나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-08-12 21:59:27

권호온라인

1. 개요2. 특징
2.1. 무에타이2.2. 태권도2.3. 태극권2.4. 팔극권2.5. 유도2.6. 절권도2.7. 밸런스
3. 문제점
3.1. 게임의 단순화3.2. 잘못된 부분 유료화와 레벨 제도3.3. 높은 진입장벽
4. 그리고 결국...5. 기타 이모저모

1. 개요

파일:KwonHo_hangame.jpg
권호 트레일러 영상

세계 최초의 PC 온라인 대전 격투 게임이다. 제작사는 라디오게임즈이며 한게임에서 서비스하였다. 2005년 클로즈 베타, 2006년 오픈 베타서비스를 시작하였으며, 같은 해 부분유료화 하여 정식 서비스를 시작하였다. 오픈 후 1달여 만에 회원수(동시 접속자 수가 아니다!!) 100만을 돌파하였으나, 유저를 고려하지 않은 수익모델과 막장 운영으로 인해 2008년 서비스가 종료되었다.

2. 특징

당시 스타크래프트를 위시한 RTS와, 리니지바람의 나라로 대표되는 MMORPG, 스페셜포스서든어택과 같은 FPS게임의 홍수 속에서 참신하게도 정통 대전 격투 게임을 표방함으로써 많은 게이머들의 관심을 받았고, 한창 잘나가던 온게임넷 스타리그 전후로 TV광고를 뿌려대며 인지도 또한 높아짐으로써 많은 이용자를 유치할 수 있었다.

태권도, 무에타이, 태극권, 팔극권 네가지 유파의 무술을 선택해서 캐릭터를 육성 할 수 있었고, 후에 유도가 추가되었다. 절권도 또한 알파버전 시연영상이 있었다.
게임을 하면서 레벨을 올리고, 레벨에 따라 능력치를 받는다. 또한 레벨 외 래더랭킹 시스템을 도입하였다. 리그오브 레전드와 같다. 그 외 1:1연승측정 전용 게임을 통해 연승랭킹을 메기기도 했다.
래더 시스템은 무급→입문→수련n(1,2,3)성→초급n성→중급n성→천무n성→패왕 순.

게임 시스템은 기본적인 1:1매치, 1:1방식으로 연승을 쌓아가는 연승매치, 킹 오브 파이터즈 시리즈와 같은 형식으로 플레이하는 2:2,3:3 데스매치가 있다. 이후 클랜전격인 데스메치 형식의 '도장전'이 추가되었다. 차후에 태그 매치를 추가할 예정이었으나 서비스가 종료되면서 불발.

스킬 선딜레이를 캐치하고 공중콤보를 넣는 철권 시리즈 위주가 아닌, 스킬의 후속 딜레이를 캐치하고 입식으로 타격하는 버추어 파이터 시리즈스타일의 격투게임 이었다.

2.1. 무에타이

K-1의 열기가 식지 않았을 시점이었으므로, 많은 라이트 유저들의 사랑을 받았던 캐릭터. 다만 유파 전용복장 디자인이 심하게 별로다. 코끼리 찾으러 가야할 판.
짧은 단타 위주의 킥과 빠른 연타 위주의 펀치 공격이 주를 이루고 속도가 빠르며 조작이 쉬운 무난한 캐릭터. 이지선다를 걸기 쉬워 심리전을 유도하기 좋은 편. 입문캐릭터로써도 무난하고, 숙련캐릭터로써도 준수한 대미지와 빠른 스피드 등으로 충분히 효과적이다. 당장 공식대회 우승자는 무에타이 유저가 가장 많다.

2.2. 태권도

역시 라이트 유저들의 사랑을 받은 캐릭터. 무에타이보다 좀더 빠르고 이지선다도 좀더 다양하나, 커멘드의 난이도가 비교적 높고 대미지가 낮다. 다만 플라밍고자세(학다리 서기)의 판정이 좋고 초심자가 상대하긴 상당히 까다로운지라 상대를 야금야금 깎아먹는 식의 플레이가 선호된다. 한 방 스킬도 섭섭하지 않게 가지고 있어 무에타이와 더불어 자체 밸런스가 가장 좋다고 할 만한 캐릭터.

2.3. 태극권

원조 초보 학살기. 자세도 괴악하고 판정도 괴악해서 초심자들에겐 지옥이 따로 없다. 심지어 커맨드 입력도 쉽다. 물론 플레이하는 입장에서는 절대적으로 부족한 스킬의 갯수때문에 눈물이 날 지경이지만, 괴악한 자세로 괴악한 판정으로 들어오는 스킬은 초보들에겐 정말 답이 없다. 타이밍을 모르면 상대는 주먹키만 누르는데도 자신은 맞고만 있는, 지옥이 펼쳐진다. 하지만 어느정도 익숙해진 후에는 속도도 느리고 수가 뻔한 스킬이 대다수기에 어렵지 않다.

