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리깅

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1. 개요2. 상세3. 데이터 작업
3.1. 데이터 임포팅3.2. 모션 캡처
4. 여담

1. 개요

파일:리깅 사진.jpg

Rigging

3D 애니메이션에서 캐릭터 모델에 뼈대를 만들어 심거나 뼈대를 할당하여 캐릭터가 움직일 수 있는 상태로 만드는 일. 이것을 하는 사람을 리거라고 부른다.

2. 상세

리깅이 있어야만 나중에 리깅을 한 뼈를 움직여서 동작을 취하게 할 수 있기 때문에 사실상 현대 모델링에 있어 필수적이라고 볼 수 있다. 일반적으로 모델링은 모델링 → 리깅 → 키 애니메이션으로 모션을 취하기 때문이다. 즉, 리깅을 한마디로 표현하자면 "뼈"(본이라고도 함)라고 볼 수 있다. 인체에 있어 동작을 하는 데에는 뼈가 있어야 하며 그림을 그리는데에 있어 인체의 근육과 뼈의 구조를 이해하는 것처럼 말이다.

리깅은 크게 1. 조인트 배치, 2. 스키닝 (웨이트 페인팅), 3. 컨트롤러 생성, 4.최종 퀄리티 체크 작업으로 이루어진다. 먼저 모델이 어떤 움직임을 갖게 될 것인지 사전에 면밀히 계획을 수립한 후, 해당 움직임을 만들어내기 적합한 장소에 조인트(혹은 암아처, armarture)를 배치한다. 그 후 해당 조인트에 영향을 받을 폴리곤들을 지정하는데 이를 스키닝 혹은 웨이트 페인팅이라고 한다. 각각의 폴리곤들이 해당 조인트의 영향을 받는 정도를 수치화하여 설정할 수 있으며, 이 작업의 디테일에 따라 리깅의 퀄리티가 크게 달라질 수 있다. 마지막으로 애니메이터들이 모션을 용이하게 생성할 수 있도록, 각 조인트의 움직임을 제어하는 컨트롤러를 만든다. 이러한 컨트롤러의 종류에는 크게 FK(Forward Kinematics)와 IK(Inverse Kinematics)가 있다. 마지막으로 각 조인트와 컨트롤러의 성능을 테스트하는 작업을 통해 리깅 작업을 마무리지을 수 있게 된다.

리깅을 할 수 있는 소프트웨어로는 블렌더, 마야 등이 있다. 최근에는 3D 구조 분석 및 AI 추론 기술에 기반한 다양한 오토리거(Auto Rigger)들도 나오고 있다. 대표적으로 Blender의 Rigify, Maya의 QuickRig가 있으며 그 외에 Mixamo, AccuRig와 같이 인체형 모델을 업로드하면 알아서 리깅을 해주는 소프트웨어들도 있다. 다만 아직까지는 대부분 인체형 모델에 한정되어 있으며, 옷자락이나 얼굴 표정, 헤어의 움직임등을 표현하는 데에는 한계가 있다.

3D를 입문한 사람들에겐 렌더링과 같이 어려움 끝판왕이라고 할 수 있는 분야. 하기 위해선 리깅 자체에 대한 전문 지식을 많이 외워둬야 하며, 더 심화하면 프로그래밍의 영역까지 발을 들여야 한다. 하다 보면 본의 네이밍을 일일이 지정해 줘야 한다던가 특정 움직임을 조정해야 하는 본들을 추가적으로 만들어 줘야 하는 등 모델링 못지않게 노가다성도 짙다.

3. 데이터 작업

3.1. 데이터 임포팅

일례로 블렌더의 경우 각종의 다양한 일련의 동작 시퀀스 - 예를 들면 걷기 ,뛰기 , 춤추기등에 대한 리깅 데이타 - 가 오픈 데이타로 공개되어 있어 블렌더 리깅 임포트(importing)메뉴에서 불러오기로 즉시 연결후 보정작업이 가능하다. 물론 익스포트(exporting)도 가능하다.

3.2. 모션 캡처

움직이는 물체에 주요 리깅 포인트를 무선장치등으로 장착하고 이 물체의 실시간 리깅 데이타 생성을 자동으로 얻을 수 있는 기능을 지원한다.

4. 여담