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최근 수정 시각 : 2024-11-24 20:39:42

네부카드네자르(게임)

<colbgcolor=#CC9900><colcolor=#ffffff> 네부카드네자르
Nebuchadnezzar
파일:nebuchadnezzar-linux-front-cover.jpg
개발 Nepos Games
유통 Nepos Games
플랫폼 Microsoft Windows | Linux
ESD Steam | GOG.com
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 2021년 2월 17일
엔진 자체 제작
한국어 지원 지원
심의 등급 심의 없음
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 특징3. 게임 정보
3.1. 시스템3.2. 난이도3.3. 건물3.4. 캠페인3.5. 교역3.6. 재난3.7. 신3.8. 팁

[clearfix]

1. 개요

Nepos Games가 개발 및 유통을 담당하였고, 스팀으로 2021년 2월 18일에 발매된 도시 건설 시뮬레이션 게임이다. 고대 메소포타미아가 배경이며, 플레이어는 이 지역을 바탕으로 도시를 건설하는 것을 목표로 한다.

유저 참여로 본편은 공식 한국어 번역이 완료되었으나 DLC인 The Adventures of Sargon은 한국어가 지원되지 않는다.

2. 특징

임프레션 게임즈에서 제작한 게임들(시저 시리즈 및 파라오 등)의 영향을 강하게 받은 작품이다. 파라오와 제우스의 장점을 유지하고 단점을 보강했다는 느낌을 준다. 다만 성벽 건축물이나 전쟁 관련 요소는 현재 미구현 상태로 버전 1.4에서 추가될 예정이다. 관개수로로 유명한 문명답게 농업지역에 보행로뿐 아니라 복잡한 수로망도 설계해야한다.

임프레션 게임즈 게임들과의 차이점

3. 게임 정보

3.1. 시스템

게임 속도
일반 속도는 x1, x2, x3이 있으며
E를 눌러 4배 가속할 수 있다.[4]


예산

명성


상품 및 서비스의 통계
생산과 공급을 요구하는 건물의 수만 집계했을 뿐, 물류의 이동에 걸리는 시간은 통계에 반영 되어있지않으므로 실제와는 어느 정도 오차가 있다.


교역과 외교
현재는 무역 기능만 구현되어있다. 교역은 처음부터는 불가능하고 명성 수치가 쌓이면서 교역이 가능한 도시가 연락을 취한다.[5] 이후 해당 도시에서 필요로 하는 물품을 제공하면 그때부터 교역이 가능해진다.


임무
현재 임무 및 이전 단계들의 임무 내용도 확인 가능하다.

위험


생산 체인


도움말

3.2. 난이도

쉬움보통어려움샌드박스
필요한 작업자-10%-+10%-
수입 비용-5%-+5%-
수출 비용+5%--5%-
임금-10%-+5%-
세금+10%--5%-
위험 값-20%-+10%-50%
---무제한

샌드박스 난이도는 시나리오(프리플레이) 전용 옵션이다.

3.3. 건물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 네부카드네자르(게임)/건물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.4. 캠페인

이 캠페인은 고대 메소포타미아의 모든 역사와 바빌론의 멸망까지 모든 문명의 이정표를 여러분에게 안내할 것입니다. 첫 번째 문명 중 하나인 웅장한 도시와 거대한 기념물의 문명을 경험해 보십시오.

1) 토기없는 신석기시대 A (10000 - 8700 B.C.)
토기없는 신석기 시대 A는 근동에서 가장 의미있는 최초의 신석기 문화였습니다.
목표
인구수300
보관된 상품
20
20
지정된 레벨의 거주지 수
판잣집12

해금
흙 길, 집, 창고, 작물 농장(밀), 제빵소 해금

튜토리얼 1
기본적인 인터페이스 및 건설, 기본적인 농업 시설 및 산업 시설의 사용법을 배운다.

2) 토기없는 신석기시대 B (8700 - 6500 B.C.)
토기없는 신석기 시대 B는 토기없는 신석기 시대 A의 뒤를 이어 탄생한 문화입니다. 그 뿌리는 나투프 문화로 거슬러 올라가지만, 아나톨리아 북동부의 영향도 받았습니다.
목표
인구수900
지정된 레벨의 거주지 수
낡은 집16

해금
축산농가(염소), 허름한 시장
튜토리얼 2
주거지의 요구사항 및 시장의 사용법을 배운다.

