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최근 수정 시각 : 2025-03-11 13:45:58

리모트 프레전스


1. 개요
1.1. 매뉴얼 번역본
2. 줄거리3. 게임 내 정보
3.1. 부대편성3.2. 드라이버/거너(Driver/Gunner)3.3. 능력치3.4. 지휘차량3.5. 무인기(RGT)3.6. 보조장비(Reserve equipment)3.7. 무기
3.7.1. D형 장비3.7.2. R형 장비3.7.3. M형/W형 장비
3.8. 지원제도 및 후퇴3.9. 색적(시야) 및 전자전3.10. 임기사격3.11. 초기배치
4. 캠페인 공략 및 팁
4.1. 1-1 블랙 숏4.2. 1-2 스트라이커 리벳4.3. 1-3 스트라이커 리벳II4.4. 2-1 라인 클로즈4.5. 2-2 로빈 힐4.6. 2-3 윗지 드라이버4.7. 3-1 문차일드4.8. 3-2 캐니온 크로러4.9. 3-3 오버 라이드4.10. 4-1 스노-위 샷4.11. 4-2 시크 데드4.12. 4-3 앤트 힐4.13. 5-1 그레이브야드 워치
5. 평가

1. 개요

리모트 프레전스(Remote Presence)는 스피리추얼 소울 시리즈를 만든 슈화시스템(秀和システム)에서 출시한 턴제 전략 시뮬레이션 게임이다. 파워돌 시리즈와 유사한 시스템을 가졌으나 첫 스테이지부터 엄청나게 어렵기 때문에 플레이해본 유저가 거의 없다시피 하다.

리모트 프레전스 매뉴얼(일본어판)

해당 링크에 일본어 버전 리모트 프레전스 매뉴얼이 있으며 링크내 PDF 파일로 다운이 가능하다.

1.1. 매뉴얼 번역본

번역본 1번역본 2번역본 3

2. 줄거리

2035년 시작된 화성 테라포밍 계획의 성공으로 인류는 화성으로 생활터전을 옮겼고 화성 각지에 자치주를 설립하였다. 화성 테라포밍 과정에서 무인기의 군사적 유용성을 발견한 올림푸스 자치주는 소수의 인원으로 다량의 무인기를 통제하는 군사시스템을 개발했고 이는 인접한 자치주들과의 군사적 긴장을 불러일으켰다. 그렇게 전쟁의 위기가 고조되던 중 영토확장을 꾀하던 올림푸스 자치주는 아르카디아 자치주를 침공하였고 올림푸스 주도하에 타르시스 연방의 수립을 선언하였다. 이를 여타 자치주들은 위협으로 받아들였고 마르네리스 자치주를 중심으로 연합군을 편성하여 빼앗긴 아르카디아 자치주의 탈환을 목적으로 타르시스 연방과의 전쟁을 시작하게 된다.

3. 게임 내 정보

새게임을 시작하고 부대편성에 들어가면 1개소대가 표시되는데 좌부터 우로 드라이버/거너/지휘차량/RGT 순서고 위에서 아래로 1분대~3분대의 순이다.

3.1. 부대편성

1개 분대는 드라이버와 거너, 2인이 조종하는 1대의 지휘차량을 기본단위로 하며 3개의 분대는 1개 소대가 된다. 분대의 지휘차량은 3~6기의 RGT(Remote Guidance Trooper)라 불리는 무인기로 편성되며 지휘차량의 특성에 따라 수용량이 다르다. 기동력이 좋은 차량은 3기 지휘가능하고 기동력이 둔한 차량은 6기를 지휘가능하다. 지휘차량이 파괴되면 RGT가 전부 파괴되거나 무력화되므로 보호의 대상이지만 보통은 RGT가 다루지 못하는 중화기를 장비 가능하고 AFV의 경우에는 소구경 화기의 포화 정도는 씹어버리는 중갑을 두르고 있기 때문에 적절하게 운용할 줄 알아야 한다.

3.2. 드라이버/거너(Driver/Gunner)

지휘차량은 드라이버와 거너 2인이 탑승하는데 각 부대원은 6개의 조작, 방어, MP(MOVING POINT) 사격, 전자, AP(ATTACK POINT) 능력치를 가지지만 드라이버에 배정된 대원은 조작, 방어, MP가 거너에 배정된 대원은 사격, 전자, AP가 반영된다. 따라서 드라이버에는 조작 등이 높은 대원을 배치하고 거너에는 사격 등이 높은 대원을 배치하는 식으로 분대를 구성하면 되는데 전 능력치가 고르게 높은 주인공 격의 시노자키 쿄코를 제외한 나머지 대원들은 드라이버 적성이 높은 대원은 거너 적성이 낮은 식으로 능력치가 배분되어 있기 때문에 한눈에 알 수 있다. 이 게임은 능력치의 높음에 따른 상승효과를 느끼기는 어렵지만 낮은 능력치로 인한 고통은 사무치게 느껴지므로 적성에 맞게 배정하자.

3.3. 능력치

능력치는 4개의 적성과 2개의 보정으로 구성되며 각각 100이 최고치이다. 미션을 마치고 얻은 경험치로 육성이 가능한데 육성은 낮은 능력치를 높이는데 필요한 경험치 요구량은 적은 반면 이미 높은 경험치에는 높은 경험치가 요구되는 식이다. 마레드를 예로 들면 방어 36에서 1 올리는데 필요한 경험치는 555이고 사격 99에서 100으로 올리기 위해선 10000이 필요하다. 한번 올린 능력치의 다음 경험치 필요량은 24씩 증가하는데 마레드의 경우에는 방어 38이 되기 위해 경험치 579를 더 필요로 한다. 증가치는 각 캐릭터별로 다르다.

