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최근 수정 시각 : 2024-07-22 09:19:58

치명타(팀 포트리스 2)

랜크에서 넘어옴
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 팀 포트리스 2/시스템
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1. 개요2. 설명
2.1. 치명타 증진2.2. 무작위 치명타
2.2.1. 무작위 치명타를 혐오하는 성향2.2.2. 무작위 치명타를 선호하는 성향2.2.3. 결론2.2.4. 기타
3. 소형 치명타

1. 개요

파일:external/wiki.teamfortress.com/300px-Critical.png

팀 포트리스 2에서 가장 독특한 부분 중 하나로 대부분의 무기는 일정 확률로 특수한 이펙트와 사운드가 나오며 적을 명중하면 히트 사운드가 나면서, 피격당한 적의 머리 위에 'CRITICAL HIT!!!'란 초록색 글자 표시가 뜨게 된다. 데미지 수치를 보는 옵션을 켜놓았다면 저 문장과 함께 큰 글씨의 대미지 수치가 보인다. 물론 타인의 치명타는 데미지는 보이지 않고 저 문장으로 보인다.

2. 설명

치명타 효과로는 스파크가 터지는 듯한 파지직 하는 소리가 나고(예외로, 스파이의 다이아몬드백은 조금 다른 소리가 난다. 스파크가 터지는 소리도 같이 난다.), 로켓, 유탄, 총알탄은 탄이 팀의 색으로 반짝이고, 히트스캔류의 무기에서는 탄의 궤적이 팀의 색으로 빛이 나며 피탄시 흔적에서 팀의 색깔로 반짝이는 파티클이 나오고, 화염방사기는 팀색과 같은 파티클이 뿜어져 나온다. 근접무기의 경우엔 몇가지 무기를 제외하고는 공격 모션이 다르게 나온다. 치명타 증진을 받는다면 무기가 팀의 색으로 빛이 난다.

치명타 발생시의 무기 공격력은 기본 피해량의 300%에 해당하는 피해를 입힌다. 팀 포트리스 2의 대부분의 무기들은 맞는 거리가 멀수록 위력도 떨어지며, 서버에 따라 데미지가 기본값에서 약간씩 랜덤하게 가감하여 들어가기도 한다. 그런데 치명타는 거리가 멀어지는 것에 따른 대미지 하강도 없다. 피해 저항 옵션이 붙은 무장을 착용 하면 치명타 피해를 조금 줄일 수 있지만, 받을 피해의 총합을 기준으로 하지 않고 치명타가 아닐때 받는 중간값에서 깎고 그다음 3배를 하기 때문에 큰 효과를 기대 하기 힘들다. 그 반대로 자신이 치명타를 주거나, 취약 옵션이 붙은 것도 계산이 동일하다.

참고로 치명타 공격을 받았을 때는 특유의 효과음이 들리며, 치명타 공격에 맞아 죽을 경우, 괴성을 지르면서 죽는다. 이 비명 소리는 백스탭을 당할 때[1]와 근접무기에 맞고 죽었을때도 나온다. 치명타로 사망시 나오는 킬 아이콘 뒷 배경엔 파일:external/wiki.teamfortress.com/Killicon_crit.png 이런 모양의 아우라가 뒤에 씌워져서 나온다.

자가 피해로 치명타가 발생할 경우 자가 피해량이 치명타로 인해 증가하지는 않지만, 소리 효과는 치명타 피해를 입었을 때의 소리가 난다. 예를 들어 로켓 점프를 했는데 그 로켓이 치명타 로켓이였을 경우, 데미지는 기존 자가 데미지를 입지만 치명타로 공격받은 효과음이 난다.

또 치명타는 어떤 형태로든 누적이 불가능하다. 예를 들면, 엔지니어의 '개척자의 정의' 무기가 복수 치명타를 가지고 있는데, 메딕크리츠크리크를 가져와서 치명타 우버를 엔지에게 줄 경우 복수 치명타 + 크리츠크리크의 치명타 우버의 치명타 데미지가 들어가지 않는다.

소형 치명타와 치명타가 동시에 발생한 경우[2], 치명타로 덮어씌워진다.

