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최근 수정 시각 : 2024-11-02 20:44:14

로켓롤

Rocket roll
파일:375.jpg
개발 JCE 엔터테인먼트넥슨
서비스 서비스 종료
플랫폼 PC 게임
출시일 2003년 7월 22일
서비스 종료일 2004년 2월
장르 전략 시뮬레이션, 턴제 알까기형식 게임
등급 전체이용가
팬카페 파일:네이버 카페 아이콘.svg
사양 CPU-팬티엄 3500 램-256MB

1. 개요2. 스토리3. 게임 방식4. 캐릭터
4.1. 히어로즈4.2. 매쉬4.3. 로키4.4. 로미4.5. 제롬4.6. 로보틱스4.7. 스팀보4.8. 바츠4.9. 피치4.10. 스피키
5. 게임 내 아이템6. 맵
6.1. 비행선6.2. 블루시티6.3. 서브마린6.4. 팩토리6.5. 천공성6.6. 포트리스
7. 소문, 유추, 개인적인 추리, 뇌피셜8. 로켓롤 비하인드 스토리9. 로켓롤의 부활?10. 바라는점

1. 개요

파일:RRmain1.jpg

로켓롤은 JCE 엔터테이먼트에서 제작된 게임이며 게임키스 라는 사이트에서 서비스를 하였다가 2003년 7월 22일에 넥슨에서 서비스를 시작하였다.
인게임 영상은 상단의 펜카페 링크인 https://cafe.naver.com/rocketroll 에서 확인 가능하다.

게임형식은 3D형식의 알까기와 당구와 같은 게임이며 각 캐릭터마다 개별스킬이 존재했다.

각 캐릭터마다 공격할 수 있는 거리와 방어력이 다르고, 게임 시작전에 맵마다 캐릭터의 위치를 지정을 할 수 있어서 본인만의 전략 전술을 개성있게 구현할 수 있는 턴제 알까기 형식의 게임이었다.

그 당시 게임의 밝은 분위기와 사양에 비해 깔끔한 그래픽으로 유저들의 시선을 모았다.

누구나 진입하기 쉬운 알까기형식의 게임이라 유저에게 호평을 받았으며 특이하고도 재미난 아이디어로 창작된 게임이라는 점에 사랑을 받았다.

게임을 플레이하며 실력을 늘려나가다보면 나중에는 각도를 이용하여 상대를 내캐릭터로 아슬아슬하게 비껴치고 난 이후에 내캐릭터가 당구공처럼 튕겨나가는 각도로 상대캐릭터를 2명 이상 번지를 노려볼 수 있으며 상대방이 공격하기 어려운곳에 있다면 당구 쿠션 개념같이 내 캐릭터를 맵 벽에 부딪혀 튕기는 각도를 이용하여 상대를 공격할 수 있기에 마냥 쉽지만은 않은 게임이라서 경험이 쌓일수록 성취감도 얻을 수 있는 장점이있었다.

인원은 최대 3대3 팀전까지 할 수 있었다. 상대와 1:1에서는 캐릭터를 6명까지 배치 가능하며, 2:2에서는 4명, 3:3에서는 3명의 캐릭터를 사용할 수 있었다.

2. 스토리

서기 2700년경, 지구가 너무 오염돼서 몇몇 사람들을 빼고 나머지 사람들은 '나란'이라는 별로 가게 된다.

그 후... 서기 3200년경 나란으로 가지못한 남겨진 지구인들의 생활상을 살펴보면, 마을단위의 작은 공동체를 이루고 오염도가 적은 지역을 찾아 유랑생활을 하거나 바닷물에 반쯤 잠겨 폐허가 되어버린 옛 도시들을 떠 돌며 돌연변이 물고기들을 잡아먹으며 생존을 이어나가는 것이 고작이었다.

하지만 3411년 7월 어느날, 어느 한 과학자가 옛 문명이 남긴 로켓 설계도를 찾아서, 지구에 남은 사람들도 '나란'에 가려고 로켓을 만들었다.

그러나...그 로켓은 지금같은 로켓이 아닌, 파일럿이 로켓을 등에 매는 형식의 더욱 예전에 만든 완성품이 아닌 시험작 로켓이였고...

그렇기에 로켓이라고는 하지만 하늘을 날 수 없었고, 오로지 땅을 빠르게 달리며 구르는 것 같은 정도의 성능만을 보였다.
그래서 사람들은 그것을 보고 버리기 보다는 즐기는 것으로 만들었고, 나중에는 스포츠로 만들었다.

사람들은 '로켓은 구른다.'라는 의미로 이것을 '로켓롤'이라고 하였다.