3) 우바이드기 (6500 - 3800 B.C.)
우바이드 문화는 원래 메소포타미아 남부에 위치했던 선사 시대 문화로, 나중에는 메소포타미아 북부에서도 나타나기 시작했습니다.
목표
인구수1,350
지정된 레벨의 거주지 수
평범한 집16

해금
돌 길, 관개용 수로, 관개 펌프, 점토 채굴갱, 도자기 공방, 우물
튜토리얼 3
기본적인 관개 사용법 및 상품 및 서비스 통계, 생산 체인

4) 우루크기 (4000 - 3100 B.C.)
우루크 문화는 고대 메소포타미아의 문화로, 메소포타미아의 수메르 국가와 도시 생활의 발전을 보여줍니다.
목표
인구수2,000
지정된 레벨의 거주지 수
평범한 집32
완성된 기념물
신전1

해금
캐러밴세라이, 소방서, 벽돌 공장, 종교(신전, 축제의 광장), 장식(꽃, 나무, 동상), 신전
튜토리얼 4
캐러밴, 기념물 건설, 신과 축제에 대해 짧게 설명한다. 이전 튜토리얼과는 달리 자세한 설명을 하지는 않으므로 도움말을 참조하여 관련 정보를 확인하는 것이 좋다.
5) 젬데트 나스르기 (3100 - 2900 B.C.)
젬데트 나스르 문화는 메소포타미아 남부의 고대문화였습니다. 젬데트 나스르기는 앞선 우루크기의 지역 후계자였습니다.
목표
인구수3,100
10,000
명성185
지정된 레벨의 거주지 수
평범한 주택32

해금
치유사, 도시 감시대, 작물 농장(대추야자), 낚시 잔교, 평범한 시장, 장식(도로, 공원)
튜토리얼 5
주택이 처음으로 해금되고, 교역과 외교가 가능해진다.

6) 초기 왕조 시대 (2900 - 2350 B.C.)
초기 왕조 시대에 메소포타미아에서 가장 두드러지게 나타난 특징은 고도로 조직화된 도시 국가의 부상이었습니다.
목표
인구수3,800
명성360
지정된 레벨의 거주지 수
넓은 주택32
완성된 기념물
신전1

해금
구리 작업장, 성직자의 집
이 캠페인부터 비어있는 지도/역사적 시작을 선택해서 플레이 가능하다.
구리는 자체 생산이 불가능하며, 오직 수입과 수출만 가능하다. 구리의 수입/수출 가격은 매우 크게 차이나므로 중계무역을 통해 쏠쏠한 이익 창출이 가능하다.


7) 아카드 제국 (2334 - 2154 B.C.)
아카드의 사르곤(또는 사르곤 대왕)이 세운 아카드 제국은, 메소포타미아 최초의 제국입니다.
목표
인구수8,500
명성500
지정된 레벨의 거주지 수
넓은 집32

해금
작물 농장(보리), 양조장, 점토판 작업장, 행정가의 집


8) 우르 제 3왕조 (2112 - 2004 B.C.)
신 수메르 제국이라고도 불리는 우르 제 3왕조는, 메소포타미아를 지배한 마지막 수메르 왕조였습니다.
목표
인구수11,000
명성680
지정된 레벨의 거주지 수
호화로운 주택32
완성된 기념물
신전1

해금
조각 작업실, 도서관


9) 고바빌로니아 제국 (1894 - 1595 B.C.)
고바빌로니아 제국은 고대 메소포타미아의 제국으로, 이 시기에 바빌론의 첫 번째 대 발전이 일어났습니다.
목표
인구수11,000
명성850
지정된 레벨의 거주지 수
아름다운 대저택11

해금
병원, 대저택, 축산농가(양), 푸줏간, 목수 공방, 고급스러운 시장
이 미션부터 대저택(귀족)이 해금된다.


10) 카시트인 (1570 - 1155 B.C.)
카시트 왕조는 고대 메소포타미아 역사상 가장 긴 통치 왕조였습니다.
목표
인구수13,000
명성1,250
지정된 레벨의 거주지 수
호화로운 대저택11
완성된 기념물
신전1

해금
다리, 거대한 항구, 보석 세공소, 인장 공방, 법률가의 사무소
이 미션부터 귀족을 노동자로 요구하는 산업시설이 해금된다.