조작적성은 관리할 수 있는 RGT의 수에 관여하는데 적정 지휘가능수를 넘어 RGT를 배정하면 드라이버는 MP에 페널티가 붙어 RGT가 기어다니게 되거나 거너는 AP가 감소해 공격횟수가 줄어든다. 조작적성 50에 3대 운영가능하고 53에 4대, 83에 11대 , 97에 15대를 동시에 운용가능하다. 1인이 여럿 운용할 수 있구나 생각하게 되는데 작전에 들어가면 지휘차량과 무인기가 떨어지는 경우가 가끔 생긴다. 이때 지휘권 양도(받기) 커맨드로 다른 분대의 무인기의 지휘권을 가져올 수 있는데 조정적성이 높으면 무인기가 늘어도 페널티가 붙지 않는다.

방어적성은 D형무기(직사)의 회피율을 결정하는데 이 게임 특성상 한번 직사화기를 쏘기 시작하면 여러번 쏘는데다 전부 피하는 경우는 없으므로 일격사를 피하는 것 정도로 위안삼자.

MP(MOVING POINT)는 턴당 이동력을 의미하는데 방향전환에도 MP를 소모한다. 또 이 게임에선 연료 개념도 있기 때문에 연료가 다 떨어지면 MP가 있어도 움직일 수 없다.

사격적성은 명중률에 관여한다. 가장 중요할 것 같지만 공격력에 관여하는 게 일절 없기 때문에 세이브로드 노가다로 극복이 가능하다.

전자적성은 색적범위와 색적 및 전자전 AP 소모량에 관여한다. 보통 AP 15 내외에서 소비되지만 능력치 100에서는 AP 6만 소모하게 된다.

AP(ATTACK POINT)는 무기별 소모 AP량에 따라 공격횟수를 결정한다.

능력치가 적용되는 방식은 MP가 45인 범용형을 예로 들면 드라이버의 MP 보정이 86이면 45의 86%인 39가 범용형의 MP가 된다. 즉 본디 기체가 가진 이동력의 86%밖에 발휘하지 못한다. 적의 차량 및 RGT의 기본 스펙이 우월한걸 고려하면 본래의 기체성능을 발휘해도 모자란 상황에서 더 낮은 성능으로 싸워야하는 게 이 게임의 난이도를 더 높이고 있는 셈이다.

3.4. 지휘차량

새 게임 기준으로 기본세팅된 차량을 포함하여 범용지휘차량 8기, 보급지휘차량11기, 다각지휘차량 5기가 지급된다.

지휘차량은 파괴될 경우 전개한 모든 무인기가 작동불능 상태가 된다. 따라서 적 지휘차량이 공격 1순위가 되는데 지휘차량을 파괴하고 작동불능 상태의 무인기를 파괴하는 게 기본전술이다. 작동불능 상태의 무인기를 마저 파괴하는 이유는 적 턴에 다른 지휘차량이 지휘권을 발동하면 다시 작동상태가 되기 때문에 후환을 없애기 위함이다. 아군 역시 작동불능 상태의 무인기를 작동상태로 되돌리는 것이 가능하다.

3.5. 무인기(RGT)

새게임 기준으로 범용형 25, 전자전형 25, 상위범용형 18, 고속기동형 12, 중장비형 10, 범용전자전형 8, 최종발전형 5기가 주어진다. 무인기는 이족보행하는 이각형과 다각형이 존재한다. 다각형이 이각형에 비해 험지돌파력과 기동성이 좋은데 아측은 다각형 무인기가 전자전형 하나뿐이지만 적은 범용형, 전자전형, 돌격형 등 다양하게 있기 때문에 적에게 기동성에서 밀린다는 느낌을 받게 된다.

3.6. 보조장비(Reserve equipment)

3.7. 무기

리모트 프레전스의 무기체계는 파워돌 시리즈의 구분과 기본적으로 같다. 직사화기는 D형, 간접사격화기는 R형, 미사일은 M형, 산탄미사일은 W형으로 분류된다. 파워돌 계열의 전략게임의 공통점은 쓸데없는 정보량이 많아서 유저들이 판단하기 어렵게 만든다는 점인데 실제로 필요한 정보는 사거리, 명중률, 데미지/관통력 정도고 그외 대부분 필요없다. 예컨대 각도가 180이라고 나온건 게임상에서 좌우범위를 나타내는 건데 굳이 인게임에서 확인하면 될걸 수치로 넣어서 복잡하게 보이는 것 뿐이다. 이런 것들은 쿨하게 무시하면 된다.

데미지/관(통)이라고 표기된건 앞부분은 최대 데미지를 의미하고 뒷수치는 어느 정도 장갑부터 데미지가 유효하냐를 보여준다. 예를 들어 7/14짜리 머신건은 12까지의 전면장갑은 무시하고 데미지를 줄 수 있지만 30이상의 중장갑에는 몇백발을 쏟아부어도 데미지를 줄 수 없다는 의미이다. 이는 대략적인 설명으로 완전한 설명은 아니며 관통력 24짜리 HE탄으로 전면장갑 35에 데미지를 줄 수 있는 등 장갑치가 관통력을 압도하지 못하고 비슷한 수준이면 데미지는 들어간다. 그리고 장갑이 압도적이더라도 여러번 피격되다보면 장비가 부숴지는 경우가 생긴다. 전술화면 상태창 하단에 MOVING ATTACK RADAR CONTROL이 하늘색으로 쓰여있는데 여기에 데미지를 입으면 파손되고 사격불능 이동불능의 상태가 된다. 이때에도 장갑치에 불구하고 데미지를 입는다.

데미지 표기로 확실히 알 수 있지만 화기구경으로도 대략 알 수 있는데 20mm, 30mm 같이 두자리 숫자의 구경은 중갑에 무의미하며 120mm 세자리 숫자의 구경은 모든 장갑에 유효하다는 식이다.