밝고 아기자기한 게임과 대비되게 스토리는 다소 어두운 편. 다만 개연성이 다소 부족하다는 평을 받았다.

3. 게임 방식

게임 방식은 알까기 + 당구 + 스킬 이 합쳐진 전략 형식의 턴제 게임이다.

상대와 1:1에서는 캐릭터를 6명까지 배치 가능하며, 2:2에서는 4명, 3:3에서는 3명의 캐릭터를 배치하여 사용할 수 있다.

알까기+당구같이 힘조절 각도조절을 감각적으로 잘해야 한다.

캐릭터는 방향키로 각도 조절을 할 수 있으며 , 포트리스 처럼 파워게이지를 스페이스버튼을 꾹 눌렀다 때면 원하는 발사거리를 조절할 수 있다.

게임에 사용되는 키는 캐릭터의 각도조절을 할때 쓰이는 '방향'키와 파워 칸 힘조절 할때의 '스페이스'바 캐릭터 스킬 버튼인 '컨트롤'키

아이탬 사용 , 턴넘기기 등 '마우스 왼쪽클릭'이 쓰인다.
파일:fwqfqwf.jpg
파일:fwqfwqfwqfw.jpg

4. 캐릭터

종족은 히어로즈와 로보틱스 두종족이 있으며 각 종족마다 캐릭터가 4명이며 캐릭터마다의 특성은 초근거리 , 근거리 , 중거리 , 원거리 로 이루어져 있다.

특성이 근거리에 가까운 캐릭터일수록 몸이 무거워 방어력이 높아서 많이 밀려나지 않고 가까운거리에서 상대방을 공격힐수록 상대를 멀리 날릴 수 있지만, 한 턴에 이동할 수 있는 거리가 짧고, 본인이 움직일 수 있는 이동거리 한계 끝지점에 가까스로 상대를 맞췄을 때엔 힘이 떨어져서 상대를 멀리 날려 보내지 못한다.

고수의 영역으로 가면 이동거리가 짧기에 근거리 캐릭터를 통한 직접적인 공격보다는 나의 본진 방어와 상대방 견제의 목적으로 쓰였다.

특성이 원거리에 가까운 캐릭터 일수록 몸이 가벼워 방어력이 매우 낮고, 가까운거리에서 상대방을 맞췄을때 힘이 약하지만 한 턴에 이동할 수 있는 거리가 길고, 멀리서부터 날아와서 상대를 맞추면 맞출수록 상대방을 강하게 멀리 날려보내게 된다. 고수의 영역으로 가면 이동거리가 길기에 주로 상대방의 빈틈을 보고 공격기회를 노려서 공격을 하는 목적으로 쓰이게 된다.

캐릭터의 스킬을 사용할 수 있는 스킬포인트는 최대 10까지 있으며 10까지 모을 수 있다.

4.1. 히어로즈

히어로즈는 지구상에 남아있는 소수의 인간으로 이루어진 팀이다.

4.2. 매쉬

초 근거리 캐릭터이다. 사용하는 스킬은 '서브로켓'. (스킬에너지 소모량 4)

서브로켓은 원하는 거리를 간뒤에 연달아 두번 더 바라보는쪽으로 전진 할 수 있다. 허공에서 사용가능하고 벽에 박아도 사용가능하며 서브로켓 시전도중 상대방과 부딪혔을시 강한힘으로 또 한번 상대를 날려보낼수도있다. 이동거리가 짧은 근거리 캐릭터에게 더많은 이동거리와 공격기회를 주는 스킬이다. 게다가 캐릭터를 발사할때 단순히 거리를 늘려주는 스킬은 아니다.

스킬 시전후엔 당구처럼 벽이나 상대방과 박은뒤 나의 캐릭터의 몸 각도가 틀어지는데 그대로 바라보는쪽으로 두번 날아가기때문에 잘못사용하면 자살, 동반자살, 몸개그가 펼쳐진다.

서브로켓 스킬을 숙련만 한다면... 로켓롤 캐릭터들 중 가장 무시무시한 캐릭터로 바뀌게 되는데..

서브로켓을 사용하는 방법을 아는 순간, 매쉬는 그저 이동거리 짧은 초근거리 캐릭터가 아니게 된다.

주의깊게 다시한번 이 서브로켓 스킬을 본다면 사기성을 알수가 있는데, 매쉬의 서브로켓은 한턴에 한번 이동할 수 있는 다른 모든캐릭터들관 달리 한턴에 3번을 공격하며 이동할수가 있다.

