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최근 수정 시각 : 2023-08-18 20:37:51

마블 히어로즈/능력치

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1. 개요2. 속성(Attribute)3. 통계(Stats)
3.1. 방어적 통계(Defensive Stats)3.2. 공격적 통계(Offensive Stats)3.3. 보조적 통계(Utillity Stats)
4. 상태이상 (Crowd Control Effects)5. 적 특수효과


마블 히어로즈 에서 속성과 능력치에 관한 내용

1. 개요

속성은 종류에 따라 기본적으로 각기 다른 능력치를 증가시켜주는 효과를 가지고 있으며, 히어로의 종류에 따라 파워의 최종 데미지에 영향을 주기도 한다. 속성과 능력치는 착용하는 아이템, 인피니티 시스템이나 시너지, 특정 외부 요인에 의해 증가하거나 감소할 수 있다.

2. 속성(Attribute)


속성은 항목은 I 나 C 를 눌러 나오는 캐릭터 창의 Hero 탭에서 확인해볼 수 있다. 각 속성 이름 위에 마우스를 대보면 그 속성이 어디에 관여하는지 알 수 있다.

또한 추가적으로 P를 누른 후 특성과 재능(Talent & Trait) 항목에서 히어로의 재능(Trait) 중 가장 왼쪽의 아이콘에 마우스를 올리면 해당 영웅의 주 속성을 확인할 수 있으며, 주 속성이 1 오를때마다 파워의 데미지가 4%씩 증가한다.

예를 들어 씽(Thing)은 강인함(Durability)와 힘(Strength)이 주 속성이기 때문에 강인함(Durability)이 3 증가하면 파워 데미지가 12%만큼 증가하는 형식이다.

특수한 경우로 태스크마스터(Taskmaster)는 주 속성이 없이 모든 속성 1마다 파워 데미지가 1.5%씩 증가한다.

다음은 속성에 대한 설명이다.

강인함 (Durability)
  • 방어 등급(Defence Rating)이 1% 씩 증가한다.
  • 체력이 현재 레벨만큼 증가한다.(60레벨 기준 +60)
체력(Health)과 방어력(Defence)이 좋아진다.
힘 (Strength)
  • 굴절 등급(Deflect Rating)이 1% 씩 증가한다.
  • 굴절(Deflect) 발동으로 감소되는 데미지가 0.1%씩 감소하여 최대 10%까지 감소한다.
굴절(Deflect) 효과에 영향을 미친다.
전투 (Fighting)
  • 크리티컬 등급(Critical Rating)이 0.5% 씩 증가한다.
  • 근접(Melee) 공격으로 받는 데미지가 0.25%씩 감소하여 최대 25%까지 감소한다.
현재 보유한 크리티컬 등급(Critical Rating)을 증가시켜준다. 크리티컬 확률(Critical Chance)를 직접적으로 올려주는것과는 다르다.
또한 근접 공격으로 받는 데미지를 감소시켜 준다.
속도 (Speed)
  • 회피 등급(Dodge Rating)이 1%씩 증가한다.
  • 광역(Area) 공격으로 받는 데미지가 0.25%씩 감소하여 최대 25%까지 감소한다.
회피(Dodge)와 광역 방어력을 올려준다.
에너지 (Energy)
  • 원거리(Ranged) 공격으로 받는 데미지가 0.25%씩 감소한다.
  • 정신력(Spirit) 소모량이 0.25%씩 감소하여 최대 25%까지 감소한다.
원거리 방어력이 증가하고 자원 소모량이 감소한다.
지능 (Intelligence)
  • 크리티컬 데미지 등급(Critical Damage Rating)이 현재 레벨만큼씩 증가한다.
  • 메디킷 쿨타임이 0.25%씩 감소하여 최대 25%까지 감소한다.
크리티컬 데미지 등급이 증가하고 메디킷 쿨타임이 감소한다. 크리티컬 데미지 등급은 점감효과가 없는 능력치다.