여러모로 팀 포트리스 2의 시조격인 퀘이크 시리즈의 쿼드 대미지가 생각나는 개념. 대미지 3배, 발동시 무기에 특정 이펙트 표시 등이 많이 비슷하다. 사운드도 퀘이크 시절에 쓰던 것들도 있다.

2.1. 치명타 증진

특수한 조건에 의해 발사한 무기가 100% 치명타가 발생하는 상황을 치명타 증진이라 부르며 이 상태에서는 무기가 우버를 받은 것 처럼 번쩍거리며 번개 이펙트가 감돈다. 치명타가 발생하는 경우는 다음과 같다. 참고로 치명타 증진이 이루어져 특별한 시각효과가 일어난 상황 외에도 특수한 조건이 만족되면 100% 확률로 치명타로 판정되는 목록도 있으니 각 무장의 특성을 잘 파악하자.

2.2. 무작위 치명타

국내에서는 랜덤 크리티컬의 약자로 랜크라 부른다.

근접무기를 제외한 모든 무기의 치명타 확률은 2%이고 최근 20초간 적에게 입힌 피해량이 800에 가까워 질수록 확률이 12%까지 상승한다.[18] 메딕의 경우, 치료 대상에게 치료를 한 것이 적에게 주는 피해량으로 계산이 되어 굳이 직접 전투를 하지 않아도 확률이 오른다. 이외 비슷한 경우로 엔지니어도 자신이 샷건들고 대미지를 입힌 것 뿐만 아니라 센트리 건이 입힌 대미지도 치명타 시스템의 계산에 넣어진다.

근접무기의 경우는 치명타 확률은 15%이고 최근 20초간 적에게 입힌 피해량이 800에 가까워 질수록 확률이 60%까지 상승한다.

권총, 화염방사기, 미니건, 주사기총 같은 연사형 무기는 연사시 매 1초마다 치명타 받을 확률이 생기며, 치명타 발생시 2초간 유지된다.

파일:external/wiki.teamfortress.com/CritHitChanceko.png
(과거 그래프는 패치 전)

무작위로 치명타가 뜨는 것 때문에 다 지던 게임을 한방에 이기거나 다 이겨가던 게임을 막판에 터진 무작위 치명타 하나때문에 역전당하는 상황이 나오다 보니 무작위 치명타 시스템에 대해 호불호가 극명히 갈린다.

2.2.1. 무작위 치명타를 혐오하는 성향

내가 치명타로 죽었을 때[B]
무작위 치명타를 혐오하게 되는 상황을 표현한 The WingletSFM영상.[요약1][21]

대개 플레이어들은 처음 팀 포트리스 2를 접하고 치명타의 발생과 그 원리를 알고나선 나름대로 참신한 방식에 어느정도 감탄하게되지만 게임을 하면 할수록 이 무작위 치명타란 것에 매우 혐오감을 표시하거나 가지게 되는 부류의 사람들도 있다. 그 이유는 다양하지만 대체로 일관적이지 않고 어느 순간 갑자기 튀어나온다는 특성 때문에 밸런스를 해친다고 보기 때문이다.

일반적으로 체력 개념이 있는 게임에서는 '딜계산'을 하게 되는데, 본인의 최대 체력과 무기의 피해량을 고려하면서 상대방의 공격을 어느정도 맞아주면서 치고 빠지기를 하는 전략을 의미한다. 팀포2 에서는 최대 체력이 가장 적은 125 정도라도 유탄이나 로켓 발사기와 같은 고화력 무기의 최대 피해량이 120을 넘어가는 경우가 드문 덕분에 1대 정도는 버티면서 싸울 수 있다. 그러나 난데없이 상대 공격에 치명타가 발생한다면 최대 체력에 상관없이 즉사하기 때문에 적의 공격을 적당히 맞아주면서 싸운다는 전략의 전재가 무너진다. 때문에 언제 나올지 모르는 무작위 치명타의 존재가 딜계산을 하면서 싸우는 전략적인 플레이에 큰 방해요소가 된다.