공격,이동을 한턴에 3번을 한다는것은 굉장한 사기적 이점으로 다가온다.

서브로켓으로 아무런 충돌없이 일직선으로 날으며 전진 한다고 쳤을때, 초근거리인 매쉬의 이동거리가 거의 중거리 캐릭터 수준으로 거리를 확장시킬 수 있으며 사용을 잘할줄 안다면 기본적으로 상대캐릭 6명중 2명은 한턴에 아웃시킬 수 있는 위험한 스킬이다.

사용자가 점점 각도를 보는 안목이 넓어지고 , 상대와 나와의 거리 계산까지 할줄알게된다면 게임에 대한 이해도가 높아지면 높아질수록... 즉 고인물유저가 되면 될수록 정말 무서워지는 스킬중 하나이다.

이 서브로켓 스킬을 잘 숙련된 자 가 사용을 한다면 한턴에 상대방캐릭터들 6명중 4~5명을 전멸 시켜 버릴 수 있는 무서운스킬이 된다.

이를 상대하기 위해서는 본인의 스킬포인트 관리를 하면서 상대방의 스킬포인트가 얼만큼 쌓여있는지 예측을 하고 매쉬에게 서브로켓을 맞아줄 수 있는 각을 허용해주지않는 플레이로 머리를 열심히 쓰며 견제를 해야하는 까다로운 플레이를 해야한다.

하지만 앞서 말했듯 상대와 부딪힌후 매쉬가 바라보는 방향으로 두번 날아가며 반복되기때문에 사용하기 여간 어려운 스킬이며 스킬에 대한 많은 연습과 이해도가 없다면 번거롭고 귀찮아서 잘 쓰지않게되는 기술중 하나가 될것이다. 꽤나 숙련도가 필요한 스킬이다.

4.3. 로키

근거리 캐릭터이다. 사용하는 스킬은 '리플렉션' (스킬에너지 소모량 7.5)

로키는 로켓롤의 대표적인 남 주인공 캐릭터이다.

방어스킬인 '리플렉션' 스킬을 가지고있으며 근거리 캐릭터라 초근거리 캐릭터인 매쉬보다 조금 더 긴 이동거리를 가지고 있다.

리플렉션은 단어 그대로 반사하는 능력을 가지고있다 상대방이 로키에게 부딪혔다면, 몸밖으로 에너지를 터트리는 모션과 함께 상대방의 힘을 완전 반사시켜서 다시 멀리 보내버린다.

굉장히 좋은 기술이며 멋진 연출로 인해 인기가 좋았다.

로키는 스킬이 시전될때 상대방에게 아무리 강하게 맞아도 조금도 움직이지 않고 그대로 상대를 반사 시킬 수 있다.

리플렉션은 방어 스킬이기에 내 캐릭터를 공격할 차례인 상대방의 턴일때 예약시전 형식으로 사용을 할수가 있다.

로키가 절벽끝에 내몰렸을 위기 상황때 리플렉션을 예약시전해놓고 상대방이 로키를 공격한다면 그대로 상대방의 캐릭터의 발사 힘을 반사시켜서 상대방을 역번지시키거나 한 턴을 완전 방어 할 수가 있다.

리플렉션은 로켓롤 캐릭터들 스킬중 여러캐릭터들을 번지시킬 수 있는 히어로즈의 매쉬나 로보틱스의 피치가 '서브로켓' 이나 '쉐도우 어택' 을 쓰고 리플렉션으로 방어준비중인 로키에게 달려들면 서브로켓, 쉐도우어택 스킬들이 시전되기전에 로키의 리플렉션으로 무효 시켜버릴수가 있다. 이럴경우 상대는 스킬포인트만 날리게된다 그래서 방어스킬 캐릭터인 로키를 공격하기가 쉽지 않다.

이 스킬의 유효턴은 내 공격 이후로 상대방 턴때 한 턴. 상대방이 로키를 맞추지않고 한턴 이상이 지나면 리플렉션의 효과는 사라진다.

이 스킬을 예약시전 할 때 손을 드는 모션이 있다. 우리팀 아군은 예약시전한 모션을 볼 수 있지만 상대방은 로키가 예약 시전을 했는지 안했는지 전혀 알수가 없기에 심리전으로 이어져 상대방은 로키를 공격하기 쉽지 않다.

그러나.. 한 턴 완전 방어가 벨런스에 영향을 끼쳤는지... 추후에 리플렉션 스킬은 벨런스 문제로 패치되고만다. 소모되는 스킬에너지 양의 개선점이 있었고 리플렉션 발동시 상대를 반사 시키되 , 맞은 로키도 일정거리를 밀려나게 하향 패치가 되었다.

