<colbgcolor=#CC9900><colcolor=#ffffff> 네부카드네자르 Nebuchadnezzar | |
개발 | Nepos Games |
유통 | Nepos Games |
플랫폼 | |
ESD | |
장르 | 건설 경영 시뮬레이션 |
출시 | 2021년 2월 17일 |
엔진 | 자체 제작 |
한국어 지원 | 지원 |
심의 등급 | 심의 없음 |
관련 페이지 |
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1. 개요
Nepos Games가 개발 및 유통을 담당하였고, 스팀으로 2021년 2월 18일에 발매된 도시 건설 시뮬레이션 게임이다. 고대 메소포타미아가 배경이며, 플레이어는 이 지역을 바탕으로 도시를 건설하는 것을 목표로 한다.유저 참여로 본편은 공식 한국어 번역이 완료되었으나 DLC인 The Adventures of Sargon은 한국어가 지원되지 않는다.
2. 특징
임프레션 게임즈에서 제작한 게임들(시저 시리즈 및 파라오 등)의 영향을 강하게 받은 작품이다. 파라오와 제우스의 장점을 유지하고 단점을 보강했다는 느낌을 준다. 다만 성벽 건축물이나 전쟁 관련 요소는 현재 미구현 상태로 버전 1.4에서 추가될 예정이다. 관개수로로 유명한 문명답게 농업지역에 보행로뿐 아니라 복잡한 수로망도 설계해야한다.임프레션 게임즈 게임들과의 차이점
- 통계 기능이 매우 상세하여 연간 공급과 수요를 정확히 파악할 수 있게 되었다.
- 상인/중요 행인의 경로를 노상장애물로 막는 게 아니라 플레이어가 직접 경로를 설정해줘야한다.[1]
- 건물 내에 노동자가 해당 업계 종사자와 운반자 두 종류로 별개로 존재하며 자유롭게 고용/해고가 가능하다. 이에따라 운반자를 전부 해고하고 건물을 생산자로만 가득 채울 수도 있다.[2]
- 창고/항구가 노동력을 요구하지 않는다.
- 인구가 부족할 때 특정 산업에 노동력 우선순위를 배정할 수 없다.[3]
- 세금이 자동으로 징수된다. 세금 징수 시설이 없다.
- 실업률이 높아도 아무런 페널티가 없다.
3. 게임 정보
3.1. 시스템
게임 속도일반 속도는 x1, x2, x3이 있으며
E를 눌러 4배 가속할 수 있다.[4]
예산
- 세금&임금
- 수익&비용
- 세금 및 임금 비용 조절
- 세금을 줄이거나 임금을 높이면 화재/범죄/질병의 증가율이 다소 감소한다.
- 세금을 높이거나 임금을 낮추면 화재/범죄/질병의 증가율이 대폭 증가한다.
명성
상품 및 서비스의 통계
생산과 공급을 요구하는 건물의 수만 집계했을 뿐, 물류의 이동에 걸리는 시간은 통계에 반영 되어있지않으므로 실제와는 어느 정도 오차가 있다.
교역과 외교
현재는 무역 기능만 구현되어있다. 교역은 처음부터는 불가능하고 명성 수치가 쌓이면서 교역이 가능한 도시가 연락을 취한다.[5] 이후 해당 도시에서 필요로 하는 물품을 제공하면 그때부터 교역이 가능해진다.
임무
현재 임무 및 이전 단계들의 임무 내용도 확인 가능하다.
위험
생산 체인
도움말
3.2. 난이도
쉬움 | 보통 | 어려움 | 샌드박스 | |
필요한 작업자 | -10% | - | +10% | - |
수입 비용 | -5% | - | +5% | - |
수출 비용 | +5% | - | -5% | - |
임금 | -10% | - | +5% | - |
세금 | +10% | - | -5% | - |
위험 값 | -20% | - | +10% | -50% |
돈 | - | - | - | 무제한 |
샌드박스 난이도는 시나리오(프리플레이) 전용 옵션이다.
