로젝트에도 도입된 요소로 플레이어들이 라운드를 공유해서 동시에 게임보드에서 일꾼을 빼는 것이 아니라 언제든지 자신의 행동을 하지 않고 일꾼을 되돌릴수 있다. 이 시스템 덕분에 플레이어들의 라운드가 서로 었깔리게되고 일꾼이 비는 타이밍을 노리는 전략도 가능해지며, 점수를 얻거나 게임의 종료를 당기기 위해서 라운드를 최소화하는 전략도 가능하지만 오염이 심한 발전을 사용한다면 자기의 오염을 빠르게 올리게 된다.

3. 게임방법

3.1. 게임 준비

게임판에 각자위치에 행정, 산업, 상업 카드를 3개씩 놓고 나머지는 판에 가까이 놓는다. 또한 6개 있늠 글로벌 이슈트랙에 인원수에 맞게 오염토큰을 놓는다.[2]. 따로 명시되지 않았으면 모든 오염은 이곳에서 가져온다. 글로벌이슈카드는 초기 3개 후기3개를 뒤집어서 가까이에 놓는다. 업적 칸에 업적 3개를 놓고 각 플레이어에게 업적 2개를 뒤집어서 주고 나머지는 가까이 놓는다. 각 플레이어게 플레이어 보드와 국가를 나눠주고 플레이보드의 대기칸에 오염 하나를 놓는다. 각 플레이어는 국가에 붙은 자원을 받아간다. 선턴인 사람을 고르고 후턴은 늦은 차례만큼 돈을 추가로 받는다. 각 플레이어는 기본적으로 일꾼 3명과 2에너지를 가지고 시작한다.

3.2. 활동단계

일꾼을 게임보드나 자신의 건물에 놓는다. 이미 다른 일꾼이 그 칸에 있다면 그 일꾼이 낸 에너지보다 더 많은 에너지를 내야 한다. 국가카드를 제외한 모든 칸은 행정, 산업, 상업으로 나눠져 있는데 자신의 일꾼을 배치한 칸과 같은 종류의 건물들과 국가칸에 원하는 만큼 일꾼과 에너지를 추가로 배치할 수 있다. 각 행동을 원하는 순서대로 처리하고 턴을 끝낸다.

3.3. 발전단계

다른 게임의 일꾼부르기에 해당하는 단계. 만약에 남은 일꾼이 없다면 무조건 발전단계를 해야한다. 만약에 일꾼과 에너지 합쳐서 2개이상 남아있다면 업적을 하나를 골라서 가져올수 았다. 업적스택 맨 위 카드로 빈 업적풀을 다시 놓는다. 배치된 모든 일꾼을 다시 가져오고 모든 에너지를 버린다. 이후 가진 에너지주사위를 던져서 표시된 번개의 수 만큼 새로 에너지를 발전시킨다. 이 때 석유를 소비해서 추가로 석유 주사위를 받을 수 있다. 주사위를 던져서 가장 큰 숫자가 나온 주사위 하나를 고른다. 오염이나 방사능표시가 있으면 플레이어 보드에 그 오염 1개를 원하는 위치에 놓는다. 오염이 없었다면 글로벌이슈 칸의 오염1개를 버린다.

3.4. 점수계산

글로벌이슈의 마지막 오염이 제거되면 남은 플레이어들이 1턴을 진행하고 게임이 종료된다.

점수는 게임중 얻은 점수에 1. UN트랙 점수를 더한다. 2. 건물점수를 더한다. 3. 플레이어보드의 환경점수를 더 한다. 각 오염되지 않은 칸이 1점이고 가장 오른쪽부터 수직으로 오염 안된줄들이 각각3,2,1점이다. 4. 에너지주사위 점수 하나당 2점이다. 5. 업적의 점수를 더한다. 업적은 최대 5개 만 보유가능하고 각 업적은 5점을 넘을 수 없다.

4. 세부사항

4.1. 발전소

에너지주사위는 산업의 발전소 칸이나 특정 건물칸에 들어가서 얻을 수 있다. 발전소를 지을려면 특정한 자원을 지불해야 한다. 최대 5개 지을 수 있고 게임 종료시 1개당 2점을 준다.