예를 들어 메딕을 하고 있을때 기껏 우버차지를 전부 채우고 돌격 준비를 하고있는 중에 적 솔저나 데모맨이 쏜 크로켓이나 크리유탄/크리점착을 맞아서 한 번에 죽었다면, 그 다음에 기다리는 리스폰 시간과 그때 동안 메딕의 부재로 인해서 밀리는 전선은 둘째 치더라도 여러 아군들을 열심히 힐해주며 힘들게 모은 우버차지가 예측도 불가능하고 대처할 수 없는 랜덤 크리티컬로 인해 허무하게 날아가버린 것에 대해 어떤 플레이어라도 마냥 좋게 넘어갈 수는 없을 것이다. 또 생각지도 못한 적에게 공격당했는데 그것이 무작위 치명타라서 한 방에 죽는다면 미처 대비할 틈마저도 주어지지 않고 1데스가 추가되는 것이고 기껏 적을 빈사로 몰아넣었는데 최후의 발악으로 한 적의 공격이 크리티컬이라 빵빵한 체력을 가지고 있다가 죽어버린다면 기분이 나빠질 수 밖에 없다. 이런 특성으로 인해 자체적으로 콘솔 명령어[22]를 통해 무작위 치명타를 비활성화 해놓는 서버도 있고 6:6매치와 하이랜더 서버는 거의 필수적으로 꺼놓는다.

또한 위에서 나온 표에서 알수 있듯이 피해를 입힐수록 무작위 치명타 확률이 오르기 때문에 실력이 높은 사람일수록 더욱 상대방에게 피해를 많이 입힐 수 있고, 그로 인해 무작위 치명타가 자주 발생하여 적을 한 방에 죽이는 일이 많이 발생한다. 때문에 게임의 시간이 흐를수록 당하는 쪽이 일방적으로 양민학살을 당하기가 더욱 쉬워진다. 이는 게이브 뉴엘과 팀포 개발진이 직접 녹음한 팀포 시스템 설명에서 "Rare high moments"라고 표현된다.

게다가 병과별 무기에 따라 무작위 치명타의 위력에 차이가 나게되는데, 스카웃과 파이로는 무작위 치명타가 발생한다 해도 주무기의 특성상 근접을 해야 제대로 피해를 입힐 수 있기 때문에 무작위 치명타의 위력을 제때 발휘하기 힘들다. 하지만 솔저와 데모맨과 같은 경우는 안 그래도 높은 위력에 3배의 추가 피해량까지 증폭되어서 그야말로 끔찍한 수준의 범위 피해를 가하게 된다. 이렇게 병과에 따른 치명타의 위력 차이는 병과간의 격차를 더욱 벌려버릴 수 있다. 심지어 솔저, 데모맨의 특성상 딜을 주기가 쉽기 때문에 무작위 치명타의 발생 빈도도 높은 편이다. 무작위 치명타의 위력 차이는 같은 병과의 무기에도 영향을 끼치는데, 이 탓에 무작위 치명타가 없는 무기가 상대적으로 천대받기도 한다.

유튜브 등지에서는 영상에서 무작위 치명타로 인해 갑작스럽게 역전을 당할 시 Random crits are fair and balanced.(무작위 치명타는 공평하고 균형 잡혀 있습니다.)라는 대사를 하기도 한다. 물론 반어법이다.

2.2.2. 무작위 치명타를 선호하는 성향

내가 치명타로 죽였을 때[요약2][B]

반대로 이 무작위 치명타의 참신한 방식과 짜릿한 등을 이유로 선호하는 사람들도 있다.

스패밍을 하던 도중 우연히 발사한 크리가 적용된 유탄, 로켓 혹은 점착폭탄이 수레를 밀거나 지역을 점령하기 위해 뭉친 적들 한가운데로 날아갔다면? 그 자리엔 고깃덩어리만 남아 있을 것이다. 또한 체력이 없는 상황인데 적이 몰아쳐 와서 죽는 것이 확실한 상황에서 치명타가 터진다면 유유히 적을 처치하고 후퇴할 수 있을 것이며, 잘하는 적에게 계속 죽어 우세를 따였지만 실력차로 인해 마땅히 복수할 방법이 없어 끙끙댈 때 마침 터져주는 치명타를 통한 통쾌한 복수는 플레이어에게 단순한 짜릿함 그 자체를 넘어 카타르시스를 느끼게 해 준다. 이렇듯 게임 플레이에 은근히 깨알같은 재미를 주는 편이 많아 선호하는 사람도 의외로 많은 편.