2.4. 팔극권

가장 공을 들여 만든 캐릭터. 그렇다고 가장 좋다는 것은 아니다. 커맨드 입력이 압도적으로 괴악하고 첫 타격을 카운터로 하지 않으면 연계 스킬이 없기 때문에 상당한 순발력을 요구한다. 심지어 판정도 짧다. 다만 그 모든것을 만회할 수 있는 것이 주요 스킬을 카운터 적중시키면 이 모든 단점을 다 씹어먹을 정도의 극강 대미지가 나오기 때문에.. 또한 타이밍 스킬이 유일하게 존재하는 유파다. 2연타 기술중 1타 발동후 0.5초 되는 타이밍에 2타를 입력하면 좋은 스킬이 나가지만 막무가내로 입력하면 가히 쓰레기라고 할 수 있는 스킬이 나가고... 3연타 기술중 2타 발동후 타이밍을 맞추면 상대 체력의 1/4은 족히 빼는 기술이 나가지만, 타이밍이 맞지 않으면 아예 타격조차 안 되는 경우가 허다하다.(비슷하게 생긴 다른 스킬은 나간다. 다만 대부분 안 맞는다.) 대규모 패치 이후 태극권만 제외하고 다른 유파에도 이런 타이밍 스킬이 나온 걸 보면 팔극권 외에는 전부 미구현이었던 듯하다.
다만 상기한 괴악한 입력키와 타격, 발동조건으로 인해 밸런스는 그럭 저럭 맞는 편. 무술 유파도 같고 입력이 굉장히 까다로우며 쓰기 어렵다는 점에서 버추어 파이터 시리즈의 주인공인 아키라 유키 와 닮은 점이 많다.

2.5. 유도

초보 학살기 2. 서비스된지 2년여만에 생긴 유파이다. 그래플링 위주로 그라운드를 데굴데굴 굴러다니기 때문에... 주먹부터 내지르고 시작하는 초보들에겐 지옥이 펼쳐진다. 당장 네이버의 권호 소개글만 봐도 '발운영에 참고 참으면서도 게임하다가 유도 때문에 접었다.' 등등의 의견이 참 많다(..). 공중에 띄운 상대를 공중에 뜬 그 상태에서 잡아서 패대기치거나(!!!) 다리를 잡고 들어올려 공중에 띄우는 등 다른 유파에는 없는 독특한 전용 잡기 기술들이 있었다. 라이트 유저들에겐 상당히 까다로운 캐릭터. 다만 이 역시도 어느 정도 수준이 올라가면 그럭저럭 밸런스는 맞는 편.

2.6. 절권도

업데이트 계획에 추가 예정 공지만 뜨고 결국 등장하지 못한 비운의 스타일. 테스트 버전 시연 영상만 공개되고 실제 플레이해볼 수는 없었다.

2.7. 밸런스

게임 특징이 특징인 만큼 밸런스에 대한 논란이 끊이질 않고, 인벤에서 하루가 멀다하고 키베와 병림픽이 벌어졌으나 종료되는 순간까지 특별한 상&하향 패치 없이도 별 문제가 없었기도 하거니와, 각자 장단점이 확실해서(공식대회 우승자는 무에타이가 가장 많았으나, 8강 이상 진출자 비율 및 초보존에서는 태극권이 압도적이고, 소위 '재야 실력파 네임드'유저는 계속 팔극권에서 배출되며, 공식랭킹은 태권도가 가져가는 식..) 밸런스는 그럭저럭 잘 맞는 편이었다. 국내 최초라는 타이틀이 무색할 정도로 잘 만든 수작이었음에는 틀림없었다. 그러나...

3. 문제점

3.1. 게임의 단순화

하지만 상기한 후속 딜레이 캐치가 문제였다. 가드키를 누른 상태로 스킬을 입력한 후, 가드키를 떼면 스킬이 자동 발동되는 선입력 시스템을 차용함으로써, '상대 기술을 일단 막고, 후속 딜레이를 캐치하여 선입력으로 확정타를 먹이는'전략이 유효해짐으로써 게임이 루즈해졌다. 또한 격투게임에서 이러한 부분을 막기위해 필수적인것이 '잡기'와 '하단기'인데, 아직 완벽하게 개발된 게임이 아니다보니 이 두부분이 상당히 미흡하기도 했다. 결국 초보부터 고수들까지, 가드만 올린채로 서로를 멀뚱멀뚱 쳐다보며 '선입력'만 왕창 갈기고 있는 상황이 잦아져, 상당히 게임이 루즈한 편이었다. 이는 차후 하단기 보완 및 잡기풀기 버그수정, 공중콤보 강화 등으로 어느정도 해결되었으나... 이미 떠나갈사람은 떠나간 판.