게임상 장갑없는 적은 없기 때문에 AP탄은 필수이다. 특히 중갑은 AP탄이 없으면 데미지를 줄 수 없는데 HE탄으로 관통력을 넘는 장갑에 사격하는 건 탄낭비에 불과하다. 차량용 130mm 캐논의 HE탄이 관통력 50으로 캐논 중 가장 높음에도 전면장갑 65의 요새포에는 기스도 못내기 때문에 캐논은 AP탄을 필수로 착용하고 HE탄은 기관포 등에 사용해 잡몹들 처리하는 용으로 쓰자.

왠지 모르지만 탄약란에 아무 설명없이 120mm라고 붙은 게 HE탄(고폭탄)이고 120mm 산탄이라 붙은 게 AP탄(아머피어싱, 철갑탄)이니 주의할 것

3.7.1. D형 장비

D형 무기들은 사거리에 따라 명중률 및 데미지/관통력에 감쇄가 온다. 명중률은 사거리의 60%를 넘을 때, 데미지/관통력은 사거리 80%를 넘을 때부터 감쇄가 시작되어 최종적으로 사거리 100%에서는 최대성능의 70%만 발휘된다. 따라서 명중했는데 데미지가 안들어갈 때도 간간히 나온다. 물론 세이브로드로 극복 가능하다.
무인기용 레일건. 차량용 레일건과 마찬가지로 전자산탄을 사용하며 사거리가 75로 무인기 장비중 최장이지만 데미지가 25로 감쇄치까지 고려하면 낮고 발당 AP를 12나 소모하기 때문에 DPS도 낮은 편이다. 하지만 관통력이 75로 최고수준이라서 지휘차량 포격으로 체력이 애매하게 남은 적을 처리하는데 좋다.

3.7.2. R형 장비

3.7.3. M형/W형 장비

3.8. 지원제도 및 후퇴

파워돌 시리즈의 몇몇 작품에서 항공폭격 및 포격지원을 요청할 수 있었듯 이 게임에서도 지원제도(Support Control)라는 이름으로 항공기 폭격을 받을 수 있다. 지원제도에 들어가면 전술지도에 알파, 브라보, 찰리라고 쓰인 지점이 있고 각각 방어효과, 지원기수, 지원효과로 표기된다. 방어효과는 작전지역대에 존재하는 AR ASS47레이더라는 적군 시설물의 숫자를 말하는데 방어효과 3은 레이더 3개가 있다는 의미이다. 3개 다 있을때는 지원효과가 50%지만 전부 터트리면 100%가 된다. 이 레이더들을 최소 1대이상 터트리고 후퇴한 뒤에 작전명령+지원제도로 들어가 원하는 폭격지점에 지원기수를 늘려주면 해당 구역의 적기체들이 싸그리 소멸한다.

정면 공격으로 공격하기 어려운 내구력 600 전면장갑 85의 중형포대 역시 레이더 1기를 터트리고 지원기 5기로 폭격하면 체력이 100이하로 떨어지고 주변의 잡몹들도 정리되므로 공략하기 매우 수월해진다.

레이더를 전부 제거하여 지원효과 100%인 상태에서 지원기 1대의 공격은 중형 포탑에 약170 피해에 무인기들에 약간 피해를 입히는 정도지만 2기부터는 무인기들이 정리되고 중형 포탑의 내구력 절반을 날릴 정도로 강력해지며 지원기 4대로 중형 포탑까지 완전히 날려버릴 수 있다. 적군 레이더를 완전히 제거했을때 지원효과가 2배 가까이 차이나기 때문에 처음부터 지원제도를 쓰지 말로 레이더를 최대한 제거한 뒤 후퇴하여 지원제도를 쓰고 다시 작전개시하는 게 바람직하다.

이 게임에서 후퇴명령을 독특한데 말그대로 전략적 후퇴이다. 승리조건에 작전수행일수는 5일간으로 한다는 식으로 일을 제한하는데 1번 후퇴시 1일이 경과하므로 4번의 후퇴가 가능하다는 의미이다. 이 게임에서 5일내라면 부대가 전멸해도 파일럿은 부상만 입고 다시 재출격할 수 있기도 하다. 후퇴시 지휘차량과 그 지휘를 받는 무인기들은 리스폰되지만 레이더나 소형/중형/대형 포대와 그 지휘를 받는 무인기들은 리스폰되지 않으므로 재진입시 한결 수월하게 진행할 수 있고 기체가 얼마나 데미지를 입었건 파괴되지만 않았다면 후퇴해서 새것으로 만들 수 있다. 다만 적군 공격으로 파손된 무기 및 장비류는 재생되지 않는다. 무인기나 차량이 공격받아 데미지는 적더라도 장비류에 얻어맞아 무기창에 X가 뜬다면 사용불능이라는 의미니 비품버리기로 버려도 무관하다. 재수없게 기동장치나 사격통제장치가 파괴되면 내구력은 멀쩡해보여도 사격불능 이동불능 되기도 한다.

드라이버/거너는 차량이 데미지를 받거나 전투가 길어져서 피로해지면 부상을 입었다고 알려오는데 이때 능력치가 조금씩 하락한다. 이 역시도 후퇴하여 다른 대원으로 교체하고 쉬게해주면 된다.