3.3. 건물
자세한 내용은 네부카드네자르(게임)/건물 문서 참고하십시오.3.4. 캠페인
이 캠페인은 고대 메소포타미아의 모든 역사와 바빌론의 멸망까지 모든 문명의 이정표를 여러분에게 안내할 것입니다. 첫 번째 문명 중 하나인 웅장한 도시와 거대한 기념물의 문명을 경험해 보십시오.
1) 토기없는 신석기시대 A (10000 - 8700 B.C.)
토기없는 신석기 시대 A는 근동에서 가장 의미있는 최초의 신석기 문화였습니다.
목표 | |
인구수 | 300 |
보관된 상품 | |
밀 | 20 |
빵 | 20 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
판잣집 | 12 |
해금
흙 길, 집, 창고, 작물 농장(밀), 제빵소 해금
튜토리얼 1
기본적인 인터페이스 및 건설, 기본적인 농업 시설 및 산업 시설의 사용법을 배운다.
2) 토기없는 신석기시대 B (8700 - 6500 B.C.)
토기없는 신석기 시대 B는 토기없는 신석기 시대 A의 뒤를 이어 탄생한 문화입니다. 그 뿌리는 나투프 문화로 거슬러 올라가지만, 아나톨리아 북동부의 영향도 받았습니다.
목표 | |
인구수 | 900 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
낡은 집 | 16 |
해금
축산농가(염소), 허름한 시장
튜토리얼 2
주거지의 요구사항 및 시장의 사용법을 배운다.
3) 우바이드기 (6500 - 3800 B.C.)
우바이드 문화는 원래 메소포타미아 남부에 위치했던 선사 시대 문화로, 나중에는 메소포타미아 북부에서도 나타나기 시작했습니다.
목표 | |
인구수 | 1,350 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
평범한 집 | 16 |
해금
돌 길, 관개용 수로, 관개 펌프, 점토 채굴갱, 도자기 공방, 우물
튜토리얼 3
기본적인 관개 사용법 및 상품 및 서비스 통계, 생산 체인
4) 우루크기 (4000 - 3100 B.C.)
우루크 문화는 고대 메소포타미아의 문화로, 메소포타미아의 수메르 국가와 도시 생활의 발전을 보여줍니다.
목표 | |
인구수 | 2,000 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
평범한 집 | 32 |
완성된 기념물 | |
신전 | 1 |
해금
캐러밴세라이, 소방서, 벽돌 공장, 종교(신전, 축제의 광장), 장식(꽃, 나무, 동상), 신전
튜토리얼 4
캐러밴, 기념물 건설, 신과 축제에 대해 짧게 설명한다. 이전 튜토리얼과는 달리 자세한 설명을 하지는 않으므로 도움말을 참조하여 관련 정보를 확인하는 것이 좋다.
5) 젬데트 나스르기 (3100 - 2900 B.C.)
젬데트 나스르 문화는 메소포타미아 남부의 고대문화였습니다. 젬데트 나스르기는 앞선 우루크기의 지역 후계자였습니다.
목표 | |
인구수 | 3,100 |
돈 | 10,000 |
명성 | 185 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
평범한 주택 | 32 |
해금
치유사, 도시 감시대, 작물 농장(대추야자), 낚시 잔교, 평범한 시장, 장식(도로, 공원)
튜토리얼 5
주택이 처음으로 해금되고, 교역과 외교가 가능해진다.
6) 초기 왕조 시대 (2900 - 2350 B.C.)
초기 왕조 시대에 메소포타미아에서 가장 두드러지게 나타난 특징은 고도로 조직화된 도시 국가의 부상이었습니다.
목표 | |
인구수 | 3,800 |
명성 | 360 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
넓은 주택 | 32 |
완성된 기념물 | |
신전 | 1 |
해금
구리 작업장, 성직자의 집
이 캠페인부터 비어있는 지도/역사적 시작을 선택해서 플레이 가능하다.
