마비노기 듀얼 카드 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
카드팩 | 속성 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
골드G1 골드G2 골드G3 골드G4 골드WNB 골드FOD | 마나G1 마나G2 마나G3 마나G4 마나WNB 마나FOD | 자연G1 자연G2 자연G3 자연G4 자연WNB 자연FOD | 어둠G1 어둠G2 어둠G3 어둠G4 어둠WNB 어둠FOD | 빛G1 빛G2 빛G3 빛G4 빛WNB 빛FOD | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
제네레이션 | G1 → G2 → G3 → G4 → WNB → FOD | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
콜라보레이션 | C1, C2, CLO, TBT, BLZ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
특수 | SIH, EXT | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
궁극마법, 파멸기계, 마녀와 야수 |
1. 별 없음(일반)
1.1. 소환수
1.1.1. 불의 정령
이름 | 불의 정령 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | 4/5/5/6 |
공격력 | 2/3/4/5 | 체력 | 2/5/8/11 |
매 턴 자신을 제외한 모든 전장에 2/3/5/6 대미지 |
매 턴마다 자신을 제외한 모든 소환수에게 대미지를 주는 소환수. 불의 하수인과 같은 느낌으로 사용하지만 자체도 공격을 할 수 있는 대신 아군도 피해를 입어버리는 리스크가 존재한다. 저주인형이나 작은하마처럼 피해를 입을 때마다 효과가 발동하는 소환수들과 시너지가 있다.
1.1.2. 지식의 제단
이름 | 지식의 제단 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | 2/2/2/2 |
공격력 | -/-/-/- | 체력 | 20/20/20/20 |
매 턴 최대 체력 8/4/2/2 감소, 마나 카드를 무덤에 버리면 추가로 마나+1 |
매 턴마다 최대 체력이 감소되긴 하지만, 일단 내놓은 턴에는 높은 방체합을 갖고있어 쉽게 제거되지 않으며, 마나 무덤 주문들을 사용하기 위해서 무덤에 버릴 때마다 마나 자원을 추가로 1개 더 얻기에 마나 무덤 주문들을 사용하기 쉽다. 또한 굳이 무덤 주문이 아니더라도 일단 무덤에 버려두면 상대방 입장에서는 머리속이 복잡해진다.[1]
여담이지만 상대가 버린 마나 카드에도 반응해 마나 자원을 얻는다.
1.2. 주문
2. ★(희귀)
2.1. 소환수
2.1.1. 갑옷의 정령
이름 | 갑옷의 정령 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | 3/5/6/8 |
공격력 | -/-/-/- | 체력 | 5/6/7/8 |
소환시 아군의 방어 +2/3/4/5, 체력 1/1/2/2 감소 |
아군의 체력이 감소되지만 결과적으로 방체합이 1/2/2/3 증가되어 일단은 이득이라고 할 수 있다.
단순히 방체합 높이는 건 방패의 정령이 더 높지만 방패의 정령은 전장을 벗어나면 효과가 사라진다. 둘 다 일장일단이 있으니 마음에 드는 쪽을 사용하자.
2.2. 주문
2.2.1. 아이스 스피어
이름 | 아이스 스피어 |
주문 | G4 |
코스트 | 4/5/6/7 |
특수 효과 | 선택한 전장의 모든 소환수에게 5/8/11/14 대미지를 주고 공격력 -2/2/3/3 |
아이스 볼트의 광역 버전. 대미지가 높은 편은 아니지만 추가로 공격력을 감소시켜주니 나름대로 쓸만하다. 마나 진영 광역기 중 가장 코스트가 낮은 것도 주목할 만한 요소.
3. ★★(레어)
3.1. 소환수
3.1.1. 기술자:조수 리프
이름 | 기술자:조수 리프 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | 2/2/2/2 |
공격력 | 3/6/9/12 | 체력 | 3/6/9/12 |
매 턴 방어 2/3/4/5 미만인 아군의 방어를 2 증가시킨다 |
박사님 안 보시는 사이에 슬쩍...!