3.9. 색적(시야) 및 전자전

전술맵에서 전자전기나 지휘차량을 선택하면 유닛을 중심으로 3개의 동심원이 나타나는데 녹색은 지휘범위, 하늘색은 색은 색적범위(즉 시야), 적색은 열원색적범위이다. 전자전기도 별도로 지휘범위를 가지는데 이는 지휘차량의 중계기 역할을 해 결론적으로 지휘차량의 지휘범위를 확장시키는 역할을 한다. 열원색적범위는 지근거리임에도 건물이나 지형으로 시야가 닿지 않는 적을 색적 커맨드로 찾을 수 있게 해주는데 색적으로 포착된 적은 붉은 원으로 위치가 표시되므로 R형 무기나 미사일을 사용하기 용이해진다. 참고로 이 게임에서 시야가 가장 넓은건 시야 90, 열원색적범위 90의 적군 레이더로 이래저래 반드시 부숴야하는 물건이다.

전자전은 유닛을 재밍상태로 만드는 기능인데 재밍상태가 되면 지휘범위 안의 무인기는 AP/MP를 줄여 행동에 제약을 받고 지휘범위 밖의 무인기는 지휘불능상태가 된다. 지휘불능상태의 무인기는 지휘권 양도(받기) 커맨드로 다시 컨트롤할 수 있다. 전자전 성공률은 거너의 전자적성의 영향을 받으며 지휘범위 밖의 무인기는 100%, 지휘범위 안의 무인기는 50%를 기본수치로 한다.

각 유닛에는 모드변경 커맨드가 있는데 기본상태인 액티브(ACTIVE) 모드를 패시브(PASSIVE) 모드로 변경가능하다. 패시브 모드가 되면 이동시 MP를 좀 더 소모하지만 전자전에는 면역이 되는 특징이 있다.

적군은 적극적으로 쓰지만 무인기가 지휘차량의 지휘 범위를 벗어나는 경우는 잘 없기 때문에 결정적인 피해를 받진 않고 우리가 써먹는다고 큰 메리트가 있는 것도 아니라 쓸 일이 적다. 하지만 적들이 꾸역꾸역 밀고 들어오는 미션에서는 어찌 써먹을 수 있는데, 병목현상을 일으킬 때 전자전으로 재밍을 걸어주면 MP와 AP를 날려버릴 수 있다. 다만 최대 50% 확률로 걸기 때문에 전자전형 1기로 효과를 보기는 힘들고 2대 이상이 여러번 걸어줘야 한다. 그럼에도 효과적이진 못한 게 확률이 너무 낮은데다 전자전 성공률을 올릴 수단이 전무하기 때문이다. 지휘차량을 때리다보면 컨트롤 장치에 데미지를 줄 때가 있는데 이때 적의 지휘범위가 절반으로 줄어든다. 이때가 전자전을 걸기 최적인데 확률적으로 피해를 입는거라 컨트롤 장치를 노리고 데미지를 주는 건 어려운 일이다. 그냥 최고의 전자전은 지휘차량을 파괴하는거다.

참고로 최종발전형에게도 색적 커맨드가 있는데 시야 35, 열원색적 범위 0의 최종발전형에게 색적 명령은 전사에게 마법을 쓰라는 것과 다를바 없다. 웃기게도 커맨드 실행시 AP는 충실히 소모하는데 아무 의미없다.

3.10. 임기사격

경계사격을 의미한다. 캐논, 머신건 등 직사화기만 임기사격 설정이 가능하며 무기의 사용AP의 두배를 사용해서 적턴에 사거리에 들어오는 적에게 경계사격을 가한다. AP소모량이 커서 공격횟수는 적은데 특이하게 피격된 적 유닛의 AP/MP를 감소시켜 적군의 접근을 저지시키는데 의의가 있다. 임기사격 때문에 연막탄을 이용한 지근거리 교전이 제한됨은 물론 파일벙커가 쓰레기 취급받게 된다.

3.11. 초기배치

작전개시시 초기배치란이 뜨는데 소대란 위의 CODE : 최대라 표기된건 전술맵에 표시된 코드 1~5 지점에 최대 3개의 소대를 배치 가능하다는 의미이다.

예를 들어 1: 3은 코드 1에 3개의 소대를 배치 가능하다는 의미이고 3:1은 코드 3에 1개 소대만 배치 가능하다는 의미이다.

4. 캠페인 공략 및 팁

작전돌입 후 약 13턴이 지나서부터 파트너 부상이라고 경보하며 능력치가 하락한다. 이는 피격시 더욱 빨라진다. 건강상태는 양호보통 불량 순으로 떨어지며 보통까지는 후퇴시 양호로 회복되지만 불량상태는 양호가 뜨지만 능력치는 하락하므로 다음날 작전은 빼주는 게 좋다. 파트너 부상이라는 디버프때문에 작전에 사실상 턴제한이 생기는 셈인데 대략 50턴이 지나면 한팀은 못써먹을 정도로 능력치가 떨어진다 보면 된다.

스타트지점은 코드1~6으로 표시된다. 모든 미션 통틀어서 중대를 뿔뿔히 흩어놓는 플레이는 권장되지 않는다. 기본적으로 진입지점 한군데에 전중대를 밀어넣어 지휘차량의 화력을 극대화하는 방향으로 나가는 게 그나마 플레이가 수월해진다.

미사일의 과적은 권장되는데 미사일은 AP소모가 크지만 쏘고나면 미사일 무게만큼 중량이 감소해 최종적으론 정상으로 돌아온다.

4.1. 1-1 블랙 숏

시작부터 고난이도인데 초기배치가 오르막 중간이라 적도 안보이고 기동력이 매우낮은 상태인데다 이미 적군에 포착된 상태기 때문에 그냥 턴종료 누르면 얻어터진다.