4.4. 로미

중거리 캐릭터이다. 사용하는 스킬은 '파워업'. (스킬에너지 소모량 5)

로미는 로켓롤 게임의 대표적인 여주인공이다.

로미는 버프형 스킬을 가지고있다. '파워업'은 로미의 일정 범위 내에 있는 아군 캐릭터 한명을 한 턴 동안 만 이동거리와 파워를 조금 늘려준다.

나의 아군 캐릭터의 파워업 버프형 스킬이기에 로미의 파워업 스킬을 쓴다고해서 그대로 나의 턴이 소비되어서 끝나진 않는다.

나의 턴 때 로미로 아군 캐릭터 한명을 파워업 시켜준뒤 → 파워업된 캐릭터로 상대방에게 공격발사 → 나의 턴 종료 이런 형식.

아이템전에선 파워업을 해주는 아이템을 사용할수가있어서 아이템전 때 의 로미의 활용도는 낮았다.

로켓롤 캐릭터중 중거리 캐릭터지만 장거리캐릭터와 같이 방어력이 낮아서 더욱 활용도가 낮았다..

같은 중거리 캐릭터지만 공격형 스킬을 가지고있는 로보틱스의 피치보다 활용도가 애매했다...

여러므로 상향이 필요했던 안타까운 캐릭터.

4.5. 제롬

장거리 캐릭터이다. 사용하는 스킬은 '캐논 블루샤크' (스킬에너지 소모량 6)

머리에 이고있는 로켓을 상대방에게 발사한다.

이 스킬은 일반적으로 몸으로 날아가서 상대방을 공격하는거보다 더 멀리 상대를 날려버릴 수 있다.

원거리 캐릭터 특성처럼 이 스킬을 근거리에서 맞추면 힘을 5분의 1도 발휘하지 못하는 특성이있지만 원거리에서 맞추면 맞출수록 힘이 강해지는 특성이있다.

머리에 로켓만 상대방에게 날리는 특성이라 몸을 움직일 필요없이 제자리에서 멀리있는 상대롤 공격할 수 있는 유일한 스킬이다.

일반적으로 상대방을 맞추고나면 상대방 본진에 침투되어서 적 한가운데에 있는 위험이 초래되거나 상대방에게 몸으로 날아가 부딪힌뒤 예기치 못한쪽으로 튕겨 번지가 되는 상황을 막아줄 수 있고

상대방이 맞추기 어려운 각도에 멀리있을때 제롬으로 멀리부터 상대방 에게 날아가 공격을 할때도 먼거리를 몸으로 날려서 공격하는것이 아닌 머리에 로켓만 날리는것이므로 내가 실수로 거리를 잘못측정하거나 해서 내 제롬 한마리를 번지시켜버릴 위험도 없다. 거리와 각을 한번씩 위험부담없이 재볼수도있는 보험 (?) 같이 사용할수도 있다.

여러므로 좋은스킬.

4.6. 로보틱스

로보틱스는 로봇 군단으로 이루어진 팀이다.

4.7. 스팀보

초 근거리 캐릭터이다. 사용하는 스킬은 '체인지' (스킬에너지 소모량 3)

체인지 스킬은 일정 범위 안에 아군과 자신의 위치를 바꾸는 방어용 스킬.

상황에따라 방어력이 좋은 초근거리 캐릭인 스팀보로 공격에 핵심이되는 나의 중거리, 원거리 캐릭터들을 스팀보로 대신 몸빵 방어할 수 있고 전략적으로 침투, 공격기회를 노릴 수 있는 매우 전략적인 기술.

스킬 에너지 소모량이 적어 자주쓸 수 있다.

사용자에 두뇌 플레이에 따라서 위력을 더욱 발휘할 수 있다.

얼핏 보기에 턴제 알까기인 게임에서 자리 바꾸기는 별 효용성이 없어 보일 수 있으나 고수들은 방어력이 좋은 스팀보를 적과 가까이 붙어서 위기에 빠진 중장거리 캐릭터와 자리를 바꿔 방어벽이 되고 중장거리 캐릭터는 유리한 포지션을 점하는 전략적 활용을 보였다. 쉽게 말해 고수용 캐릭터.

4.8. 바츠

근거리 캐릭터이다. 사용하는 스킬은 '슈퍼그랩' (스킬에너지 소모량 7)

히어로즈 측의 로키와 대비되는 로보틱스 측의 주인공격인 캐릭터.