4.1.1. 친환경 에너지

(1=1,2~4=1,6=2. 오염없음)과학1 플라스틱1.

오염이 전혀 없는 에너지이라는게 장점이지만 나오는 에너지가 상당히 적다. 얻기 까다로운 플라스틱이 필요한 점도 단점. 6 나오지 않으면 일꾼1명과 다를바 없다. 일꾼하나가 3원에 오염1칸인 것을 고려하면 접근성이 오히려 떨어진다. 친환경에너지의 가장 큰 용도는 다른 오염주사위를 방어하는것이다. 오염의 여부가 가장 큰 숫자 나온 주사위에만 의존하기 때문에 오염있는 에너지 하나에 이것 하나를 섞어주면 오염확률을 반절이하로 줄일 수 있다. 특히나 오염이 심한 원자력과 섞어주면 에너지가 약한 단점도 상쇄된다.

4.1.2. 수력에너지

(1=1,2~4=2,6=3. 오염없음)철1 오염1 얻음. 1개만 보유가능.

효율적인 무오염 발전. 만들 때 오염1이 나오지만 후반이 아니면 이것이 막을 오염이 더 많을 것이다. 효율도 친환경과 달리 표준이다.하지만 1개 제한 때문에 주력을 쓰기힘들다. 친환경 올릴 처지가 아니면 이것 하나로 오염을 최대한 완화하자.

4.1.3. 화력에너지

(1=1,2~4=2,6=3. 오염)철1

가장 표준적인 발전. 가장 큰 장점은 싸고 무제한이라는 점이다. 철은 게임보드에서도 얻는 자원이고 1개 만 소모된다. 다만 라운드마다 오염1을 무조건 얻으면 점수에 큰 피해가 옴으로 가능하면 수력이나 친환경 하나 올리거나 재활용 행동을 자주 하자.

4.1.4. 원자력에너지

(1=2,2~4=3,6=3. 핵오염)과학1 철1

가장 강력하고 동시에 가장 위험한 에너지원.에너지를 더 많이 뽑아내지만 이 주사위로 생긴 오염은 핵오염이라 재활용 2번해야 지워진다. 단독으로쓰면 오염이 답없게되니 최소한 수력발전은 달아주자. 친환경 만큼 비싼것도 흠. 하나 정도 지어두면 다른 주사위가 1 나올 때 전기손실을 상쇄 시킬 수 있어서 좋다.

4.1.5. 석유에너지

(1=1,2~4=2,6=3. 오염) 석유1 소모

발전소는 아니지만 5번째 에너지 획득방법. 다른 발전과 달리 쓸때마다 석유1씩 내야한다. 초반에는 석유가 싸고 석유오염 1칸을 감수하면 3개나 얻을 수 있지만 갈수록 비싸지고 석유 채굴 오염은 특정한 4칸에 만 놓을수 있으며, 결국은 소모품이라서 장기적으로는 쓰기 까다롭다.

4.2. 게임보드

각 칸의 분류는 같은 종류끼리 연계가 되기 때문에 하나에 집중하는게 행동압축에 유리하다. 하지만 꼭 그럴필요는 없다. 대표적인 예로 산업에 집중하고 1턴 산업연계로 자원을 대량 얻고 2턴에 상업의 교역에서 필요한 자원으로 교환하고 연계로 건물로 돈도 버는 운영이 가능하다. 한 라운드에 건물 1개만 지으면 점수에 한계가 오는 만큼 2개는 연계 시키는게 좋다.