좌측 끝에 배치된 차량을 언덕 위로 올리고 범용전자전형이나 전자전형을 전개해서 약간만 움직여보면 남서쪽 성곽위에 둥근 레이더가 포착된다. 이 레이더는 구조물로 지휘차량의 역할을 하는데 이를 우선적으로 파괴하면 적군 무인기들이 전부 침묵한다. 침묵한 무인기를 놔두면 성곽 뒤편의 적 지휘차량이 지휘권을 양도받아 다시 공격해오므로 미리 파괴해두자. 1일차에는 레이더기지 입구로 진입하지 말고 레이더 1개를 터트린 뒤 바로 후퇴하자. 입구문턱을 넘는 순간 중형포대 사거리이기 때문인데 무인기나 프로브를 제물로 바치고 레일건으로 처리할수도 있겠지만 무피해를 지향한다면 그냥 후퇴하는걸 추천한다.

2일차 작전편성 화면에서 지원제도로 들어가 찰리지점에 5기를 투입하고 작전개시하자. 기지 입구로 바로 돌입하지말고 프로브를 먼저 보내 중형포대의 탄을 뺀뒤 들어가 레일건으로 중형포대를 처리하자. 이후 서쪽 방향으로 진입해 전자전형으로 잘 정찰해보면 레이더 2기가 더 포착된다. 둘다 처리하고 2일차 후퇴한다. 3일차 작전개시일에 알파지점에 지원폭격 5기를 추가하면 남는 건 소형포대와 지휘차량뿐이므로 나머지를 정리하면 클리어할 수 있다.

4.2. 1-2 스트라이커 리벳

적을 전멸시키거나 아군 지휘차량을 북쪽 끝으로 보내 한턴을 넘기면 클리어할 수 있다. 함정이 있는데 5턴부터 아군 초기배치 지점 좌우방향에서 적증원이 시작된다. 북진하다 뒤통수 맞을 수 있으니 주의하자.

4.3. 1-3 스트라이커 리벳II

앞전 미션과 승리 목표가 동일하게 북진해서 한턴 보내거나 적전멸이다. 3번 스타트 지점이 가장 가까워 보이지만 역시 5턴부터 3번 스타트지점 부근에서 적증원이 시작되어 달리다보면 뒤통수를 맞게끔 설계되어 있다.

4.4. 2-1 라인 클로즈

승리 목표는 적 보급지휘차량 60대 격파이다. 1일차는 20대가 넘게 나오지만 2일차부터는 부수다 보면 오늘은 여기까지라는 메세지가 뜨며 더이상 보급차량이 나오지 않아 후퇴해야한다.

코드1번과 코드3번은 꽝이다. 특히 코드3은 1개 소대만 투입가능한데 골짜기로 둘러싸인 일방향 통로인데다 딱 남쪽으로 꺾이는 지점이 중형포대 사거리이다. 길은 험지라 캐논 각이 안나오고 내리막길이라 중형포대는 우리를 보고 쏘는데 우리는 어디서 쏘는지 보지도 못하고 맞아야한다. 그냥 안나가고 뻗대고 있으면 골짜기 너머에 배치된 근접전용 무인기들이 꾸역꾸역 기어와서 끔살당하므로 코드3은 절대 가지말자. 코드3은 골짜기를 벗어날수도 없고 설령 벗어나도 도로의 북동쪽 끝자락에 무인기만 드나들수 있는 개구멍만 있을 뿐이다.

코드1은 조금만 움직여도 서쪽포탑의 사거리라 할 수 있는 게 없고 전자전형을 보내도 험지라 저격할 포탑이 보이질 않는다.

코드 2로 시작해서 동에서 서로 중형포탑을 제거해나가는 게 안전하다. 도로의 남향에 중형포탑 3대가 동에서 서로 있고 북향에 2대가 있는데 철거할건 남향의 중형포대 2대이다. 서쪽 끝의 중형포대를 철거하겠다는 건 언덕을 올라 서쪽도로로 진입하겠다는데 진입시도하면 웃기게도 보급차량들이 언덕을 점거한다. 언덕의 뒤에는 중형포대가 바로 있는데 바리케이트로 가려져 보이질 않는다. 보급차량은 다탄두 미사일을 뿌리고 중형포탑은 유탄을 곡사로 쏴대므로 떼몰살당하므로 도로로 진입할 생각은 버리는 게 좋다. 도로의 북동쪽 언덕도 마찬가지로 보급차량이 다탄두미사일을 뿌리는데다 언덕을 올라도 진입할 차단벽 바로 뒤가 중형포대다. 오르는 순간 중형포대에 직격을 맞거나 언덕위에서 그레네이드를 맞는다. 중형포탑이 쏘는 그레네이드의 위력은 아군의 것과 차원이 다르다.가장 안전한 공략은 코드2로 시작해서 몰려오는 적 지휘차량과 무인기들을 정리하고 동쪽 포탑과 레이더 중앙포탑을 부순뒤 도로 맞은편 동쪽언덕에 올라 도로를 지나가는 보급지휘차량을 120mm HE탄으로 저격하는 게 가장 안전하다.

임의로 후퇴버튼을 누르지말고 오늘은 여기까지라는 메세지가 뜨면 할당량 채웠다는 소리니 그때 후퇴하자. 클리어하는데 시간이 오래 걸린다.

4.5. 2-2 로빈 힐

승리목표는 2개 언덕을 제압하고 투입전력 50프로 격파인데 정확히는 2개 언덕을 제압한 상태에서 100턴 버티기이다. 작전 1일은 20턴으로 20턴이 되면 적이 후퇴했다는 메세지와 함께 자동후퇴한다. 자동후퇴시 고지점령을 못하면 그냥 못했다고 뜨고 고지점령 상태이면 다음 작전 개시시 코드1 외의 해당 고지의 코드를 시작지점으로 할 수 있다. 1일 20턴 총 5일 100턴을 버티는 게 목표이다. 유닛 우클릭하면 제압상황이 뜨는데 제압상태로 만들기 위해선 고지의 적을 제거한뒤 지휘차량 1대가 콘크리트 부분에 상주하고 있어야 한다. 일시적으로 콘크리트 부분을 벗어나면 미제압상태가 되지만 20턴 종료시까지 다시 지휘차량이 진입하면 제압상태가 된다.