바츠의 '슈퍼그랩' 스킬은 히어로즈의 로키와 마찬가지로 예약시전 방어스킬이다.

상대방이 바츠에게 부딪혀서 공격할시 슈퍼그랩이 발동되는데 상대방을 꽉 붙잡으며 두손에 불이 붙는 연출이 있다.

일반적으로 상대방이 바츠에게 날아와서 공격을 하면 바츠가 맞고 날아가면서 상대방과 나의 거리가 생기지만 슈퍼그랩을 쓴뒤 맞는다면 바츠만 날아가는게 아니라 상대방을 같이 붙잡은채로 일정거리 뒤로 밀려나게 되는데 이때 방어스킬답게 일반적으로 상대방에게 맞는거보다 덜 뒤로 밀려나게 된다.

이 스킬의 유효턴은 내 공격 이후로 상대방 턴때 한 턴. 상대방이 바츠를 맞추지않고 한턴 이상이 지나면 슈퍼그랩의 효과는 사라진다.

슈퍼그랩에 당한 상대방캐릭터는 바츠에게 붙잡혀서 뒤로 같이 끌려갔으므로 근거리에 강한 캐릭터인 바츠 바로 앞에 있는 상태에서 턴이 종료된다.

그러므로 바츠는 근거리에 강한캐릭터니까 다음턴에 유리한 기회를 가지게 된다.

더군다나 상대방 캐릭터중 근거리에서 힘을쓸수없는 장거리캐릭터가 바츠의 슈퍼그랩에 당하게 된다면...

가뜩이나 장거리 캐릭터라 방어력도 약한데 다음턴에 바츠에게 역습당하기 딱좋은 상황이 된다.

우리팀 아군은 예약시전한 모션을 볼 수 있지만 상대방은 바츠가 예약 시전을 했는지 안했는지 전혀 알수가 없다. 그렇기에 심리전으로 이어져 상대방은 바츠를 공격하기 쉽지 않다.

슈퍼그랩은 로켓롤 캐릭터들 스킬중 여러캐릭터들을 번지시킬 수 있는 히어로즈의 매쉬나 로보틱스의 피치가 '서브로켓' 이나 '쉐도우 어택' 을 쓰고 슈퍼그랩으로 방어준비중인 바츠에게 달려들면 서브로켓, 쉐도우어택 스킬들이 시전되기전에 바츠의 슈퍼그랩 으로 무효 시켜버릴수가 있다. 이럴경우 상대는 스킬포인트만 날리게 된다. 그래서 방어스킬 캐릭터인 바츠를 공격하기가 쉽지않다.

굉장히 숙련이 된다면 바츠를 상대방쪽으로 보내서 상대방에게 관심을끌고 상대방이 슈퍼그랩을 예약시전한 바츠를 공격하게 만들어서 맵 가운데 곳곳 마다있는 번지구간에 슈퍼그랩으로 상대방과 같이 밀려나면서 나는 살고 상대방만 쏙 번지구간에 쏙 빠트리는 플레이도 나올 수 있지만...그런 플레이를 노리기가 힘들다.

만약 바츠가 절벽끝에 위태위태하게 있어서 슈퍼그랩을 예약시전 해준뒤 상대방이 슈퍼그랩을 예약시전한 바츠를 공격하게 되면 상대방과 동반번지를 노려볼 수 있다.

그런데 슈퍼그랩은 히어로즈의 로키의 리플렉션보다 쓰임이 좋지 않았다.

로키 리플렉션은 초창기에 완전 방어,반사가 되는반면 가뜩이나 슈퍼그랩이 방어스킬이라 스킬소모 에너지도 7을 소모함으로써 로키의 리플렉션과 0.5밖에 차이가 안날정도로 많이 먹는데에 비해 바츠는 끽해야 뒤로 밀려나는 거리 감소밖에 안되기 때문이다.

게다가 방어스킬이 방어스킬답지않게 상대와 같이 뒤로 밀려나는것도 체감상 방어스럽지않게 꽤나 밀려났다.

재수가 없을땐 슈퍼그랩을 써도 맵중간중간 번지구역에 내 바츠만 빠지고 상대방은 번지 구역에 빠지지않아 가까스로 상대방만 살아남는 경우도 있었다.

그나마 밸런스 패치는 자주 해서. 추후에 밸런스 패치로 소모되는 스킬에너지 양의 개선과 슈퍼그랩 시전중 밀려나는 거리가 감소되어서 상향되었고 방어스킬 다워졌다.

아마 추측하건데 바츠의 벨런스 패치로 인해 히어로즈의 로키가 바츠와 벨런스가 맞기위해 너프당한것으로 추측이 된다.