매 턴마다 방어가 기준치보다 낮은 아군 소환수의 방어를 리필해주는 소환수. 계속해서 리필되는 방어로 인해 소환수끼리의 싸움에서 아군이 조금 더 버틸수 있게 해준다.
3.1.2. 다크 페어리:요미
이름 | 다크 페어리:요미 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 2/5/8/11 | 체력 | 1/1/1/1 |
매 턴 50/55/60/65%의 확률로 다른 빈칸으로 이동하며 어둠+1/2/3/3 |
매 턴마다 일정 확률로 다른 빈칸으로 이동하고 어둠 자원을 생산하는 소환수. 상대 공격 직전에 이동하는 다른 페어리들과 달리 턴 시작에 이동하기 때문에 요미를 살리기 위한 대처가 가능하다는 점이 장점. 하지만 여전히 다른 페어리들과 마찬가지로 스치기만 해도 죽어버리니 쓰기는 쉽지 않다.
3.1.3. 페어리:루나
이름 | 페어리:루나 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 2/5/8/11 | 체력 | 1/1/1/1 |
매 턴 임의의 칸으로 이동하며 자연+1/2/3/3. 50/55/60/65%의 확률로 상대 전장으로 이동 |
턴 시작에 확정적으로 이동과 자연 생산을 할 수 있다는 점은 상당한 강점이지만 아무 조건도 없이 확률적으로 상대 전장으로 이동하는 충격적인 페널티를 가지고 있다(...). 역시 쓰기는 힘들다.
3.1.4. 오토마타:에밀리
이름 | 오토마타:에밀리 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 3/4/5/6 | 방어력 | 3/4/5/6 |
공격력 | 1/2/2/2 | 체력 | 12/14/16/18 |
매 턴 오른쪽 칸으로 이동. 이동한 칸이 빈칸 앞이면 체력 4 회복 아니면 체력, 최대 체력 -4 |
오토마타 시리즈 중 첫번째. 이동한 칸의 정면이 비어있다면 체력을 회복하고, 아니라면 깎인다.
변수를 만들기에 유용하지만 공격력이 너무 낮고 효과로 인해 체력이 회복되면 다음 턴에 (빈칸 앞이라서) 상대 소환수의 공격을 받아내지 못한다는 점에서 효과와 역할의 시너지가 괴멸적으로 나쁜 소환수. 거의 쓰이지 않는다.
3.1.5. 기술자:닥터 피크
이름 | 기술자:닥터 피크 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 4/5/6/7 | 방어력 | 9/11/13/15 |
공격력 | 1/2/3/4 | 체력 | 2/4/6/8 |
매 턴 모든 아군의 방어를 2 감소시켜 공격력에 더한다 |
넌 조수로도 못쓰겠는데?
방어가 높고 공격력과 체력이 낮지만 매 턴마다 모든 아군의 방어를 깎아 자신의 공격력에 더하는 소환수. 방어 무시 대미지만 아니라면 지속적으로 자신의 공격력을 높일 수 있다.
같은 기술자인 조수 리프와의 시너지가 좋다.
3.2. 주문
4. ★★★(슈퍼레어)
4.1. 소환수
4.1.1. 오토마타:엘리자
이름 | 오토마타:엘리자 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 3/4/5/6 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 5/8/10/13 | 체력 | 8/11/14/17 |
매 턴 왼쪽 칸으로 이동. 이동한 칸이 빈칸 앞이면 공격력 +1/2/3/3 아니면 공격력 -1/2/3/3 |
오토마타 시리즈 중 두번째. 매 턴 이동하면서 정면에 소환수가 있는지 여부에 따라 공격력 증감이 이루어진다.