3. 통계(Stats)

히어로가 가진 아이템과 속성, 오메가 등등의 모든 수치가 합산되어 최종 능력치가 나타난다. 이 항목은 I 나 C 를 눌러 나오는 캐릭터 창의 Stats 탭에서 확인해볼 수 있다. 통계는 방어적인 통계, 공격적인 통계, 유틸리티 통계, 그리고 PVP 통계의 대분류가 있고 하부에 새부적인 내용이 있다. 세부 내용에 마우스를 가저다 대면 해당 수치에 대한 도움말을 볼 수 있다.

단, 이 창에 모든 수치가 다 표기되는건 아니다. 예를 들어 Power Duration은 파워의 지속시간을 표시해 주지 Summond Ally Duration을 표기하지 않고 이것을 합산한 통계는 보여주지도 않는다. 이건 파워와 아이템 값을 직접 합산해서 구해야 한다.

3.1. 방어적 통계(Defensive Stats)

체력(Health): 최대 체력량으로, 다른 능력치들은 올릴수록 효율이 떨어지는 반면 체력은 올리는 만큼 효과를 보게 되므로 높은 탱킹력을 보유하기 위해선 일정량의 다른 방어능력을 챙긴 이후에는 체력에 투자하는 것이 좋다.

체력 회복(Health Regen): 처음 값은 전체 체력의 % 나중 값은 초당 회복되는 체력 수치이다.

방어 등급(Defense Rating): 동 레벨의 적에게 얼마만큼의 데미지를 추가로 경감받을 수 있는지를 보여주는 척도이다. 물리, 에너지, 멘탈 속성의 방어 등급별로 따로 존재하기 때문에 수치가 다를 경우 각각 다르게 매겨지며, 방어 등급이 높을수록 경감받는 %도 늘어나지만 1% 를 올리기 위해 이 등급 수치가 점점 더 많이 필요해진다.
회피 등급(Dodge Rating): 적의 공격을 완전히 회피하여 데미지를 받지 않을 확률이다. 최종적으로 계산된 회피 확률의 40%가 피해 감소량에 더해진다.
굴절 등급(Deflect Rating): 적의 공격을 비껴 맞아서 데미지를 절반만 받을 확률이다. 최종적으로 계산된 굴절 확률의 20%가 피해 감소량에 더해진다.
피해 감소 (Damage Reduction): 캐릭터가 가진 모든 Damage Reduction 수치와 Defence Rating, Dodge Rating/Defelect Rating을 통해 더해진 피해 감소량 보너스를 전부 합산하여, 최종적으로 동 레벨의 적에 의한 피해를 얼마만큼의 경감받을 수 있는지 보여주는 척도이다.

실질 체력(Avarage Effective Health): 회피와 굴절 확률을 피해 감소 기대값으로 환산한 뒤 이를 피해 감소량에 합산해서 캐릭터가 최종적으로 얼마만큼의 공격을 버틸 수 있는가를 보여주는 수치이다. 예를 들어 HP 30000, 피해 감소 40%, 회피 확률 10%, 굴절 확률 20%의 캐릭터가 있다면 10%확률의 피해 무효와 20%확률의 피해 반감의 기대값은 10% 최종 피해 감소이므로 이들을 각각 10% 피해 감소로 환산하고, 이를 전부 곱연산으로 합산하는 것이다. 이렇게 되면 이 캐릭터는 특정 공격에 대해 48.6%의 피해만을 입을 것으로 상정되며, 따라서 EHP는 약 61728 정도로 계산된다.

끈기(Tenacity): 같은 레벨의 적에게 군중제어기(스턴, 넉다운, 결빙등의 부정적인 효과)를 맞았을 때 지속시간이 감소하는 비율. 평소에는 신경쓰지 않는데, 히어로마다 군중제어기를 푸는 파워는 하나씩은 있고, 그 정도면 제어기 푸는데는 문제 없기 때문. PVP 적인 수치에 가깝다.

소환된 아군 체력(Summond Ally Health) 소환수의 기본 체력에 % 를 더한것이다. 소환수 체력이 1000이고 200% 면 1000+2000=3000의 체력이 되는 것이다.