적은 북서, 북동. 남동에서 주기적으로 출몰하며 한번에 지휘차량5대 3대 1대가 랜덤하게 나온다. 물론 지휘차량은 무인기를 동반해서 온다. 북서쪽은 5대가 주로 나오고 남동에선 1대가 주로 나오는데 남동에서 한번에 5대가 나오는 경우가 있으므로 방심은 금물이다.

동쪽 고지를 우선점령하는 게 좋다. 리스폰되는 지휘차량이 적고 진입하기가 비교적 편하다. 서쪽고지는 난리인데 코드1에서 가장 가깝지만 반대급부로 진입로가 좁고 개판이라 전투가 어렵다. 게다가 적은 기회가 되면 다탄두미사일을 남발하는데 다탄두를 맞으면 장비가 파손되기 쉽다. 어찌어찌 공략했다고 해도 북서쪽에서 지휘차량 5대가 밀려오기 때문에 나중엔 고지가 지휘차량과 무인기로 꽉차 지키기도 힘들다.

적기는 전자전기를 먼저 부수고 그 다음 지휘차량 순으로 부수자. 전자전기를 최우선으로 부숴야 다탄두 미사일을 그나마 덜맞게 된다.

여담으로 하루에 대략 차량은 20기 이상 무인기는 40기 이상이 몰려오므로 5일차 미션 종료시 차량은 100대 이상 무인기는 200대 이상 부수게 된다. 지휘부는 예기치 않은 적 지원 막는데 수고했다고 하는데 지원도 안해주고 차량 7대로 고지점령 + 웨이브 막기를 시킨 시점에서 제정신이 아니다.

4.6. 2-3 윗지 드라이버

승리목표는 포대와 레이더의 파괴이다. 대형포대가 처음 등장하는 미션인데 1턴에 차량1대를 날려버릴만큼 위력적이다. 코드2와 코드3은 시작지점이 대형포대의 사거리므로 코드1으로 진입하자. 1일차는 750미사일을 최소 6발을 장비해서 가자. 코드1에서 몰려오는 적을 제거한뒤 전자전형으로 대형포대의 사거리를 확인하자. 패시브센서를 달고 사거리에 들면 mp ap가 붉은색으로 된다.

다음은 연막탄을 넓게 뿌려 대형포탑의 직격을 차단하자. 연막탄을 뿌리며 조금씩 전진해 아군 미사일 사거리에 들면 프로브나 전자전형으로 대형포탑을 시야에 넣은뒤 미사일을 먹여주자. 다탄두는 열원색적으로 위치만 파악해도 쏠 수 있지만 단탄두는 시야에 들어와야하기 때문에 이런 수고를 거쳐야한다. 대형포탑을 부수고 여유가 되면 남쪽 소형포탑과 레이더를 제거한뒤 후퇴하자.

2일차는 750미사일 최소 4발이 필수다. 2일차는 코드3으로 진입하자. 시작지점이 중형포대 사거리고 전자전형을 꺼내면 바로 관측되기 때문에 시작부터 미사일 날리기 수월하다. 코드3 지점 중형포탑도 날려버리면 이후 진행하기가 수월해진다. 다탄두 미사일도 다수 준비해서 중앙의 적을 날려버리고 북쪽의 중형포탑은 레일건으로 저격하며 요새를 정리해가면 된다.

4.7. 3-1 문차일드

3일내 적 제거가 승리목표이다. 크레이터 지형으로 몇몇 시야가 제한된다는 점을 제외하면 지형이 평탄하기 때문에 이동도 편하고 샤격각도 잘나온다. 여태껏 해온 미션들에 비해 쉬운 편이다.

4.8. 3-2 캐니온 크로러

승리목표는 5일내 적제거지만 실질적으론 13턴내 적 제거이다. 작전 중간에 정찰부대 스타게이저가 자기들끼리만 아는 소릴 해대는데 그 이후 우측하단 턴수가 13턴이 되거나 후퇴하면 게임오버가 된다. 특이하게 미사일, 유탄 등 폭탄류는 장비불가하고 캐논 등 직사화기만 장비해야 작전개시된다. 적군의 다탄두 미사일이 없으므로 비교적 쉽게 클리어할 수 있다. 다만 북서쪽에 중형포대가 하나 있으므로 레일건은 필수이다.

4.9. 3-3 오버 라이드

승리목표는 5일내 통신시설 파과이고 정확하게는 56개의 레이더 파괴이다. 앞전 미션과 같이 미사일등은 장비불가이고 직사화기만 가능하다. 이 미션을 위해 전자전형과 동일한 포트레잇의 전산방해형 무인기가 지급되는데 경장비만 가능한 쓰레기이다. 연료탱크만 달아주자. 전산방해형을 최소 5대는 들고가야 미션이 시작된다.

작전지역에 둥근형태의 콘크리트 바닥에 레이더가 다닥다닥 붙은 게 5곳, 중형포대와 함께 레이더가 있는 곳이 2곳인데 모든 레이더를 부수면 미션클리어다. 미션 중간에 정찰부대 스타게이저가 자기만 아는 말을 지껄일때가 있는데 이때부터 전산방해형으로 전산방해가 가능하다. 전산방해를 제때제때 잘해주면 자동후퇴한다. 전산방해와 레이더는 무관하므로 레이더는 꾸준히 부숴주자. 미션 시작하면 남쪽에 고지대 공터가 넓게 있어 저격각을 생각해볼 수 있겠지만 고저차맵으로 보면 초고지대라 저격각은 커녕 직사각도 안보인다. 아무 의미없으므로 공터 정리후 바로 내려가자.