이쪽은 에밀리와는 정반대로 정면이 비어있어서 공격력이 올랐다면 그대로 영웅에게 강렬한 피해를 날려줄 수 있기 때문에 효과와 역할의 시너지가 극상인 소환수. 이른바 명치덱이라는 메타에서는 제법 쓰인다.
4.2. 주문
5. ★★★★(울트라레어)
5.1. 소환수
5.1.1. 오토마타:투르크
이름 | 오토마타:투르크 | ||
소환수 | G4 | ||
코스트 | 4/5/6/7 | 방어력 | 7/7/7/7 |
공격력 | 1/2/3/4 | 체력 | 5/8/11/14 |
매 턴 자신의 공격력 이하의 비용을 가진 임의의 소환수를 소환한다.턴 끝에 공격력 +1 |
오토마타 시리즈의 세번째. 매 턴 조건부로 무작위 소환수 하나를 소환하는 오토마타 듀얼리스트.
비슷한 효과를 가진 아라우네가 소환하는 덩굴이 레벨 관계없이 체력 1인 약골이라는 점을 감안하면 사실상 상위호환이나 마찬가지다. 매 턴 노코스트로 필드 우세를 쌓아올려 그대로 게임을 끝내버리는 덱도 제법 있으며, 특히 만드라고라 수확이나 마나 물약의 존재 덕분에 빛과 병용하지 않는다면 2색덱에서도 아라우네처럼 확정적으로 2턴에 놓을 수 있다는 점도 매력. 일찍 처리하지 못하면 나오는 소환수의 기대 능력치가 점점 강력해지기 때문에 오래 살려둘 수만 있다면 거의 절대적인 우위를 보장받는다.
덩굴이나 함정처럼 토큰으로만 나오는 소환수가 아니라면 어떤 종류든 무작위로 나올 수 있기 때문에, 위습이 튀어나와 공짜로 1~2마나를 추가로 벌거나 늑대의 환영이 나와 갑자기 아군 진영의 속도가 크게 상승하는가 하면, 파르카의 제왕처럼 소환될 때 무지막지한 디메리트를 떠안는 소환수들이 나와 게임이 터져버리는 웃기고도 슬픈 상황이 나오기도 한다. 랜덤성에 의지하는 소환수로서는 이례적으로 실전에서도 제법 기용된다.
+ 변종이 있으나 소환되는 소환수의 레벨은 영웅의 레벨을 따라간다.
5.2. 주문
5.2.1. 주문복제
이름 | 주문복제 |
주문 | G4 |
코스트 | 4/5/7/8 |
특수 효과 | 핸드에서 사용된 마지막 주문과 똑같은 마법을 사용한다. |
이 주문을 사용하기 전에 사용됐던 주문을 복사해서 사용하는 주문. 주문복제가 직접 발동되어 이전 주문의 효과를 흉내내는 게 아니라, 아예 손에서 카드가 4/5/7/8마나 코스트를 가진 해당하는 카드로 변화하게 된다. 다른 진영의 주문이라면 그 주문의 마나 변종으로 표시된다. 사용하기에 따라 다양한 연계가 가능하다. 심판의 날 같은 궁극마법을 여러 번 복제한다든가...
자기 자신의 코스트에 따라 효과가 직접 결정되는 폴리모프를 복제하는 경우, 그 주문의 코스트가 0으로 취급되어 아무 일도 일어나지 않는 버그가 존재한다.
6. ★★★★★
6.1. 소환수
6.1.1. 파멸기계:진
해당 항목 참조
6.2. 주문
[1] 주문 카운터, 소환 카운터, 냉동 소환. 이 카드들은 모두 마나 진영의 무덤 발동 주문이며 효과가 뛰어나 마나 진영을 채용한 덱이라면 1종류씩은 채용되는 좋은 주문 카드들이다. 그렇기에 그냥 마나 진영 카드를 무덤에 버려둬도 상대방은 머리속에서 생각해야 할것이 많아진다.