대전 동영상 링크
참조할게, 한사람은 공식대회 우승자이고, 한사람은 래더랭킹 최상위 실력자이며 상당히 공격적인 플레이를 즐겨하는 유저...임에도 불구하고 서로 가드후 멀뚱멀뚱 쳐다보는 상황이 잦다. 고수들에게는 심리전일지 모르겠으나 라이트 유저들에게는...

게임 자체의 기술적 문제로는 타격 판정이 눈에 보이는 것과 달리 미묘해서 콤보가 연결될 것 같으면서도 연결이 안되는 경우가 종종 있었다. 마치 제작진이 미리 정해놓은 기술 순서로만 콤보를 입력해야 히트가 제대로 되어서 콤보가 들어가고 중간에 좀 변형을 해보려고 하면 눈으로 보기엔 맞는 것 같은데 휭 하고 빗나가는 느낌. 특히 팔극권 쪽이 이런 경향이 좀 있어서 상대를 띄우고 콤보를 넣으려 할 때 충분히 맞아야 할 높이와 기술임에도 불구하고 어떤 기술은 타격이 들어가고 어떤 기술은 맞아야 하는 그래픽임에도 맞지 않는 등 정해진 루트로만 기술을 연결해야 하는 경향이 강했다.

3.2. 잘못된 부분 유료화와 레벨 제도

또한 부분 유료화 서비스라는 의도는 좋았으나... 캐쉬 의상에 공격, 방어능력치를 부과하였다!!
게임 내 화폐인 크레딧을 사용해 구매하는 의상 또한 능력치가 있었기 때문에 괜찮다고 볼 수는 있으나.. 문제는 부과 능력치의 차이가 너무 크고 동시에 입을 수 있는 의상의 수가 많다는 것.
또한 레벨에 따라 공격력 또는 방어력 스탯을 올릴 수 있었기 때문에, 고렙의 유저가 캐쉬 아이템 떡칠을 할 경우(글러브는 기본이고, 신발, 모자, 바지와 상의를 따로 살 수 있었고, 심지어 등에는 인형이나 일렉트릭 기타(..)까지 맬 수 있다. 물론 인형에도 특수 능력치가 부과된다), 처음 시작한 1레벨 유저와 대미지 차이가 현저하게 난다. 이게 어느 정도기에 문제가 되는가 하면 고렙의 캐쉬 떡칠 유저가 1레벨 유저에게 잽을 한 방 먹일 경우, 1레벨 유저가 로또스킬(격투게임에 한두 개쯤은 있는, 정말 극강 대미지의 도박성 스킬)을 카운터 히트로 먹인 것보다 많은 대미지를 준다. 형평성이 심하게 깨진 셈. 사실 이 부분이 유저에게 와닿는 가장 치명적인 문제였다. 운영측에서도 이 문제를 인지는 했는지, 이후에 초보서버, 자유서버로 나눠놓긴 했으나.. 이미 때는 늦어 신규 유저가 더이상 유입되지 않는 상황이었다. 이에 신규 유저는 텅빈 초보서버에서 채팅만 하다가 한 판이라도 게임을 해보기 위해 자유서버로 넘어가고.. 학살당하고 홧김에 게임을 끄기 일쑤였다.

게다가 일부 새로 추가된 기술들을 캐쉬로 내놓는 바람에 같은 스타일이라도 캐쉬 스킬이 있는 자와 없는 자 간의 밸런스가 무너지고 라이트유저들이 등을 돌리게 되었다.

3.3. 높은 진입장벽

그리고 유저측에서도 문제는 있는것이, 유명 클랜(게임내 명칭은 도장이다)의 고렙들은 서버점검 직후 접속해 하나뿐인 자유서버의 한자릿수 방을 획득 후, 방을 클랜원들에게 승계하며 일주일을 버텼다. 따라서 초보유저가 랜덤매칭을 돌릴경우, 1~9번대에 포진한 유명클랜 고렙유저들의 방에 들어가게 될 확률이 높은셈.. 접속하면 학살당하는데 게임이 재미있을 리가 없다. 고렙들과 실력있는 몇몇 유저들만 남다보니 그들간의 친목질도 돈독해지고, 정기점검후 하루가 지나면 1~9번방은 데스매치 연승수가 100승씩 쌓여있는 현상을 볼 수 있었다. 또한 서로간의 연승욕심에, 서로의 방에 들어가면 모난놈 취급받는건 덤. 연승을 깨러 1번방에 들어갔다가 되려 승수를 더 얹어주는 케이스도 있었다. 결국 초보 학살은 다음 서버정검때까지 일주일간 이어진다.