구리는 자체 생산이 불가능하며, 오직 수입과 수출만 가능하다. 구리의 수입/수출 가격은 매우 크게 차이나므로 중계무역을 통해 쏠쏠한 이익 창출이 가능하다.
7) 아카드 제국 (2334 - 2154 B.C.)
아카드의 사르곤(또는 사르곤 대왕)이 세운 아카드 제국은, 메소포타미아 최초의 제국입니다.
목표 | |
인구수 | 8,500 |
명성 | 500 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
넓은 집 | 32 |
해금
작물 농장(보리), 양조장, 점토판 작업장, 행정가의 집
8) 우르 제 3왕조 (2112 - 2004 B.C.)
신 수메르 제국이라고도 불리는 우르 제 3왕조는, 메소포타미아를 지배한 마지막 수메르 왕조였습니다.
목표 | |
인구수 | 11,000 |
명성 | 680 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
호화로운 주택 | 32 |
완성된 기념물 | |
신전 | 1 |
해금
조각 작업실, 도서관
9) 고바빌로니아 제국 (1894 - 1595 B.C.)
고바빌로니아 제국은 고대 메소포타미아의 제국으로, 이 시기에 바빌론의 첫 번째 대 발전이 일어났습니다.
목표 | |
인구수 | 11,000 |
명성 | 850 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
아름다운 대저택 | 11 |
해금
병원, 대저택, 축산농가(양), 푸줏간, 목수 공방, 고급스러운 시장
이 미션부터 대저택(귀족)이 해금된다.
10) 카시트인 (1570 - 1155 B.C.)
카시트 왕조는 고대 메소포타미아 역사상 가장 긴 통치 왕조였습니다.
목표 | |
인구수 | 13,000 |
명성 | 1,250 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
호화로운 대저택 | 11 |
완성된 기념물 | |
신전 | 1 |
해금
다리, 거대한 항구, 보석 세공소, 인장 공방, 법률가의 사무소
이 미션부터 귀족을 노동자로 요구하는 산업시설이 해금된다.
11) 신아시리아 제국, 사르곤 2세. (722 - 705 B.C.)
사르곤 2세는 신아시리아 제국의 가장 유명한 통치자 중 한명이었으며 사르곤 왕조의 창시자였습니다.
목표 | |
인구수 | 19,000 |
명성 | 1,650 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
화려한 주택 | 32 |
호화로운 대저택 | 11 |
완성된 기념물 | |
신전 | 1 |
궁전 | 1 |
해금
작물 농장(린넨), 직공 작업장, 재봉 작업장, 궁전
금 광산, 채석장 건설가능
이 미션부터는 모든 도시가 접촉을 위해 명성을 요구한다. 가장 요구치가 낮은 니네베도 50을 요구하므로 초반에 교역을 통한 이득을 볼 수 없다. 교역이 열리기 전에 급하게 주택과 읍민 작업자를 고용할 시 적자를 면치 못할 수 있다. 차선책으로 3티어 집의 규모를 늘려 농민의 수로 니네베를 해금 후 대추야자를 팔아 어느정도 자금을 만든 후 테크를 올리는 것을 추천한다.
금 광산과 채석장이 있어서 2티어 대저택에서 머무르며 무역이득을 볼 수 있다.
12) 신아시리아 제국, 아슈르바니팔 (669 - 631 B.C.)
아슈르바니팔은 사르곤 왕조의 4대 왕이자 신아시리아 제국의 마지막 왕이었습니다.
목표 | |
인구수 | 24,000 |
명성 | 2,200 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
화려한 대저택 | 22 |
완성된 기념물 | |
신전 | 1 |
궁전 | 1 |
해금
고급 도자기 공방, 천문대
구리 광산, 채석장 건설가능
13) 신바빌로니아 제국, 네부카드네자르 2세 (605 - 562 B.C.)
네부카드네자르 2세는 신 바빌로니아 제국의 가장 중요한 통치자였으며 메소포타미아에서 가장 유명한 통치자 중 하나였습니다.