3.2. 공격적 통계(Offensive Stats)

공격 속도(Attack Speed): 파워를 기본적인 공격속도에서 얼마나 더 빠르게 쓸 수 있는지를 보여주는 척도. 룬과 속성으로 받는 수치들을 제외한 아이템의 경우는 표기된대로 올라가지는 않고 공속도 점감 효과가 있기 때문에 올리면 올릴수록 적용 받는 퍼센테이지가 작아진다. 크리티컬과 데미지를 어느정도 가지면 관심을 가지게 되는 부분으로 히어로 육성 초반에는 우선 순위가 밀린다.

크리티컬 히트 등급(Critical Hit Rating): 적에게 어느정도의 확률로 강력한 공격을 할 수 있는지를 보여주는 척도. 높으면 좋지만 점감효과가 있기 때문에 보통은 40~50% 사이 정도를 맞추고 데미지쪽을 올린다. 순수 크리티컬 히트 확률은 자신의 소환수에게도 적용된다.

그 외의 원거리와 근접, 광역, 물리, 에너지, 멘탈 속성의 크리티컬 확률은 해당되는 속성중에 가장 높은 값을 적용 받는다. 예를 들어 광역 원거리이고 에너지 속성인데 자신의 크리티컬 확률중 원거리가 높으면 이것을 사용한다.

크리티컬 피해 등급(Critical Damage Rating): 크리티컬 공격이 터질때 얼마나 많은 피해를 주는지의 척도이다. 기본적으로는 150%로 시작되지만 각종 속성과 아이템의 영향을 받아 점점 높아진다. 크리티컬 데미지는 단순하게 크리티컬 데미지의 영향을 줄 뿐 아니라 브루탈 데미지에도 가산되어 계산되기 때문에 메우 중요하다. 단, 시너지중 크리티컬 데미지 증가는 브루탈 데미지 등급에 적용되지 않고, 소환물은 아예 데미지 증폭 효과는 받지 못한다.

브루탈 등급(Brutal Rating): 브루탈 피해를 입힐 확률. 마블 히어로즈에서는 크리티컬의 상위 단계 피해인 브루탈이란것이 있다. 브루탈은 크리티컬 공격이 일어날때 채크가 일어나는데, 이 채크가 성공하면 크리티컬은 브루탈로 승격되어 데미지가 더욱 커진다. 평타에서는 채크가 안일어나고 크리티컬에만 적용되기 때문에 실제 브루탈의 확률은 더욱 적어진다. 예를 들어 크리티컬률이 50%고 브루탈률이 50%면 실제 브루탈이 터질 확률은 25%가 된다.

브루탈 확률은 소환물에도 적용되기 때문에 본체의 브루탈률이 높으면 소환수도 따라서 강해진다. 단, 시너지는 이 확률에 포함되지 않는다.

브루탈 피해 등급(Brutal Damage Rating): 브루탈 공격이 터질때 얼마나 많은 피해를 주는지의 척도이다. 기본적으로는 300%로 시작되지만[1] 각종 속성과 아이템의 영향을 받아 점점 높아진다. 크리티컬 데미지의 영향을 받아 브루탈도 강해지는데 합연산을 따른다. 역시 소환수는 기본적인 브루탈 데미지 등급만을 가지고 이 항목이 적용되지 않는다.

피해 등급(Damage Rating): 파워를 사용할때 얼마나 더 강하게 공격하는지의 척도이다. 크리티컬과는 다르게 원거리와 근접, 광역, 물리, 에너지, 멘탈 속성의 데미지 레이팅중 해당 속성이 있다면 전부 합산해서 계산한다.

기본 피해(Base Dmg): 등급이 아닌 해당 속성 데미지에 그냥 % 해주는 데미지다. 피해 등급에서 산정한 %와 합연산되어 파워 데미지 증가에 기어한다.

소환된 아군 피해(Sommoned Ally Damage): 소환수가 가진 기본 데미지 수치를 강화시켜준다. 소환수가 파워 랭크와 함께 직접적으로 데미지를 적용 받는 파트이고 다른 데미지 파트는 소환수에게는 의미가 전혀 없다.

