1. 프로그래밍을 하는 사람에게 개발자가 요구하는 것을 함축적으로 의미하는 말
말 그대로 정적으로 프로그래밍을 수정하는 게 아니라 스마트한 프로그래밍으로 상향 패치하는 것을 말하는데 실제 한국에서의 프로그래머들에게는 "무리한 요구"인 경우가 많다.일단 대부분 설계도가 없이 프로그래밍이 이루어지는 데다가 한국에서의 프로그래밍 설계기술은 미국에 한 20년 정도 낙후되어 있는데 이 사실을 인지하지 못하는 클라이언트가 미국의 모습을 보고 한국의 개발자들에게 요구하면 그야말로 난감(…).
그래서 한국 내에서의 다이나믹 패치는 2의 뜻으로 통용되는 경우가 많다. 물론 한국 뿐만이 아니라 미국내에서도 이와 같은 유형의 문제들이 간간히 발생되곤 한다. 그래도 한국의 상황보다는 나은 편.
2. 다른 의미의 다이내믹 패치
게임의 밸런스 조정이나 기타 버그의 교정을 위해 업데이트하는 패치의 내용이 너무 극단적이라 패치 한번에 밸런스가 극단적으로 뒤바뀌는 경우를 지칭하는 표현.대표적인 예로는 Command & Conquer의 제작사였던 舊 EA 로스엔젤레스 스튜디오를 들수 있겠다.
어느 정도냐면 C&C3에서 GDI의 결전병기 매머드 탱크를 순식간에 어디 나사빠진 결전병기으로 만들고 아바타를 결전병신에서 결전병기로 바꾼다던가, RA3에서 욱일 제국군의 쇼군 전함은 바보가 된 반면 연합의 구축함과 항공모함이 급 버프가 되어 버려 순식간에 연합군이 바다의 지배자가 되었다가 나중에 버그라면서 구축함을 약하게 만들어 혼자만 사기급인 항공모함을 도와줄 놈 하나 없는 바보로 만들어 도와줄 놈 있는 욱일의 쇼군전함을 다시 바다의 지배자로 만들어 버린다든가... [1]
덕분에 오늘도 C&C유저들은 갑자기 일변한 밸런스에 적응하기 위해 애쓰는 중. 너무 극단적인 밸런스 변경사항은 오히려 게임에 안좋은 영향을 줄수 있다는걸 보여주는 예라고 할수 있겠다.
그러나 이제 더이상의 패치는 없다.
[1] 원래 컨셉자체가 욱일 제국이 해군특화, 소련군이 육군 특화, 연합군이 공군 특화라는걸 생각해 보면... 소련군은 딱히 변한 게 없이 육해공 다 2인자니까 패스. 현재 중위권에서만큼은 욱일 제국이 다시 1인자가 되어가고 있다.