목표 | |
인구수 | 30,000 |
명성 | 3,300 |
지정된 레벨의 거주지 수 | |
사치스러운 대저택 | 22 |
완성된 기념물 | |
신전 | 1 |
궁전 | 1 |
공중 정원 | 1 |
해금
작물 농장(포도), 축산농가(양모), 포도원, 양모 직공 작업장, 고급 재봉 작업장, 공중정원
채석장 건설 가능
3.5. 교역
5번 캠페인부터 다른 도시와 교역과 외교가 가능하다. 각 도시는 접촉을 시작하기 위한 최소한의 명성이 필요하며, 명성을 달성 시에도 일정량의 자원을 선물해야 도시와 무역을 시작할 수 있다. 수입으로만 얻을 수 있는 자원이 있으며, 세금만으로 도시 운영을 하기는 매우 어려우므로 수출을 통해 금을 벌어야 하기에 타 도시와의 무역은 필수이다.도시에서는 가끔씩 자원을 요청하는 경우가 있는데 50년의 기한 안에 요청을 수락할 시 도시와의 관계가 10 오르며, 요청을 기한내에 완료하지 못 할 경우 관계가 10 감소하게 된다.
상대 도시와의 관계는 0에서 100까지 있으며 각 단계별로 냉담함(0~19), 미심쩍음(20~39), 중립적(40~59), 우호적(60~79), 헌신적(80~100)으로 표시되고, 다른 도시와의 관계가 좋아질 수록 긍정적인 효과를 얻을 수 있다.
- 상품 수입 비용 감소(0에서 +10%, 관계 5당 1%씩 감소하여 100에서 최대 -10%)
- 상품 수출 가격 증가(0에서 -10%, 관계 5당 1%씩 증가하여 100에서 최대 +10%)
- 연간 교역선의 수 증가(0~25 : 2, 26~50 : 3, 51~75 : 4, 76~100 : 5)
관계 | 수입 비용 | 수출 가격 | 연간 교역선의 수 |
0 | +10% | -10% | 2 |
1~5 | +9% | -9% | 2 |
6~10 | +8% | -8% | 2 |
11~15 | +7% | -7% | 2 |
16~20 | +6% | -6% | 2 |
21~25 | +5% | -5% | 2 |
26~30 | +4% | -4% | 3 |
31~35 | +3% | -3% | 3 |
36~40 | +2% | -2% | 3 |
41~45 | +1% | -1% | 3 |
46~50 | 0% | 0% | 3 |
51~54 | 0% | 0% | 4 |
55~59 | -1% | +1% | 4 |
60~64 | -2% | +2% | 4 |
65~69 | -3% | +3% | 4 |
70~75 | -4% | +4% | 4 |
76~80 | -5% | +5% | 5 |
81~84 | -6% | +6% | 5 |
85~89 | -7% | +7% | 5 |
90~94 | -8% | +8% | 5 |
95~99 | -9% | +9% | 5 |
100 | -10% | +10% | 5 |
- 명성(최대 40)
- 요청(최대 20)
- 장기간 거래(최대 40)
- 장기간 거래 수치는 현재 교역량이 높을 수록, 최대 교역 가능량이 낮을 수록 오르기 쉽다.[6] 따라서 최대 교역 가능량이 낮은 도시일수록 장기간 거래 수치를 올리기 용이하다.
3.6. 재난
재난(화재, 질병, 범죄)으로 인한 피해가 상당히 부담스러운 수준이다. 관련 사업 작업자들은 건물 하나하나를 일일이 방문하여 재난 포인트를 초기화시켜주는 방식을 쓴다.[7]
* 화재: 농민 인구 1,000 이상 도달 시 활성화
* 범죄: 읍민 인구 500 이상 도달 시 활성화
* 거주지 안에 상주하는 인원이 많을 수록, 불을 다루는 작업을 많이 하는 산업 건물일 수록 화재 위험도 상승량이 증가한다.