4.9. 피치

중거리 캐릭터이다. 노랑색 방독면을 쓴 외형이 특징. 사용하는 스킬은 '쉐도우 어택' (스킬 에너지 소모량 5)

쉐도우 어택은 상대방을 몸으로 부딪혀 날린다음 0.3초뒤에 손에 빛같은 구체를 날려서 한번더 타격 하는 스킬이다.
(이름은 쉐도우인데 빛 구체를 날린다..???)

이때 날리는 구체는 엄폐물이나 장애물 맵 상관없이 전부 통과하여 상대를 맞춘다.

첫타격때 상대방을 날리는 각도 계산 샷에 따라서 매우 유용한 스킬이 될 수 있으나 숙련이 부족하면 그냥 단순히 두번공격하는 기술이 되거나 오히려 상대방을 번지에서 살리는 웃지 못할 일이 생기기도 한다.

스킬 소모량도 적당하고 중거리캐릭터지만 버프형 스킬인 로미보다 공격형 스킬인 피치가 더욱 쓰임세가 좋았다.

쉐도우 어택은 한턴에 공격기회가 2번이 주어지는 스킬이면서 날리는 빛 구체가 모든 장애물을 통과하면서 각도를 걱정할 필요가 없기 때문에 사용하기가 매쉬의 서브로켓보다 때론 더 유용할때가 있고 난이도가 쉽다.

서브로켓처럼 한턴에 공격기회가 1번 이상이기에 상대캐릭 여러명을 한턴에 보내버리는게 가능하다. 하지만 그런효과를 나타내려면 숙련이 필요하다. 매쉬의 서브로켓과 같이 숙련이 필요한 고수용 스킬이다.

4.10. 스피키

장거리 캐릭터이다. 사용하는 스킬은 '텔레포트' (스킬에너지 소모량 4)

텔레포트는 상대방에게 날아가면서 자기 앞에 있는 장애물을 넘기위해 자신의 몸을 투명화 하여 딱 한번 뛰어넘어 장애물 뒤에있는 적을 공격하는 스킬이다. 하지만 힘조절을 잘못하면 장애물과 더불어 공격할 상대방 타겟까지 넘어가니 조심해서 써야한다.

텔레포트를 쓰면 장애물을 뚫고 공격하기에 복잡한 계산 필요없이 편한 공격을 할 수 있으며 어디든 치고 들어와서 공격할 수 있고 스킬 소모량이 적은편이여서 상대방이 행동하기에 압박감을 줄 수 있는 스킬이다.

다만 텔레포트를 믿고 무턱대고 상대방 본진을 공격하다간 방어력이 약한 원거리 캐릭터인 스피키가 상대방 본진 한가운데에 서있어서 역습을 쉽게 당할 수 있는 결과가 나올 수 있으니 주의해야한다.

로켓롤 게임 도중에 맵 중간중간 아이탬이 형성되는데 이것 때문에 방해받지않도록 텔레포트로 투명화 되어서 넘을 수 있는 거리를 체감으로 습득해야 잘 쓸 수 있다.

스킬을 잘 쓴다면 상대방에게 압박을 줄 플레이가 가능하지만 잘못쓰면 몸개그 할 수 있는 위험부담이 있는 스킬.

숙련이 필요하다.

5. 게임 내 아이템

아이템전을 할 경우 6개의 아이템을 상점에서 구매하여 인게임에서 사용할수가 있다.

한턴간 방어력을 높이는 아이템이 있었다.

원하는 캐릭터 앞에 공을 소환할 수 있다.
이때 소환된공은 벽에맞아도 깨지지않으며 오직 상대캐릭터 혹은 본인 캐릭터에 부딪혀야 역할을 끝내고 사라진다.
나의 캐릭터와 상대 캐릭터와 멀리있고, 하필 본인의 캐릭터가 근거리 캐릭터일때 닿지않는 거리와 파워를 공을 소환해 날려공격하여 커버할 수 있는 아주 유용한 아이템이다.
서브마린맵처럼 각 상대와 나의 본진의 위치간격이 멀은 맵일때 공을 날려서 장거리전으로 유용하게 쓸수가 있다.

6.