4.2.1. 행정

자원면에는 과학과 재활용에 치중된 칸들. 일단 게임보드의 행동으로 과학 1얻고 다음 글로벌 임팩트 보기, 돈3내고 오염1 받고 일꾼 1명 얻기, 과학 1개를 써서 재활용 2하기가 있어 과학과 재활용의 비중을 느낄수 있다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 과학 1개, 다음칸은 3원 혹은 과학 1개, 마지막칸은 4원 혹은 과학 2개로 살 수 있다. 행정건물은 모든 자원이 나오기는 하지만 대부분이 과학과 재활용을 준다. 행정건물이 과학들기 때문에 엔진구성 자체는 쉬운편이지만 과학은 행정건물 짓는 것과 재활용 말고는 용도가 적어서 소량만 있는 다른 자원 주는 행정카드를 모으지 못하면 쓸데없는 과학만 쌓이게 된다. 다음 글로벌임팩트를 보는 것과 재활용이 있음으로 상황에 맞게 점수 끌어오고 전략을 짤 수 있다. 행동은 주사위로 전기 얻는게 없는 대신 일꾼을 얻는 것으로 대체할 수 있지만 그에 드는 돈은 자체적으로 얻기 힘들다는 불균형이 있다. 결국 산업을 몇번 써서 발전소를 짓는 부담을 갖는데 역시나 자체적으로 발전소 지을 자원이 없어서 몇 없는 건물을 노리거나 교역으로 자원 얻는 과정을 거치거나 처음부터 발전소 자원을 얻을 산업 건물 하나를 걸쳐야한다. 발전소에 짓는 시간을 줄이고 과학이 남는 만큼 원자력 발전에 더 치우치게 된다. 그 대신 재활용 수단이 가장 풍부해서 점수에 이득이 있는 만큼 행동을 얻기 위해 낭비한 시간이 보상된다.

전체적으로 자체 엔진 구성이 쉬운 대신 추가 행동을 얻고 국가 진행을 위한 자원을 얻는데 턴낭비가 필연적이며, 주로 얻는 과학을 쓰는 국가가 적어서 주력으로 쓰기 힘들다. 다만 자체 엔진이 빠르게 완성되고 재활용도 있는 만큼 발전소와 UN 끝내고 중후반에 올릴 여지가 있다.

4.2.2. 산업

자원 면에서는 가장 다재다능한 분류. 일단 게임보드의 행동으로 철 1얻기, 석유오염 1받고 석유3개 얻기, 석유 1개를 써서 플라스틱 2개와 과학1 그리고 오염1얻기의 행동이 있어 이 게임의 네가지 자원인 철, 플라스틱, 과학, 석유 모두 커버한다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 철 1개, 다음칸은 3원 혹은 철 1개, 마지막칸은 4원 혹은 철 2개로 살 수 있다. 산업건물은 모든 자원을 건물 없이도 생산할 수 있으며 심지어 발전소 건설도 산업칸에 있다. 거기에 발전소 아니더라도 석유 시추로 행동력을 초반에 끌어쓸 수 있어서 자신의 페이스를 가장 유연하게 조절할 수 있는 국가다. 건물로 재활용도 어느정도 얻을 수 있고 자력으로 친환경 발전소도 만들 수 있어서 오염 관리도 어느정도 되지만 돈을 얻는 방법은 딱 1개 있는 건물 말고는 없어서 국가를 발동하는데 돈이 필요한 국가는 교역으로 당겨와야된다. 플라스틱을 건물이나 기본 칸으로 상대적으로 얻기 좋은 만큼 상업에 걸치기 좋다. 산업이 주력이 아니더라도 발전소 짓는 라운드의 효율을 높이기 위해서 산업에 걸치면 효율이 높아지고 나중에도 산업을 올릴 때 좋다.