이 무작위 치명타의 혜택을 꽤 받는 병과 중 하나가 아이러니하게도 위에서 서술한 메딕인데[25] 메딕은 자신이 치료하는 체력 수치와 치료하는 환자가 입힌 대미지 또한 치명타 확률을 올려주기 때문에 근접무기 치명타 확률이 필요할 때 한 번쯤은 나와줄 정도로 매우 높다.[26] 자신을 기습한 스카웃, 스파이, 흑기사, 솔저 등에게 우버톱 치명타를 먹이고 살아남는 경우는 고수는 물론 초보들한테도 종종 일어나는 일이다.

이 외에도 많은 사람들이 간과하는 사실이 있다면 무작위 치명타를 없앤다면 무기 간 밸런스도 전체적으로 소소하게 영향이 가는 것인데, 장점을 가진 대신 단점이 '무작위 치명타가 없음' 인 무기들[27]은 밸런스를 맞추기 위해 부가한 패널티가 무시되어 버리므로 무작위 치명타가 있는 무기들의 상위 호환이 되어 상대적으로 불리해진다는 것도 있다. 중세모드로 가면 이게 심각해지는데, 안그래도 강력한 데모맨의 신발 + 방패 + 아이랜더 조합에 대항할 방법이 헌츠맨이나 고수 스파이 빼고는 거의 없어지게 된다.

2.2.3. 결론

옹호하는 유저들도 분명 많지만 반대를 넘어 혐오하는 유저들도 그 이상 수준으로 많다. 앞서 말한 "급작스럽게 나타나 게임의 밸런스를 해친다"라는 점 때문에 무작위 치명타를 결코 좋게 보는 경우가 적다. 거기다가 실력이 아닌 운으로 상대를 몰살하는 느낌이 강해서 랜크로 적을 잡아도 좋아하지 않아하는 모습도 보인다. 어느정도인지 무작위 치명타로 적들을 죽이면 미안하다고 하는 유저들도 있거나 랜크에 죽으면 위의 대사를 꼭 채팅에 치는 경우가 있을 정도.

이 때문에 팀포의 문제점을 얘기하면 항상 오토 밸런스[28]와 함께 언급된다. 그만큼 유저들 사이에서 얼마나 무작위 치명타를 싫어하는지 알 수 있다.

그럼에도 단 한방에 적들을 혼자서 잡으면서 동시에 느껴지는 전율과 답없는 상황을 유일하게 타파할 방법이 랜크밖에 없는 경우가 있다는 점 때문에 옹호하는 유저들도 있어 이를 두고 논란이 생기기도 한다.

결정적으로 밸브가 밸런스 쪽으로 업데이트를 할 생각이 없기에 갑자기 대형 업데이트로 이를 조정하지 않는 이상 무작위 치명타에 관한 논란은 계속 될 것이다.

2.2.4. 기타


종종 랜크 이펙트나 소리가 나왔음에도 일반 공격이 나가는 경우가 있는데 간단히 말하자면 게임 서버와 유저 컴퓨터 사이의 랜크 시스템 불일치로 인해 생기는 문제다. 특히 인터넷 문제가 클수록 더욱 자주 나타난다.

유난히 메딕, 엔지니어, 스나이퍼의 근접 랜크가 잘 터진다는 인식이 있는데, 이는 이 병과들의 특성상 랜크 확률을 쌓기가 쉽고 다른 무기들보다 높은 근접 무기의 랜크 확률로 인해 이런 인식이 있다.

3. 소형 치명타

파일:external/wiki.teamfortress.com/350px-Minicrits.png
스나이퍼 업데이트와 함께 나왔으며, 원래 피해량의 135%만큼 피해를 주고 작은 노란색 글씨로 MINI CRIT!이라는 메세지가 뜬다.

소형 치명타는 일반 치명타과는 달리 거리에 따른 데미지 감소가 있다. 하지만, 아무리 멀리서 맞아서 최소의 대미지가 나도 그게 평균 대미지의 135%이며, 그 평균보다 높은 대미지가 뜨게 되어 있는 경우에는 그 대미지의 135%이다. 즉 늘어나면 늘어났지 줄지는 않는 것. 또한 소형 치명타는 치명타와 다르게 대미지 증폭이 모든 대미지에 해당된다. 즉 엔지니어의 센트리 건(!)[29]화상, 출혈로 인한 지속피해에도 적용이 된다. 그리고 신경 쓰이진 않겠지만 공격성 도발에도 적용되기 때문에 파이로의 아마겟돈이나 스카웃의 인수분해로 시전하는 홈 런 도발로 과치료된 헤비를 잡을 수 있다.