* 질병: 농민 인구 1,500 이상 도달 시 활성화* 범죄: 읍민 인구 500 이상 도달 시 활성화
* 창고에 도둑이 들어 창고 내의 상품이 모조리 도난당하거나, 산업용 건물이 파업에 들어가 업무를 하지 않는다.
세금을 줄이거나, 임금을 높여주면 재난이 발생할 확률이 감소하므로 재정에 여유가 있다면 수치를 조절해주는 것도 나쁘지않은 방법이다.
주거지역을 격자 형식으로 설계하고 중심지에 응급 서비스 시설들을 모아두면 동선 효율을 좋다.
재난이 발생한 건물은 재난이 사라지기 전까지 파괴할 수 없으며, 해당 건물이 갖고 있던 자원은 모두 사라진다.
재난이 발생할 가능성을 완전히 낮춰도, 랜덤 이벤트로 재난이 발생하는 것은 막을 수 없다.
3.7. 신
플레이어의 도시는 도시 자체의 수호신 1명과 그 외 3명을 섬길 수 있다.이 중 수호신을 제외한 3명의 신은 초상화를 클릭하여 다른 신으로 교체할 수 있다.[8] 다른 도시에 선물을 보내 교역을 시작하면, 해당 도시가 섬기는 수호신이 교체 가능한 신 목록에 추가된다.
축제 광장을 설치 후 신에게 공물을 바쳐 축제를 열 수 있으며, 공물의 종류에 따라 신과의 관계를 획득할 수 있다.
신의 축복은 '글로벌'과 '로컬'로 2가지로 구성되어 있다.
- 글로벌: 신전이나 기념물없이 신을 믿고 있다면 지속적으로 얻는 축복. 신과의 관계가 좋을 수록 축복의 효과도 강화된다.
- 로컬: 해당 신의 신전이나 기념물의 일정 범위 내의 건물에만 영향을 주는 축복. 효과는 신과의 관계와 관계없이 고정되어있다.
신의 축복의 종류 및 관계에 따른 상승량
효과 | 관계에 따른 글로벌 보너스 | 로컬 보너스 | ||||
-1 | 1 | 2 | 3 | 4 | ||
인구/무역으로 인한 명성 높임 | -50% | +5% | +10% | +15% | +20% | - |
화재/질병/범죄 외험 낮춤 | +30% | -5% | -10% | -15% | -20% | -30% |
임금 낮춤 | ? | -6% | -8% | -11% | -15% | -30% |
세금 높임 | -20% | +5% | +7% | +9% | +12% | +20% |
수출 가격 높임 | -20% | +4% | +6% | +8% | +10% | - |
수입 가격 낮춤 | 20% | -4% | -6% | -8% | -10% | - |
하위/중위/고위 신분 가정의 소비량 낮춤 | ? | -5% | -8% | -11% | -15% | -25% |
기념비 건축 창고가 더 많은 자재를 제공 | ? | +10% | +20% | +30% | +40% | - |
산업 별 생산량 높임[9] | -20% | +4% | +6% | +8% | +10% | +20% |
- 각 산업 별 영향을 받는 건물
- 밭 - 작물 농장
- 목초지 - 축산농가
- 식품산업 - 제빵소, 양조장, 푸줏간, 포도원, 낚시 잔교
- 세라믹산업 - 도자기 공방, 벽돌 공장, 고급 도자기 공방
- 장식산업 - 구리 작업장, 목수 공방, 보석 세공소
- 행정 및 종교 업계 - 점토판 작업장, 조각 작업실, 인장 공방
- 의류산업 - 직공 작업장, 재봉 작업장, 양모 직공 작업장, 고급 재봉 작업장
- 점토 채굴갱, 구리 광산, 금 광산, 채석장은 효과를 받지 않는다.
덧붙여, 완공된 기념물(신전/궁정 등)도 신전과 같은 기능을 하지만 신전의 숫자에 포함되진 않는다.