4.2.3. 상업

돈을 위한 분류. 다른 칸들이 돈을 가끔씩 주지만 대부분의 돈은 여기서 온다. 일단 게임보드의 행동으로 돈2 얻거나 돈3 얻고 다른 플레어들에게 돈1 주거나 돈4 얻고 얻고 다른 플레어들에게 돈2주기, 석유 시세내고 석유 3개 얻거나 석유3개 내고 석유시세 얻기, 돈2=과학1=철1=플라스티1 시세로 자원 맘대로 교환하기 행동이 있어 교환에 큰비중을 둔다. 특히나 석유가격은 초반에 저렴하지만 게임 내내 오르기 때문에 이것을 이용해서 투기하는 전략도 있다. 다만 행동을 늘리는 방법이 일시적인 석유를 사는 것 뿐인데 석유의 가격은 계속 오른다. 건물은 첫칸은 2원 혹은 플라스틱 1개, 다음칸은 3원 혹은 플라스틱 1개, 마지막칸은 4원 혹은 플라스틱 2개로 살 수 있다. 상업건물은 거의다 돈 벌고 쓰는것에 초첨이 맞춰져 있지만 점수를 얻는 방법도 어느정도 있는 대신 재활용을 얻을 벙법이 전혀 없다. 전반적으로 싼 석유로 빠르게 돈버는 엔진을 빠르게 만들고 범용적인 자원인 돈으로 다른 분류에 빠르게 진입하는 전략을 사용하게 된다. 특히, 석유의 가격이 오르고 행동이 계속 쓰이는 만큼 시간이 지날수록 쌓이는 비효율이 되어 발전소에 결국 투자해야된다. 자체적으로 자원교환이 워낙 강하고 다른 분류가 버는 돈이 시원치 않아서 돈이 빌드에 필요하면 많이 선호된다. 다만 자원 교환과정이 중간에 들어가는 점 때문에 속도가 조금 느려지는 만큼 UN 1등 차지하기 어려운편이다.

4.2.4. UN

가장 눈에 보이는 점수얻는방법이다. 각자의 국가칸을 발동시키고 자원을 내는 것으로 UN에서 1칸 이동할 수있다. 국가마다 내는 자원이 다르기 때문에 플레이어마다 목표의 다양성을 부여한다. 각 칸마다 최종족으로 얻는 점수는 4,8,12,15,17점으로 갈수록 증가량이 낮아지지만 마지막 칸은 1명만 있을 수 있고 1등은 추가로 3점을 받기 때문에 여기에서 촤대20점을 얻을수 있다. 최소한 5점의 이득을 확실히 보는 방법임 만큼 중반에 가장 큰 목표가 된다.

4.2.5. 글로벌 임팩트

게임을 세팅하면서 글로벌 임펙트를 초기3개 후기3개를 준비한다. 이것들은 준비된 오염 카운터 한줄이 쓰인 턴의 종료시 발동된다. 기본적으로 모든 글로벌임팩트는 특정한 오염이(대기, 지상, 물) 얼마나 적은지에 따라 점수를 주고 특정한 건물라인을 모두 버리고 새로운 건물들로 대체시켜 게임이 정체되는 것을 방지한다. 또한 각 글로벌임펙트마다 다른 효과가 있는데 초기는 대체로 이로운 효과를 주고 후기는 해로운 효과를 가진다. 덤으로 현재 오염카운터에 따라 석유가격이 오른다.

초기
대기
시민권-즉시 모든 플레이어는 일꾼 하나 얻거나 5점 얻을 수 있다.
자동화-즉시 모든 플레이어는 일꾼 하나 버리고 화력이나 원자력 발전소 주사위 하나 얻을 수 있다.
산업화-모든 행정 구역에 과학 1개 배치한다. 모든 플레이어는 오염 1개를 방사능으로 뒤집는다.

지상
석유붐-즉시 모든 플레이어는 해당 산업 칸 쓴 것처럼 석유를 시추할 수 있다.
제국주의-즉시 모든 플레이어는 자기가 원하는 건물덱에서 카드 1장 뽑아서 구매한 것 같이 얻을 수 있다.
자유무역-즉시 모든 플레이어는 돈2 얻고 해당 상업 칸 쓴 것처럼 자원교환 할 수 있다.


저렴한 수입품-모든 상업 구역에 플라스틱 1개 배치한다.
달착륙-다음 글로벌임팩트 전까지 모든 플레이어는 언제나 과학 토큰 버리고 하나당 1점 얻을 수 있다.
산업화-모든 산업 구역에 철 1개 배치한다. 모든 플레이어는 오염 1 얻는다.