소형 치명타 증진을 받을 경우, 각 팀의 색깔이 무기에 비치는데, 치명타랑 다르게 이건 밝다. RED라면 밝은 빨간색, BLU라면 밝은 파란색이 나타난다. 또 발 밑에 같은 색깔의 아우라가 비춰진다. 만일 공격 도중 소형 치명타 증진이 끝난다면 소형 치명타로 발사된 모든 공격은 일반 공격으로 되돌아온다.

소형 치명타가 발생하는 경우는 다음과 같다. 자세한 사항은 각 클래스 무장 페이지에서 확인해보자.


[1] 사실 이건 당연한거다. 근접무기 사살에 백스탭 시엔 치명타가 터지기 때문.[2] 병수도에 샤워한 플레이어에게 치명타 공격을 할 경우. 요는 소형 치명타가 발생할 상황에서 치명타로 공격을 가했을 경우다.[3] 이때 라운드에서 승리한 팀 전체에겐 이동속도가 10% 빨라지는 이동속도 증진이 함께 걸리며, 패배한 팀 전원은 이동속도 10% 하락과 함께 무기를 사용할 수 없게 되어 무방비 상태가 된다. 이 타이밍을 흔히 국내에서 "학살타임" 이라고 부른다.[4] 단,패배한 팀도 공격성 도발은 사용이 가능하니까 조심하자.[5] 탈취해도 치명타 증진이 없는 서버가 있는곳도 있다.[6] 메딕 한정으로 수동 개선시 6~8초까지 늘어난다.[A] 정확히 이야기하자면 소형 치명타로 판정될 모든 상황을 치명타 판정으로 바꾸는 것이다.[8] 단 기본 피해량이 75% 감소되는 패널티가 있어서 이걸로 패는 건 좋지 않은 선택이다.[9] 일단 로켓 점프로 툴팁에 적혀있긴 하지만, 폭발로 날아가기만 하면 그게 적군이 일으킨 폭발이여도 치명타를 띄울 수 있다. 노리고 하긴 어렵지만 적의 폭발을 타고 역으로 날아가 역관광을 시전할 수도 있다.[10] 단 비슷한 개념으로 후방 180도에서 치명타가 발생하는 스파이의 백스탭과는 달리 좌우 포함 90도에서만 치명타가 뜬다.[11] 지속시간자체는 10초지만 도발 시간때문에 실질적인 사용 시간은 대략 7~8초정도이며, 오로지 플로지스톤 활성화 장치만 치명타 증진이 걸린다.[12] 물에 완전히 잠겼다가 뭍으로 나오고 10초간[13] 원래 조류 조타기도 되었으나 밸런스 문제로 치명타가 나오지 않는다.[14] 단, 무기의 특성상 예외적으로 치명타가 터질경우 대미지가 들어가지 않고 피격 대상이 웃게 된다. 즉, 처치용이 아닌 무력화용.[15] 이때 세번째 공격은 일반적인 모션이 아니라 위에서 아래로 세게 내려찍는 모션이 재생된다.[A] [17] 정확히는 후방을 공격할 시 백스탭 판정이 뜨며 적의 최대 체력의 200%에 해당하는 피해가 치명타로 들어와서 최대 체력의 600%로 들어오게 되는 사실상의 즉사기다.[18] 이 시스템을 극한으로 이용한 동영상이 있는데, Muselk의 공중 폭격포 플레이영상이다. 처음에는 불안불안하다가 킬스트릭을 32까지 찍으면서 1000시간넘게 한 솔저 중에서도 최고 기록(64점)을 뽑아냈다. 영상을 계속 보면 랜덤 크리가 굉장히 많이 터지는 것을 볼 수 있다.[B] 취소선 그어놔서 농담처럼 들리지만, 문맥을 짚어보면 맞은 이와 때린 이의 입장을 설명했을 뿐 상황은 거의 같다. 물론 누가 치명타에 죽느냐에 따라 기분이 결정되는 게 당연한 문제.