11) 신아시리아 제국, 사르곤 2세. (722 - 705 B.C.)
사르곤 2세는 신아시리아 제국의 가장 유명한 통치자 중 한명이었으며 사르곤 왕조의 창시자였습니다.
목표
인구수19,000
명성1,650
지정된 레벨의 거주지 수
화려한 주택32
호화로운 대저택11
완성된 기념물
신전1
궁전1

해금
작물 농장(린넨), 직공 작업장, 재봉 작업장, 궁전
금 광산, 채석장 건설가능
이 미션부터는 모든 도시가 접촉을 위해 명성을 요구한다. 가장 요구치가 낮은 니네베도 50을 요구하므로 초반에 교역을 통한 이득을 볼 수 없다. 교역이 열리기 전에 급하게 주택과 읍민 작업자를 고용할 시 적자를 면치 못할 수 있다. 차선책으로 3티어 집의 규모를 늘려 농민의 수로 니네베를 해금 후 대추야자를 팔아 어느정도 자금을 만든 후 테크를 올리는 것을 추천한다.
금 광산과 채석장이 있어서 2티어 대저택에서 머무르며 무역이득을 볼 수 있다.

12) 신아시리아 제국, 아슈르바니팔 (669 - 631 B.C.)
아슈르바니팔은 사르곤 왕조의 4대 왕이자 신아시리아 제국의 마지막 왕이었습니다.
목표
인구수24,000
명성2,200
지정된 레벨의 거주지 수
화려한 대저택22
완성된 기념물
신전1
궁전1

해금
고급 도자기 공방, 천문대
구리 광산, 채석장 건설가능


13) 신바빌로니아 제국, 네부카드네자르 2세 (605 - 562 B.C.)
네부카드네자르 2세는 신 바빌로니아 제국의 가장 중요한 통치자였으며 메소포타미아에서 가장 유명한 통치자 중 하나였습니다.
목표
인구수30,000
명성3,300
지정된 레벨의 거주지 수
사치스러운 대저택22
완성된 기념물
신전1
궁전1
공중 정원1

해금
작물 농장(포도), 축산농가(양모), 포도원, 양모 직공 작업장, 고급 재봉 작업장, 공중정원
채석장 건설 가능

3.5. 교역

5번 캠페인부터 다른 도시와 교역과 외교가 가능하다. 각 도시는 접촉을 시작하기 위한 최소한의 명성이 필요하며, 명성을 달성 시에도 일정량의 자원을 선물해야 도시와 무역을 시작할 수 있다. 수입으로만 얻을 수 있는 자원이 있으며, 세금만으로 도시 운영을 하기는 매우 어려우므로 수출을 통해 금을 벌어야 하기에 타 도시와의 무역은 필수이다.
도시에서는 가끔씩 자원을 요청하는 경우가 있는데 50년의 기한 안에 요청을 수락할 시 도시와의 관계가 10 오르며, 요청을 기한내에 완료하지 못 할 경우 관계가 10 감소하게 된다.

상대 도시와의 관계는 0에서 100까지 있으며 각 단계별로 냉담함(0~19), 미심쩍음(20~39), 중립적(40~59), 우호적(60~79), 헌신적(80~100)으로 표시되고, 다른 도시와의 관계가 좋아질 수록 긍정적인 효과를 얻을 수 있다.
관계수입 비용수출 가격연간 교역선의 수
0+10%-10%2
1~5+9%-9%2
6~10+8%-8%2
11~15+7%-7%2
16~20+6%-6%2
21~25+5%-5%2
26~30+4%-4%3
31~35+3%-3%3
36~40+2%-2%3
41~45+1%-1%3
46~500%0%3
51~540%0%4
55~59-1%+1%4
60~64-2%+2%4
65~69-3%+3%4
70~75-4%+4%4
76~80-5%+5%5
81~84-6%+6%5
85~89-7%+7%5
90~94-8%+8%5
95~99-9%+9%5
100-10%+10%5
관계는 최대 100까지 증가하며 다음 수단들을 통해 올릴 수 있다.

3.6. 재난

재난(화재, 질병, 범죄)으로 인한 피해가 상당히 부담스러운 수준이다. 관련 사업 작업자들은 건물 하나하나를 일일이 방문하여 재난 포인트를 초기화시켜주는 방식을 쓴다.[7]
* 화재: 농민 인구 1,000 이상 도달 시 활성화
* 거주지 안에 상주하는 인원이 많을 수록, 불을 다루는 작업을 많이 하는 산업 건물일 수록 화재 위험도 상승량이 증가한다.
* 질병: 농민 인구 1,500 이상 도달 시 활성화
* 범죄: 읍민 인구 500 이상 도달 시 활성화
* 창고에 도둑이 들어 창고 내의 상품이 모조리 도난당하거나, 산업용 건물이 파업에 들어가 업무를 하지 않는다.
세금을 줄이거나, 임금을 높여주면 재난이 발생할 확률이 감소하므로 재정에 여유가 있다면 수치를 조절해주는 것도 나쁘지않은 방법이다.