후기
대기
역병-모든 플레이어는 일꾼 하나를 이 카드위에 올린다. 과학 1내고 일꾼을 돌려받을 수 있다. 점수 계산시 해당 일꾼 보유하는 것으로 취급한다.
화학유출-모든 플레이어는 한 행에 오염 2개 배치한다.

지상
방사능 낙진-모든 플레이어는 차례대로 보드위에 방사능 토큰을 1개 배치한디.
외교 위기-다음 글로벌임팩트 전까지 다른 플레이어의 일꾼이 있는 칸을 사용하려면 에너지를 1 추가로 사용해야 한다.


시장붕괴-다음 글로벌임팩트 전까지 건설할때 마다 돈1 추가로 지불해야 한다.
원자력 사고-모든 플레이어는 오염 3개를 방사능으로 뒤집는다.

4.3. 국가

4.3.1. 미국

시작자원: 석유3 과학1 돈2
발동: 석유1 돈2

미국은 시작자원 중 건물사는데 쓸수 있는게 과학1과 돈2 뿐이라는 어려움을 가지고 있다. 과학이 있어서 행정이 자연스럽지만 정작 국가 발동에 필요한 자원들을 얻을 방법이 없어서 나중에 상업에 가서 사와야되고 발전소도 따로 지어야된다. 상업이 국가 효과를 위해 석유와 돈을 많이 벌어야 하는 만큼 더 어울린다. 과학1은 원자력이나 친환경에너지에 접근할 여지나 행정을 상업과 같이 올리기 위해 쓸 수 있다. 다만 이 경우 발전소도 올려야되는 만큼 산업도 손대게 되는 만큼 3중 건설이 강요되어 난이도가 높은게 흠이다. 그래도 석유덕분에 초반에 싸게 UN올리가 가장 쉬운 국가중 하나라는 점을 활용하는게 좋다.

추천빌드: 상업, UN, 행정

4.3.2. 소련

시작자원: 석유2 과학1 화력발전 주사위1개
발동: 석유1 과학1

발전주사위 가지고 시작하는 국가 중 하나. 이미 발전이 하나 있고 석유도 있어 초반에 에너지는 풍족해서 발전소를 급하게 지을 필요는 없다. 시작시 건물 지을 자원이 과학 하나 뿐이라 행정트리로 사실상 고정되는데 국가를 발동하는게 석유와 과학이라 시추 한두번 하면 행정 빌드를 올리면서 UN을 쉽게 올릴 수 있어서 행정의 단점을 상쇄하고 장점이 극대화 된다. 그 대신 발전소 짓고 두번째 건설트랙을 위한 자원을 얻을 때에는 건물운이 따르거나 교역을 활용해야된다.

추천빌드: 행정, UN

4.3.3. 중국

시작자원: 플라스틱1 철1 추가 일꾼 1명
발동: 플라스틱1 철1

추가일꾼은 추가주사위와 달리 첫 턴 부터 행동하나를 더 가지는 것과 같다. 게다가 플라스틱과 철은 중국이 노리게 될 산업과 상업 건물비용으로 낼수 있는 자원이다. 덕분에 중국은 산업, 또는 상업, 혹은 둘다 올릴 수 있는 국가다. 산업의 경우 플라스틱 생산 건물이 운을 타지만 흔한 편이라 산업 만 올려도 UN을 올릴 가능성이 높고, 상업은 시작 철로 수력발전을 빠르게 올려서 표준 상업보다 전기 확보가 쉽다. 두 개를 같이 올려서 잠재력을 극대화하는 운영도 가능하다. 다만 어느 쪽으로 하든 시작 자원을 대부분 쓰는 만큼 UN을 빠르게 진행하기 힘들고, 석유나 추가 주사위 둘다 없는 유일한 국가인 만큼 첫 턴 발전소나 석유는 선택이 아니라 필수다. 특히, 상업과 산업을 같이 올리는 경우 석유얻을 행동도 없을 수 있는 만큼 주의하자.