3.8. 팁
기초- 초반 단계에서 거주지와 생산건물의 위치를 미리 설정하고 플레이하는 것이 중요하다. 특히 농업 건물, 항구의 경우 건설 가능한 영역이 한정되어 있기 때문에, 강에 가까운 곳에 작물 농장 및 축산 농가(평평한 땅이 많은 곳), 항구(거친 땅이 많은 곳)을 우선적으로 건설하고, 내륙으로 가면서 산업 건물, 주거지 순으로 건물을 배치하는 것이 최대한 많은 인구를 부양할 수 있는 방법이다.
물류
- 농장과 산업 건물들이 상품을 아주 많이 생산하는 대신, 보관 장소 인식 범위가 상당히 좁다.
또한, 창고를 운용하는데 노동자가 필요하지 않아 잉여 물품 보관이 쉽지만 그 대가로 창고 간의 물품 이동에는 많은 노동자가 필요하다.
- 항구는 길과 연결될 필요가 없으며, 범위(11x11) 내에만 있다면 창고와도 연결될 필요가 없다. 범위 내의 창고는 부속 건물로 취급되어 수출입 시 해당 창고와 거래가 다이렉트로 이루어진다.
- 1년은 3600틱으로 구성되며 운반자는 틱당 0.09 타일을 이동가능하며, 물건을 운반 후 16틱의 휴식시간을 갖는다. 운반자는 타일의 중간에서 시작하여 타일의 중간으로 이동하므로, 실제 이동거리는 산업건물-창고 사이 타일 수-1만큼이다.
- 이를 이용하여 산업 시설은 재료창고와의 거리, 생산물 창고와의 거리를 합쳐 12칸 이내가 되도록 지으면 운반자에 의한 생산물 정체가 없고, 작물농장의 경우 수확가능한 시기가 한정되어 있으므로 3타일 거리에서 최대 65타일을 경작 가능하다. 축산농가의 경우 우유 생산은 4타일, 고기와 양모 생산은 2타일 거리에 창고를 배치하는 것이 최대 효율로 생산이 가능하다.
- 수출하는 자원을 거주지에 우선적으로 배분하고 싶은 경우 캐러밴의 동선을 적절히 조절하면 가능하다. 생산지 창고-거주지 창고-수출 창고 순으로 동선을 잡으면 생산된 자원을 최우선적으로 주거지에 공급한 후 잉여자원만을 수출할 수 닜다.
거주지
- 거주지(집, 주택, 대저택)들이 요구하는 조건이 상당히 널널한 대신 상품 보관량이 상당히 적다. 따라서 공급에 조금만 차질이 빚어져도 금세 퇴화해버린다.
- 거주지(집, 주택, 대저택)는 '발전 단계/거주 인구 수'와 상관없이 물자 소모 속도가 동일하다. 따라서 물자 소모 효율을 고려하면 어느 정도 발전시켜놓는 편이 좋다[10]. 이런 특성으로 인해, 이 게임에서는 물류 허브 동선을 잘 설계하는 것이 가장 중요하다.
- 4티어 집의 경우 매력도 3을 요구하나 흙길을 장식된 길로 바꿔줄 경우 쉽게 달성할 수 있다. 장식물을 배치할 돈이나 공간이 모자란 경우 유용하다.
- 실업률이 10~15% 이하가 되면 주거지역을 확장시켜주는 편이 좋다. 주거지에 공급할 상품을 만드는데에 남은 실업률을 소모하게 되기 때문에, 실업률이 낮을 때 주거지를 확장하면 공급/소비의 동선이 꼬일 위험이 있다. 그렇다고 해서 무작정 주거지부터 먼저 늘리면 물자가 부족해져서 집이 금방 퇴화해버리기 때문에 물자 여유분이 항상 창고에 충분히 쌓여 있도록 유지하며 천천히 생산->주거지->공급 순으로 늘려나가도록 하자.