6.1. 비행선

웅장한 BGM과 프로펠러가 돌아가는 소리가 특징이다.
파일:fwqfwqfgwzxv.jpg
파일:비행선.jpg
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파일:rocketroll20030722_1.jpg

6.2. 블루시티

블루시티 라는 이름 답게 맵 컨셉이 파란색이 많이 들어갔고 맵 곳곳 군데군데마다 번지 지역이있어서 이동 거리를 잘 재야하는것이 이 맵의 특징이다.
파일:블루시티.jpg
파일:asfsaf.jpg
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6.3. 서브마린

11자 맵이다.
내 본진과 상대방 본진간의 거리가 멀어서 장거리전에 특화되어있는 맵이다.
견제와 공격을 얼마나 잘하느냐에 따라 승패가 갈린다.
파일:서브마린.jpg
파일:ma807272001077082919.jpg

6.4. 팩토리

맵에 은근히 번지구역이 많으며 개성이 있는 맵이다.
파일:asvasvasv.gif
파일:qwfwqfqwf.jpg

6.5. 천공성

물 흐르는 소리와 경쾌한 행진곡이 특징이다.
파일:천공성.jpg
파일:img_screen_12.jpg
파일:img_screen_14.jpg

6.6. 포트리스

제일 마지막에 만들어진 새로운 맵이다. 게임회사의 사정이 좋지않아서 BGM이 등록되지 않았다.
파일:vwbasbsa.jpg
파일:qwgwqgwg.png

7. 소문, 유추, 개인적인 추리, 뇌피셜

1. 서비스 당시 히어로즈 로보틱스 외에 제 3의 종족이 나온다는 소문이 있었다.

2. 게임 내 아이템의 추가된다는 소문이 있었다.

3. 게임이 부분 유료화가 된다는 소문이 있었다. 그렇지만 유료화가 되기전에 서비스종료가 되었다.

4. 로켓롤의 부활에 대한 가능성 소문이 서비스 종료후 5년동안 있었다. 자세한건 9번 항목 로켓롤 부활? 을 참고.

5. 스토리 상 오랜 기간끝에 자원낭비, 환경보호 미흡으로 지구가 폐허가되고 소수의 인원들 제외하고 나머지 인간들은 나란이라는 별로 대피를 했다는 스토리인데 게임이 만약 잘되었다면 스토리에 아이디어를 얻어서 분위기가 밝기만했던 로켓롤 맵에 약간 폐허같은 어두운 분위기에 맵이 추가되었을 것이다.

6. 만약 게임이 잘돼서 계속 서비스를 유지하였다면 스토리 상 지구에 남은건 '소수의 몇몇 인간들' 인데 로봇단체인 로보틱스 가 지구에서 몇몇의 인간인 히어로즈와 로켓롤 스포츠 대결을 하게된다는 설정은 맞지않으므로 아마 로보틱스가 어떻게 폐허가 된 지구로 들어와서 히어로즈와 라이벌 구도를 가지는지 스토리가 추가 되었을거같다.게임을 개발한 게임사는 스토리와 본인들이 만든 설정을 신경을 쓰지 않을 수가 없다. 왜냐하면 게임을 즐기는 유저들이 설정이 충돌하거나 스토리와 설정이 오류가있다면 그에 관하여 계속 개발자에게 이야기를 하게될 것이기 때문이다.

7. 만약의 가정이긴하지만.. 게임이 컨텐츠 문제를 해결하여서 넥슨의 '메이플스토리' '던전엔파이터' 처럼 골수유저들을 확보해서 2020년에도 서비스가 유지가 되었다면 아마도 '로켓롤 2' 같은 후속작 시도를 했을것이다. 후속작이 잘되든 안되든 원작인 로켓롤이 2020년에 서비스를한다는 가정이라면.... 넥슨게임의 '카트라이더 드리프트', 블리자드게임의 '스타크래프트' 처럼 게임이 새롭게 그래픽이 리마스터 되었을 가능성이 높다.

8. 히어로즈는 파란색과 빨간색, 로보틱스는 노란색과초록색이므로 고정 색깔이라서 같은종족으로 대결을 하면 상대방과 색깔이 같아서 아군 적군 표시로만 구분했었어야 했는데 상점에서 캐릭터들 색깔을 바꿀 수 있는 아이탬을 판매했을 계획이 있었을 것이다.

8. 로켓롤 비하인드 스토리

로켓롤에는 로켓롤 개발자가 밝히지 못하고 숨겨져있었던 흥미로운 비하인드 스토리가 몇가지 있다.

1. 로켓롤 개발팀은 6명. 출시까지 개발 기간은 단 6개월이였다.

2. 로보틱스의 원거리 캐릭터 스피키의 스킬인 '텔레포트'사용시, 기계음같은 스킬 음성으로 '텔레포~트' 음성이 나오는데
이는 기획자의 목소리다.