주거지역을 격자 형식으로 설계하고 중심지에 응급 서비스 시설들을 모아두면 동선 효율을 좋다.

재난이 발생한 건물은 재난이 사라지기 전까지 파괴할 수 없으며, 해당 건물이 갖고 있던 자원은 모두 사라진다.

재난이 발생할 가능성을 완전히 낮춰도, 랜덤 이벤트로 재난이 발생하는 것은 막을 수 없다.

3.7.

플레이어의 도시는 도시 자체의 수호신 1명과 그 외 3명을 섬길 수 있다.
이 중 수호신을 제외한 3명의 신은 초상화를 클릭하여 다른 신으로 교체할 수 있다.[8] 다른 도시에 선물을 보내 교역을 시작하면, 해당 도시가 섬기는 수호신이 교체 가능한 신 목록에 추가된다.

축제 광장을 설치 후 신에게 공물을 바쳐 축제를 열 수 있으며, 공물의 종류에 따라 신과의 관계를 획득할 수 있다.
신의 축복은 '글로벌'과 '로컬'로 2가지로 구성되어 있다.신의 축복은 총 1/2/3/4 단계로 구성되어 있으며, 도시 수호신의 경우 오랫동안 축제를 열지 않을 경우 반대의 효과를 낼 수 있다. 패널티가 큰 편이므로, 자원이 매우 부족한 상황이 아니라면 주기적으로 축제를 열어 신과의 관계를 유지하는 것이 좋다.

신의 축복의 종류 및 관계에 따른 상승량
효과관계에 따른 글로벌 보너스로컬 보너스
-11234
인구/무역으로 인한 명성 높임-50%+5%+10%+15%+20%-
화재/질병/범죄 외험 낮춤+30%-5%-10%-15%-20%-30%
임금 낮춤?-6%-8%-11%-15%-30%
세금 높임-20%+5%+7%+9%+12%+20%
수출 가격 높임-20%+4%+6%+8%+10%-
수입 가격 낮춤20%-4%-6%-8%-10%-
하위/중위/고위 신분 가정의 소비량 낮춤?-5%-8%-11%-15%-25%
기념비 건축 창고가 더 많은 자재를 제공?+10%+20%+30%+40%-
산업 별 생산량 높임[9]-20%+4%+6%+8%+10%+20%
건설할 수 있는 신전의 수는 신과의 관계에 따라 변동된다.
덧붙여, 완공된 기념물(신전/궁정 등)도 신전과 같은 기능을 하지만 신전의 숫자에 포함되진 않는다.

3.8.

기초

물류

거주지

식량 생산
돈 벌기

기타


[1] 응급 서비스 계열 건물들 제외[2] 예를 들어, 점토 채굴갱의 노동자 슬롯 4칸을 모두 생산자로 채우고 점토 운반은 도자기 공방의 운반자에게 맡기는 방법이 있다. 다만 이렇게 중간에 창고를 거치지 않고 다이렉트로 전달하는 방식은 현재 점토 생산량을 육안으로 쉽게 파악하기 힘들다는 단점이 있다.[3] 특정 건물을 일일이 가동 중지시켜 추가 노동력을 확보하는 것은 가능하다.[4] x4, x8, x12배[5] 가장 낮은 수치의 명성 요구량은 단순히 인구를 늘리는 것만으로도 충족할 수 있다.[6] 예를 들어 도시A에서 도자기를 최대 60개 구매하고, 도시B에서 최대 30개를 구매해준다고 할 때 도시A에게 30개, 도시B에게 15개를 팔 때 장기간 거래 수치가 오를 확률은 동일하다.[7] 그래프 수치가 임계점을 돌파하면 발생한다.[8] 다른 신으로 교체할 경우 기존 신과의 관계도는 초기화되므로 주의할 것[9] 재료의 소모량은 동일하나 생산량이 증가한다. 수입량이 한정되어 있는 캠페인에서 유용하다.[10] 예를 들어, 1단계 판잣집(33명 거주)과 4단계 넓은 집(149명 거주)은 빵의 소모량이 초당 0.015로 동일하다.[11] 한 농장에서 2명의 농부로 보리 36 농지, 린넨 26 농지의 동시 재배가 가능하다.