3.3. 보조적 통계(Utillity Stats)

추가 정신력 회복(Bonus Spirit Recovery): 초당 회복되는 기본자원 보너스이다. 기본자원으로 정신력을 사용하는 대부분의 히어로들은 자원을 소모하는 파워를 사용한 경우 자동회복에 1.2초의 딜레이가 생기므로 사실상 전투 중에는 회복되지 않는다고 봐도 무방하다.[2]

추가 정신력 회복(Spirit Cost Change): 영웅의 자원 사용량의 변화로 기본 상태를 0으로 상정하고 -면 기본보다 적게 사용하는것이고, +면 더 많이 사용하는것이다. 힘이나 에너지 능력치로 인해 감소하는 특정 속성 파워의 자원 사용량 감소는 표시되지 않는다.

이동 속도(Move Speed): 영웅의 이동속도를 수치로 표시한것이다. 오메가와 아이템을 통한 변화량에서 최종적으로 가감되어 표시된다. 기본은 300이지만 히어로의 패시브나 보유 기본 속도 속성등으로 인해 약간씩 다르다.

파워 지속(Power Duration): 각종 파워의 지속시간을 늘리는데 관여하는 수치. 단, 소환된 아군 지속(Summond Ally Duration)은 여기에 표기되지 않는다. 이 능력치가 중요한 영웅으로는 버프가 중요시되는 토르 등이 있다.

희귀 아이템 발견(Rare Item Find): RIF. 일반적인 아이템의 발견 확률을 말한다. 기어, 링, 아티팩트, 우르포지가 이쪽에 관여된다. 부스트를 마구 빨고 1000%가 넘는 확률을 올린다고 해도 아이템의 드랍률이 0.01% 라면 0.1% 가 되는 것이므로 너무 큰 기대는 좋지 않다.

특별한 아이템 발견(Specal Item Find): SIF. 특별한 아이템의 발견 확률을 말한다. 룬, 렐릭, 코스튬, 이터니티 스플린터, 표춘카드, 특수한 대박확률이 이쪽에 관여된다.

크레딧 발견(Credit Find): 적을 처치할 때 크레딧을 얼마나 더주는가를 보여준다. % 와 + 수치가 합산되어 최종 크레딧 드랍량이 결정된다.

추가 경험치(Bonus XP): 적을 처치하거나 경험치 구슬을 획득할 때 얻을 때 얼마나 더 얻을 수 있는가를 보여준다. 파워, 시너지, 아이템, 오메가를 합처 최종 수치가 나온다. 영웅 시너지 추가 경험치에도 추가되지만 이 경우에는 오로지 적을 처치했을때 경험치만 적용된다.

영웅 시너지 추가 경험치(Hero Synergy Bonus XP): 플래이어가 소유한 영웅이 일정 레벨에 도달하면 해당 계정 전체에 시너지로 보너스 경험치가 추가된다. 모든 시너지 경험치의 최고값은 200%이다.
프레스티지 레벨(Prestige Level): 레벨을 초기화 한 횟수이다. 5번째 까지는 상관없지만, 마지막 6번째 프레스티지는 레벨 업 필요 경험치가 통상의 25배이므로 초기화때 신중할 필요가 있다.

획득한 오메가 포인트들(Omega Points earned): 말 그대로 획득한 오메가 포인트의 양을 표시해준다.

레전더리 퀘스트(Legendery Quests): 클리어한 레전더리 퀘스트 겟수를 나타낸다. 그냥 표기만 될 뿐 게임상 일어나는 별도의 효과는 없다.

4. 상태이상 (Crowd Control Effects)

캐릭터의 행동을 제한하는 상태이상에 대한 설명이다.

5. 적 특수효과

엘리트 혹은 보스 적이 가지고 나오는 속성이다.

[1] 크리티컬의 150% + 브루탈의 150%[2] 몇몇 히어로들은 이 딜레이를 일정 시간 동안 삭제해주는 기술을 가지고 있거나, 아예 딜레이 자체가 없는 경우도 있다. 보통 정신력이 아닌 다른 자원을 사용하는 히어로들에게서 많이 볼 수 있다.[3] 코스믹 터미널에서 주는 그것과 동일하다.[4] 돔 안쪽에서는 감속 효과가 적용되지 않는다.