3. 로켓롤 개발 당시 개발팀은 '로켓롤' 과 온라인 게임에서 농구게임으로 가장 성공하고 유명한 '프리스타일' 개발을 놓고
고민하던 중, 스포츠 게임은 개발 난이도가 높다고 판단하여 로켓롤을 개발하기로 결정했다.

9. 로켓롤의 부활?

로켓롤은 꽤나 잘만든 게임이였지만 인기를 끌지는 못하였다.

JCE 엔터테이먼트가 개발한 로켓롤은 게임키스에서 서비스를하다가 넥슨과의 계약을 한다.

2003년 7월 22일에 넥슨에서 서비스하기 시작한 로켓롤은 유명한 게임회사인 넥슨에서 서비스된다는 이미지 홍보효과로 인해 성공을 노렸지만 순탄치않았고,

업데이트가 많이 없었으며 새로운 컨텐츠 개발 부족으로 인하여 한계에 다다르고 있었다.

쉽고 간편한 게임의 특성상 단점인 목표가 많지않아 금방금방 빠져나가 버리는 유저들을 잡지못한채 더더욱 어려움에 봉착했고 그로 인해 2004년 2월에 서비스 종료를 하게된다. 굉장히 짧은 서비스 기간이였다.

서비스 종료 이후 한동안 일본에서 계속 로켓롤 서비스를 하였지만 시간이 조금 흘러 일본에서도 서비스 종료가 되었다.

그 후 펜카페에서 다들 로켓롤을 그리워하며 부활을 기다렸으나 오랫동안 별 소식이 없었다.

그로부터 4년후..

2008년 1월 펜카페에 로켓롤 개발자라고 자칭 하는 유저 한명이 아직까지 기다리는 카페회원들에게 이렇게 글을 남긴다.

'로켓롤 개발자로서 아직까지 이런 글을 올려 주시는 분들이 계시다는데 늘 감동하고 있습니다. 로켓롤 개발팀과 프리스타일 개발팀이 같은 팀인 건 아시죠? 상업적으로는 프리스타일만 성공했지만, 로켓롤 개발자들은 아직 흩어지지 않고 그대로 팀에 남아 있습니다. 언젠가 로켓롤 2를 만들 날을 계속 꿈꾸고 있습니다. 카페 회원님들 모두 감사합니다.'

그로부터 1년이 더 지나갈때 즈음..

JCE 엔터테이먼트에 지금은 서비스 종료가된 고스트X 라는 게임이 인기리에 성공을 하고있었고 그로인해 펜카페 회원들은 회사가같은 게임인 로켓롤이 부활이 될수도 있지않은가? 라는 이야기가 나오고 있었다.

그러던 어느날.

2009년 게임키스 사이트가 리뉴얼을 하면서 홈페이지엔 한장의 사진이 걸리게 된다.
파일:asdasdasdf.jpg

홈페이지 리뉴얼을하면서 2009년 2월 1일에 로켓롤이 부활할수도 있다는 예고 사진..

카페의 많은 사람들은 로켓롤이 부활할수도 있다는 소식에 들떠서 신나하였다.

그러나..

이미 로켓롤은 서비스 종료될때 까지 돈을 벌어들일수 없었던 게임여서 그런것인지 게임키스 홈페이지만 리뉴얼 될뿐 당시 농구 인기게임이였던 프리스타일 게임만 서비스된다는 소식 외엔 다른 소식은 전혀 들을수없었다.

그 이후로 간간히 로켓롤을 검색해서 인터넷 기사를 보면 게임키스가 홈페이지를 리뉴얼 하면서 서비스 종료작이였던 로켓롤을 언급하면서 홈페이지 리뉴얼 홍보 소식을 전하는 식의 뉴스 기사들이 조금씩 나오긴했지만... 로켓롤 부활은 이루어지지 않았다.

그 이후로 이젠 팬카페 유저들도 부활을 기대하길 포기하게 되었고 더 이상의 소식도 들려오지 않았다.

10. 바라는점

요즘은 게임파일을 가지고만 있다면 누구든 적은 비용으로 개인 서버를 만들어서 쉽게 서비스 종료된 게임을 운영할 수 있다.

이제는 게임파일만 가지고 있다면 모든게임을 영원히 보존하는게 가능해졌다.

안타까운점은 이 기술이 처음 생기기 얼마전 로켓롤이 먼저 서비스 종료를 해버려서 이 기술의 도움을 받을수가 없었다.

게임파일을 넥슨이나 JCE가 가지고 있으면 부활시킬 가능성이 있겠지만 게임파일을 과연 가지고있을지 가지고 있어도 풀어줄지 의문이지만... 풀어줬으면 한다.