스타게이저의 연락후 북쪽에서 지휘차량이 1대씩 증원되므로 뒷통수를 주의하자.

참고로 전자전형이건 전산방해형이건 자체적인 지휘범위를 가지기 때문에 지휘차량 근처에 있을 필요는 없다. 레이더 구역에 전산방해형 1대만 남겨두고 지휘차량은 떠나도 무방하다.

4.10. 4-1 스노-위 샷

승리목표는 남으로 향하는 지휘차량의 저지인데 남쪽으로 도망가는 차량이 28가 되면 미션실패인 디펜스 미션이다. 고지대인 코드 3,4,5와 저지대인 코드 1,2가 시작지점인데 코드 3,5에선 지휘권을 잃은 무인기를 지휘권양도로 획득해서 미션 종료 후 무인기 재고에 넣을 수 있다. 고지대 시작시 출몰하는 적을 바로바로 조질 수 있지만 나올 때마다 미사일 한 대씩은 얻어맞게 되고 저지대는 미사일 선빵은 피할 수 있지만 웨이브 디펜스가 된다.

1일차는 7대, 2일차는 47대, 3일차는 16대, 4일차 18대, 5일차 47대가 나오는데 총 135대 중 최소 107대를 파괴해야 한다. 무인기도 끌고 나오지만 무인기는 파괴해도 클리어 조건과 관련이 없다. 47대가 한 번씩 날리는 미사일은 버틸 수 없으므로 47대가 나오는 날은 저지대에서 막자.

4.11. 4-2 시크 데드

승리조건은 시설 8군데를 조사하라고 나와있는데 자세히 설명하자면 다리건너 연구단지에 ㄱ,ㄴ, 역ㄷ자 형태의 건물에 네모난 주차구역 같은 게 있다. 여기에 무인기 또는 지휘차량을 올린 뒤 우클릭으로 커맨드를 보면 최하단에 조사커맨드가 떠있다. 조사를 실행하면 조사가 진행된다. 조사는 유닛 개별로 실행할 순 없고 8개의 주차지역 모두에 유닛이 올라가 일제히 조시를 진행하는 방식이다. 매턴마다 10씩 진척되므로 조사실행 후 10턴 버티기가 미션 목표이다. 당연히 적 증원이 있고 각각 동서남 북서쪽 북동쪽에서 적지휘차량이 무인기를 끌고 나온다.

조사중인 유닛은 주차지역을 벗어날수는 있지만 조사가 멈추므로 주차구역에 올리는 건 차량보다는 무인기를 추천한다. 건물 사이사이에 프로브가 많으므로 제깍제깍 제거해줘야 다탄두 미사일에 고통받는 일이 줄어든다.

4.12. 4-3 앤트 힐

승리조건은 전력공급을 중단시키는 것으로 작전구역에 들어가면 둥근구조물 옆 바닥면에 단말장치가 붙어있는 게 보인다. 이 위에 지휘차량을 올려 조작커맨드를 실행하면 된다. 이 단말장치 6개를 조작한 뒤 대형포대에 붙어있는 단말장치를 5번 조작하면 승리한다. 대형포대의 단말장치는 1번 조작시 20의 진척도가 나오므로 5턴간 적의 증원을 막아야 한다.

대형포대와 중형포대가 배치되어 있으므로 레일건은 필수다.

4.13. 5-1 그레이브야드 워치

최종미션으로 시설 끝 거대 엘리베이터로 지휘차량을 진입시키는 게 승리조건이다. 마지막이라고 상당히 창의적인 방식으로 엿을 먹여주는데 아군 진입시점 일부와 적군 기지 입구를 제외하고 맵전체가 연막탄에 싸여있다. 보통 연막탄은 8턴간 지속되는데 조금씩 사라지는가 싶더니 다시 전역이 연막탄에 휩싸인다. 유닛들이 뿌리는 건 아니고 스크립트상 8턴마다 연막으로 싸이는 식이다.

5. 평가

파워돌과는 비교를 불허하는 고난이도로 알려져있는데 난이도를 높이는 가장 큰 요인은 밸런스 문제이다. 이 게임의 유닛들은 포탑 > 차량 > 무인기로 상성이 정해져 있다. 무인기는 차량을 이기기 어려운데 고기동형이 아무리 애를 써도 장거리 포격을 피할 순 없고 중장비가 대구경 철갑탄을 견디질 못한다. 게다가 지휘차량만 깨면 무인기들이 죄다 침묵해버리기 때문에 무인기는 지휘차량의 보조화력 수단에 머무르게 된다. 무인기 무장도 한계가 명백한 게 중량 과적을 각오하지 않는한 AP탄과 HE탄 둘중 하나만 택해서 작전에 나가야하고 HE탄을 주력무장으로 택한다는 건 해당 무인기보다 낮은 체급이랑만 싸우고 동체급 이상의 싸움은 포기한다는 의미이다. 결국 AP탄으로 무장이 한정되는데 지휘차량은 AP탄, HE탄을 둘다 적재가능하기 때문에 무인기는 HE탄으로 상대하고 지휘차량은 AP탄으로 상대하는등 전술적 선택지가 더 우월하다. 게다가 적 무인기의 스펙이 아군보다 우월함에도 AI의 한계로 중량과적된 상태로 나오기 때문에 기동성이 줄어들어있어 아군 지휘차량의 포격에 쉽게 노출된다. 파워돌 시리즈를 지향했지만 차량종류가 3종류뿐인 대전략 시리즈가 되어버린 꼴이다.

포탑은 월등한 시야와 우월한 장갑, 장거리 포로 무장했으며 기본적으로 고지대에 설치되어있고 레이더가 함께있기 때문에 난공불락이 뭔지 보여준다. 이를 극복하려면 전차량이 레일건을 달고 범용전자가 깔짝깔짝대며 포탑이 보이는 시야를 찾기 위해 애를 써야 하는데 이게 미션의 시간 대부분을 잡아먹는다.