[요약1] 블루팀이 거의 스폰 캠핑을 당하며 밀리는 상황에서 오스트레일륨 로켓 발사기에 각종 고가에 의상을 입은 고수 솔저 플레이어가 나타나 팀의 메딕 두 명의 지원을 받아 적들을 쓸어버림으로써 전세를 역전시키기 시작한다. 그런데 레드팀을 거의 궤멸시키고 셋이 점령지점에 선 순간 살아남은 레드팀의 F2P 메딕이 구석에서 사방팔방으로 주사기총을 난사하던 도중, 무작위 치명타가 발생해 주사기총에 치명타가 부여되고, 그 중 딱 한발이 하고 솔저에게 맞는 순간 하고 솔저의 상체가 터져버리고, 치료중이던 메딕 두명이 비명을 지르며 끝난다.[21] 실제 게임에선 주사기총의 치명타 한 발은 30이고 솔저의 체력은 200이기에 이건 어디까지나 풍자하는 내용이다. 하지만 메딕의 주사기총에 치명타가 터지면 DPS가 300까지 치솟기 때문에 과치료를 받고 있는 솔저라도 1초 내외면 순식간에 삭제당한다. 아무리 뉴비라고 하더라도 최소한 조준 정도는 하고 쏘는 데다 겨우 주사기총으로 저항하는 메딕을 잡겠다고 무빙을 밟는 클래스는 메딕에게도 치명상을 입을 수 있는 스카웃이나 짧은 사거리로 인해 일직선으로 갔다간 역으로 당할 수도 있는 파이로 정도가 아니고서야 거의 없다. 오히려 메딕의 빠른 이속으로 인해 무빙을 치면 놓칠 가능성이 있기 때문에 방심하여 일직선으로 다가오는 솔저에게 초보 메딕이 운 좋게 크리티컬이 터진 주사기총을 연속으로 먹여 죽이는 것은 충분히 있을 수 있는 이야기다.[22] 관리자 재량으로 tf_weapon_criticals 0/1 명령어를 통해서 무작위 치명타 활성화 여부를 설정할 수 있다.[요약2] 점령 포인트를 지키려는 레드팀이 블루팀의 공격에 거의 궤멸되는 상황에서 블루팀의 솔저 군단이 쳐들어오자 레드팀 데모맨은 솔저들을 향해 유탄을 6발 날리는데 게이브 뉴웰의 은총으로 마지막 한발에 무작위 치명타의 기적이 부여되고 그 한발로 솔저 군단을 전부 날려버린 데모맨이 환호를 하며 끝난다.[B] [25] 엔지니어 또한 메딕 못지않게 체감 치명타 확률이 높다. 엔지니어의 센트리 건 누적 대미지 또한 치명타 확률 보정에 포함되기 때문.[26] 65%까지 올라간다![27] 솔저의 소도둑 5000과 마켓가든 모종삽, 데모맨의 대검류 무기들, 엔지니어의 개척자의 정의와 남부의 환영방식, 그리고 스파이의 외교대사와 집행자 같은 무기들[28] 양 팀의 인원수가 크게 차이나면 많은 쪽의 유저 중 한 명 이상을 강제로 상대 팀으로 바꾼다. 사실 예전엔 오토 밸런스를 유저가 선택할 수 있었으나 현재는 곧 상대 팀으로 옮겨진다는 메세지와 함께 강제로 바뀐다.[29] 센트리는 엔지니어가 소형 치명타 증진을 받고 있을 때만 소형 치명타 공격을 한다. 안그래도 센트리는 명중률 100%의 변태같은 화력을 자랑하는데, 소형 치명타까지 들어간다면 헤비도 줄줄 녹는다[30] 다만 센트리건은 주인 엔지니어가 버프를 받아야 가능하다.[31] 즉, 치명타 증진을 받으면 소형 치명타가 발생한다.[32] 단 점착 폭탄은 밀려날 때만 적용되고 도중에 멈추면 일반 피해량이 된다.[33] 원래는 압축 공기 분사로 뜬 적을 부사수로 공격해도 소형 치명타가 발생했지만, Jungle Inferno 업데이트로 삭제되었다.