식량 생산
- 작물 농장과 축산 농가의 농지는 최대 72칸까지 건설할 수 있으나, 창고와 연결되는 길이 3칸을 잡아먹기 때문에 사실상의 최대 경작면적은 69칸이다. 농지 중간에 수로나 돌바닥이 포함되어 있으면 면적은 더 줄어든다.
- 작물들의 파종/수확 기간은 다르기 때문에 하나의 농장에서 적절히 섞어서 기르면 노동력 효율을 높일 수 있다[11]
- 세금과 임금으로 돈을 벌기 위해서는 빠르게 거주지의 티어를 올려야 한다. 보통 난이도, 세금 및 임금을 조절하지 않고, 신의 효과를 보지 않은 상태에서 집은 4티어(최종티어), 저택은 4티어, 대저택은 3티어에서 거주민 1명의 세금과 임금이 동일해진다. 그러나 해당 거주지 레벨을 유지하기 위해 수입하는 물품의 가격을 고려하였을 때, 수입의 대다수는 사실상 수출에 의존한다.
- 초반 도시 설계에서 수입이 열리지 않았을 때, 노동인구에 비해 총 인구를 늘릴 경우 낮은 티어의 거주지에서도 세금 이득을 볼 수 있다. 3티어 집과 2티어 저택은 수입 품목 없이 50% 이상의 실업률을 유지할 경우 흑자를 유지할 수 있고, 교역에 필요한 명성을 빠르게 높힐 수 있다.
기타
- 도시의 주 수호신이 아닌 다른 신의 경우 축제를 올리지 않아도 1단계의 글로벌 보너스를 제공하므로 도시의 발전 단계에 따라 신을 적절히 변경하여 그때그때 필요한 효과를 볼 수 있다. 예를 들어, 극초반 단계에서는 화재 위험을 줄이는 신을 섬겨 소방서의 숫자를 적게 유지하다가 무역을 시작하면서는 수출 소득 증가 또는 산업 생산량 증가를 선택하여 돈을 벌고, 극후반에는 상류층의 자원 소비량 감소로 유지 가능한 총 주택의 수를 늘릴 수 있다. 반대로, 초반 단계에서 상류층 자원소비 감소나 신전을 이미 다 지은 상태에서 신전 창고 제공량 증가 등 필요없는 보너스를 받고 있는 겅우 적절한 타이밍에 교체를 해주어야 한다.
[1] 응급 서비스 계열 건물들 제외[2] 예를 들어, 점토 채굴갱의 노동자 슬롯 4칸을 모두 생산자로 채우고 점토 운반은 도자기 공방의 운반자에게 맡기는 방법이 있다. 다만 이렇게 중간에 창고를 거치지 않고 다이렉트로 전달하는 방식은 현재 점토 생산량을 육안으로 쉽게 파악하기 힘들다는 단점이 있다.[3] 특정 건물을 일일이 가동 중지시켜 추가 노동력을 확보하는 것은 가능하다.[4] x4, x8, x12배[5] 가장 낮은 수치의 명성 요구량은 단순히 인구를 늘리는 것만으로도 충족할 수 있다.[6] 예를 들어 도시A에서 도자기를 최대 60개 구매하고, 도시B에서 최대 30개를 구매해준다고 할 때 도시A에게 30개, 도시B에게 15개를 팔 때 장기간 거래 수치가 오를 확률은 동일하다.[7] 그래프 수치가 임계점을 돌파하면 발생한다.[8] 다른 신으로 교체할 경우 기존 신과의 관계도는 초기화되므로 주의할 것[9] 재료의 소모량은 동일하나 생산량이 증가한다. 수입량이 한정되어 있는 캠페인에서 유용하다.[10] 예를 들어, 1단계 판잣집(33명 거주)과 4단계 넓은 집(149명 거주)은 빵의 소모량이 초당 0.015로 동일하다.[11] 한 농장에서 2명의 농부로 보리 36 농지, 린넨 26 농지의 동시 재배가 가능하다.