결국 꽤 잘만든 국산 격투게임이며, PC용 온라인 격투게임이라는 참신하고 매력적인 장르임에도 불구하고 몇몇 문제점 수정이 늦어지면서 대다수 라이트 유저들이 떠나가고, 상위권 유저들만 남아 친목을 다지는 사이 진입장벽은 높아지는등 고착화가 심해졌다.

4. 그리고 결국...

결국 문닫았다. 초반의 유저이탈을 막지 못하여 유저가 떠나가는게 눈에 보일정도였으며, 후반 1년은 산소마스크 씌워놓고 간신히 버틴 수준이다. 고레벨 유저들만 남아 끼리끼리 노는데 신규유저가 발붙일 수 있을 턱이 없다.
후반 1년부 벽맵 업데이트, 스킬 업데이트 등 눈에 보이는 업데이트는 많았으나. 헛점이 많았다.
당장 스킬 업데이트 바로 전날 알파버전에서 초보적인 무한콤보(한대 맞으면 시스템상 죽을때까지 맞게되는)가 발견되거나.. 업데이트가 한 후에 발견되어(!!) 아수라장이 되기도 했다. 망해가는 게임을 살려보고자 노력은 했으나 사실상은 놓고 있었던 셈.
다만 상기한 문제점들이 '권호 미국버전', 중국에서 서비스한 권호2격인 '정무세계'에서는 거의 대부분 개선되었다. 다만 그당시 한국을 제외하면 인터넷망이 조악한 곳이 대다수였기에.. 격투게임을 즐기기에는 영 좋지 못했다. 중동권으로 추정되는 아이디를 가진 유저와 게임을 한판 하려면 이건 정말 헬게이트. 그것이 원인이었는지 이 두 게임도 망했다. 이 두가지 버전은 워낙 금방 사라져서 그런지 국내에선 관련 자료 찾기조차 쉽지가 않다.

물론 권호 이후 얼마 되지 않아 가정용 콘솔로도 오락실용 3D 대전 격투 게임들의 온라인 대전 시대가 열린 만큼 아무리 권호가 오리지널 국산 대전격투로서 나름 괜찮은 완성도를 지녔다 하더라도 인지도 및 완성도 그리고 캐릭터 수에서 잔뼈 굵은 오락실용 대전격투 게임들에는 한참 밀리기에 오래 버티긴 힘들었을수도 있다.

5. 기타 이모저모

PD대정령이 좋아하는 게임이라고 한다. 인생을 바꾼 계기 1번이 부모님이며 2번이 권호라고. 사실 아프리카BJ도 권호 판권을 사기 위해 시작했다고 한다. 관계자와 접촉은 했으나, 판권을 사기엔 너무 비싸고 서버라도 열어 팬들과 즐기고 싶은 듯.

공식 가이드북 인쇄본도 출판이 됐다(!!).링크 저자는 철권 시리즈 세계랭커 이준오. 사실 게임 가이드북이 유행하던 시절이라..(임요환의 드랍쉽 이라던지, 바람의나라는 대규모 업데이트때마다 저자만 바뀌어서 나왔다) 권호 가이드북이 나오는게 이상하지는 않을법 했지만, 권호 가이드북은 망조가 눈에 보이던 시점에 나왔다는게 문제. 그래도 저자가 격투게임 자체에 일가견이 있다보니, 책 내용은 꽤 알찬편. 물론 1만원이 넘는 거금을 주고 살 가치가 있는지는 생각해볼 여지가 있지만..

권호 2격인 정무세계에 많은 한국유저들이 유입되었다. 중국유저들보다 월등한 실력으로 중국인 랭커들이 한국인 간의 매치를 상시 관전하고, 정무세계 공식대회를 휩쓸기도 했다.

위의 언급한 연승랭킹의 1위 타이틀을 오랜시간 지켰던 '사스케와카카시'유저의 경우, 맘대로 멈출 수도 없는 온라인 게임의 특성과 격투 게임의 구조상[1] 밥도 못 먹으며 게임을 진행했다고 한다. 온라인 게임이 워낙 많고, 거기에 목 메는 사람들이 많은 지금에야 '밥 못 먹고 게임하는 정도야 뭐..' 싶을 수 있지만, 그 당시만 해도 익숙하지 않을 법한 일.

'문제점' 문단에 나와있는 항목 대부분이 겜알못 높으신 분들의 지시로 이루어졌다고 한다. 당시 개발에 참여했던 게임동아 기자의 증언


[1] 연승매치는 다른 게임과 다르게 '레디'의 개념이 없다. 그냥 게임에서 이기면 자동으로 다음 상대를 찾아 바로바로 게임이 이어지는 형식