장비간 밸런스도 좋지 않다. 파워돌 시리즈는 미사일 요격이 가능한 덕분에 머신건이나 어설트 라이플도 나름 의의가 있는데 리모트 프레전스는 그런게 없어 잉여확정이고 그레네이드는 데미지가 나쁘지 않아도 관통력이 15밖에 되질 않아 범용형 이상만 되면 한계를 느끼게 된다. 그렇다고 지형문제 때문에 안들고 다닐 수는 없어 울며 겨자먹기 식으로 쓰게 된다.

능력치 설정도 문제인데 여타의 게임들은 후반부에 능력치가 오르면 그게 배수로 작용해서 강함을 체감할 수 있지만 리모트 프레전스의 능력치는 퍼센테이지, 즉 감쇄치를 의미하는 것이다. 그러니까 사격 99는 높은 게 아니라 1퍼센트 명중률 하락을 의미한다. 에디트로 전능력치 100을 찍어도 의미없다는 게 이런 이유 때문인데 직사화기는 거리감쇄가 있어서 사격100도 원거리에서 고작 70퍼센트대 명중률이 나온다.

여타 SRPG 게임은 소수의 아군과 다수의 적군을 상대하는 구도에 주인공 측의 능력치에 가산점 또는 높은 성장치를 부여하고 적군 역시 시간이 지나며 더 강한 적이 나오는 식으로 에스컬레이팅되는데 이 게임은 적과 아군이 무장의 성능을 공유하고 무인기나 지휘차량의 스펙은 적이 더 높으며 아군의 능력치는 적에 미치질 못한다. 아군의 공격으로 적장비가 손상되는 일은 적지만 적군의 공격은 머신건 경계사격조차 너무 쉽게 장갑지휘차량의 레이더나 차륜에 데미지를 줘 능력치를 하락시키는 불합리를 보여준다. 이렇게 난이도를 높이는 요소들만 한데 묶어놓다보니 다양한 무장과 무인기, 전자전이라는 신규요소를 활용할 상황이 생기질 않고 사거리 길고 데미지 높은 캐논을 들고 포격할 자리나 찾으러 다니게 된다.

사람 환장하게 하는데는 지형도 한몫한다. 적군은 잘 닦인 도로를 달리거나 고지대에서 진치고 있다. 반면 이쪽은 고도가 오락가락하는 험지를 달려야한다. 다각류를 제외하곤 험지에선 이동력이 감소하는데 차륜들 기어다니는걸 보면 매우 답답하다. 아군이 꼭 이동하는 진로에만 아군의 포격으로 인한 크레이터로 이동력이 감소하는걸 보면 헛웃음이 나올 지경.

전략 시뮬레이션이라는 장르에 무색하게 전략이 제한되는 요소가 많아 오히려 퍼즐에 가깝다는 인상을 준다. 미션 1-1의 경우 포탑을 공략하기 위해선 무인기를 미끼로 내주고 레일건으로 제압하거나 지원폭격으로 제압하거나 비교적 선택지가 있는 편인데 2-1의 경우에는 진입루트는 3개지만 2개가 꽝이다. 또 전자전이라는 참신한 요소를 도입했음에도 성공확률이 너무 낮아 써먹을 구석이 없는 것도 아쉽다.

미션 목표도 초반을 지나면 갑자기 황당해지는데 적을 제거하라, 목표지점에 도달하라,에서 적 보급차량 60대를 격파하라고 나오는 시점부터 가뜩이나 어려운 게임이 더욱 어려워진다. 그 보급차량도 비무장 트럭이 아니라 산탄미사일과 기관포로 중무장한 보급지휘차량인데다 도로를 달리는 중이라 3턴이면 서쪽에서 동쪽으로 도망친다. 이 게임은 AP와 MP가 따로라 보급차량이 미사일을 쏘고 튀기 때문에 원거리 포격으로 수단이 제한된다.

그 다음 스테이지를 넘어가면 적군 진지 2개를 점령한뒤 적군 병력 50%를 없애라는 게 목표인데 2개 진지 각각 언덕 꼭대기에 위치해있고 총 10대의 차량이 초기배치되어 있지만 북쪽에서 무인기와 지휘차량이 계속 밀려든다. 웨이브를 막는 디펜스 게임인데 정작 디펜스해야될 기지부터 탈환해야 하는 어처구니 없는 미션이다.

중후반부 미션의 문제점은 어려운 것도 어려운거지만 지루하다. 작전기간 5일을 꽉꽉 채워서 차량만 때려부수라는 게 2개나 되고 시설물 부수는 것도 2개나 된다. 지휘차량은 무인기를 뛰어넘는 중갑이기 때문에 제아무리 120mm AP탄이라 해도 여러발을 쏴야 한다.

적군은 파괴될 때 즈음에나 레이더 같이 비교적 중요성이 떨어지는 부위가 파손되지만 아군은 재수없으면 한대만 맞아도 주력무장이 파손되어 명중률이 절반으로 떨어지거나 패시브 센서 같은 중요비품이 망실되는등 단순피격이라도 손해가 막심하다. 따라서 최대한 안맞게 게임을 풀어가거나 맞더라도 내구력만 감소된게 맞는지 비품과 무장장태, 기체상태를 전부 확인해야 하므로 이것도 상당히 피곤해진다.

사족으로 파워돌 시리즈에서 Dolls의 적은 옴니 정보부라는 우스개소리가 있는데 리모트 프레전스에선 마르네리스 지휘부가 주적이라는 생각이 들 정도이다. 어째 침투로가 하나같이 사지(死地)만 골라서 짜여진건지 선구안이 안좋은 의미로 놀라울 지경.