추천빌드: 상업, 산업

4.3.4. 일본

시작자원: 석유2 플라스틱2 돈2
발동: 플라스틱1 돈2

일본은 플라스틱을 가지고 시작하고 돈이 필요한만큼 상업에 투자하기 좋은 국가이다. 마침 발동에 쓸 필요 없는 석유도 2개를 들고있어서 첫 발전소를 미룰 수 있고, 건설에 쓸 자원이 없다면 정제해서 플라스틱을 얻을 수 있다. 플라스틱으로 상업건물들 사면서 돈을 불리고 에너지는 석유로 때우면서 국가를 발동시킬 플라스틱은 교역으로 구하면 된다. 상업국가 중에서 가장 정석적이고 변수의 영향이 적은 국가. 변칙적으로 시작 돈을 UN이 아니라 산업에 투자해서 발전소로 더 자연스럽게 연결시킬 수 있고, 마침 이를 한 라운드 유지할 석유도 있다.

추천: 상업, UN

4.3.5. 영국

시작자원: 석유2 철2 돈2
발동: 철1 돈2

2철은 건물과 무관하게 건설과 발전소 짓게 해줘서 산업특화국가다. 다만 철은 언제든지 발전소로 전환 가능하고 돈이 필요한 시점에서 상업도 충분히 고려된다. UN을 빠르게 올린다면 무난한 산업 빌드로 철을 얻고 발전하면서 4돈받기 2번 가면 국가 발동에 필요한 돈도 충분히 얻을 수 있다. 상업은 시작시 갖는 돈이나 여차하면 석유를 정제해서 얻는 플라스틱으로 건설할 수 있고 시작 철로 첫턴 발전소와 국가 발동 자원이 확보된다. 아니면 처음부터 산업 상업 쌍건설로 빠르게 체급 올리는 것도 생각할 수 있고, 이를 한 라운드 유지할 석유가 있다.

추천: 산업, UN, 상업

4.3.6. 독일

시작자원: 철2 석유1 화력발전 주사위1개
발동: 철1 석유1

산업강국. 철2개 시작은 원하는 산업건물을 골라지을수 있고 원하면 첫턴에 수력 발전소를 추가로지어서 에너지문제를 완전히 해결하고 시작 할 수 있다. 철 주는 건물을 지었다면 1턴에 UN까지 진행시킬 수 있다. UN 발동에 필요한 석유와 철은 모두 산업에서 얻기 쉬운 자원들이라 빌드업과 UN러시 모두 강력하다. 다만 두번째 건설을 시작할 때 건물이 잘나온게 아닌 이상 다른 분류에 투자하기 힘든 단점이 있어서 손해를 감수하고 산업에 이중 건설하는 것도 고려해야된다.

추천: 산업, UN

4.3.7. 프랑스

시작자원: 과학1 돈2 원자력발전 주사위 1개
발동: 과학1 돈2

프랑스는 처음부터 원자력발전을 가지고 시작한다. 이것은 양날의 검으로 압도적인 전기를 얻지만 다른 발전소를 짓기 전까지는 매 라운드 무조건 핵오염이 누적된다는 것이다. 그렇기 때문에 프랑스는 이미 발전소를 가지고 시작하는데도 최소한 석유를 확보하고 최대한 빨리 두번째 발전소를 마련하는게 관건이다. 하지만 문제는 프랑스의 시작자원으로 발전소를 지을 철이 없으며, 짓더라도 발전소 2개 분의 전기를 이용할 건물들을 확보해야 의미있다. 시작 자원은 과학과 돈 뿐이라 선택지가 적은편인데 행동이 넘치는 만큼 UN을 미루더라도 건설 2개를 초반부터 돌리는게 좋다. 행정은 시작으로 받는 과학으로 자연스럽게 선택하게 되며 특유의 과학으로 과학먹기로 자체적으로 돌아가고, 남는 돈으로 상업이나 산업을 올리면 좋다. 상업이 돈을 벌어오는 만큼 UN에 투자가 빨라지지만 산업은 중요한 발전소 짓는 효율이 높아서 빌드업이 더 매끄러운 만큼 건설 상황에 맞게 둘 중 골라서 발전시키는게 좋다. 상업만 가는 선택지도 있는데, 돈으로 과학과 석유를 사면 국가 발동할 자원도 모이고 충분한 전기가나오면서 원자력 오염도 방지할 수 있지만 돈2 만 가지고는 시작이 불안하다.

추천: 상업, 행정

4.3.8. 인도

시작자원: 석유1 플라스틱1 추가인력 1명
발동: 석유1 플라스틱1

인도는 시작 자원이 석유 하나에 건물을 지을 시작자원은 플라스틱 뿐이다. 그 대신 추가 인력이 있으며 UN에 필요한 자원이 상업하면 자연스럽게 모이며, 시추2번, 정제 2번으로도 충분히 모여서 부담이 적다. 중국처럼 추가 인구의 이점이 있으며, 정제를 쓴다면 과학이 나와서 행정도 투자하기 좋다. 다만 발전소 지을 자원이 없는 만큼 초반 석유 의존도가 높다.

추천빌드: UN, 상업

4.3.9. 이라크

시작자원: 석유4 돈4
발동: 석유2

이라크는 이 게임에서 가장 자유도가 높은 국가다. 시작돈이 4로 제일 많아서 원하는 건물을 아무거나 저격이 가능해서 유연성을 제공한다. 거기에 대량의 석유를 갖고 시작하는 만큼 초반에 발전소 없이 더 버틸 수 있다. 게다가 UN자원도 유일하게 같은 자원 2개를 요구하고 그것도 가장 저렴한 석유라서 올리기 쉽다. 첫 턴 발전소가 힘든 것을 제외하면 최고의 자유가 보장된다. 그나마 행정이 자체적으로 석유 수급이 힘들어서 혼자 올리기 힘들다.


추천빌드: 자유, UN

4.3.10. 케나다

시작자원: 석유2 철1 과학2
발동: 철1 과학1

두 분류에 입문할 자원을 가진 귀한 국가로 철과 과학으로 행정과 산업 동시에 돌리는게 좋다. 마침 첫 라운드 발전에 쓸 석유도 있다. 철과 과학을 같이 모으는 만큼 원자력 발전소 짓기도 쉽고 행정으로 일꾼까지 끌어모으기 좋아서 행동을 늘리기좋다. 철로 발전소를 짓고 행정만 올리는 선택지도 있지만 이 경우 러시아의 하위호환이 될 수 있다. 과학과 철을 동시에 주는 건물이 나온게 아닌 이상 UN을 빠르게 올리기 어렵다는 점도 주의하자.

추천빌드: 행정, 산업

5.

하나의 분류 건설을 유지하는데 2~3 행동력에 경쟁자당 추가 행동력이 들고, 발전소 확충은 2~3 행동력, UN 진행은 국가마다 다르지만 보통 3행동력, 업적 확보는 2행동력이 든다. 그렇기에 3발전소부터 안정적으로 건설과 발전소와 UN을 같이 올릴 수 있으며, 이 경우 발전소 확충이 끝날 때 쯤 두번째 건설과 업적을 챙기고, UN이 끝날 때 쯤 건설 3개를 돌릴 수 있다. 다르게 보면 초반 UN을 포기하면 빠르게 두 분류 건설을 돌릴 수 있다. 다만 이 경우 1턴에 전기 주사위 확보가 힘든 만큼 시작부터 발전소나 석유로 2주사위가 확보되는게 아니면 2개씩 건설하는건 미루는게 좋다.

전략으로 턴을 최대한 짧게 가져가는 방법과 길게 가져가는 방법이 있는데, 턴을 짧게 가져가면 UN과 업적 선점에 이득이 있지만 건물점수에서 밀리게 되며, UN과 업적 점수에 제한이 있어서 한계가 온다. 라운드가 많이 보장된 2인에는 아쉽지만 다인전에는 차별화가 가능하다.

[1] 콤보요소를 모아서 이득을 주는 사이클을 만드는 과정[2] 2명이면 4개, 3명이면 5개, 4명이면 6개, 5명이면 7개