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최근 수정 시각 : 2026-07-07 20:24:32

구위



球威

1. 개요2. 구위 측정과 수치화의 역사3. Stuff+의 발흥4. 현시대의 구위 평가5. 관련 문서

1. 개요

구위는 투수가 던지는 공이 갖는 위력을 뜻한다.

2. 구위 측정과 수치화의 역사

구위는 오랫동안 정량화하기 어려운 개념이었다. 과거에는 투수의 공이 "묵직하다", "공끝이 좋다", "타자를 압도한다"는 식의 주관적 표현이 주로 쓰였고, 이를 뒷받침하는 기록도 승수, 평균자책점, 피안타, 탈삼진 등 경기 결과에 가까운 지표들이었다. 즉 투수가 실제로 실점을 억제했는지를 보고 역으로 구위를 추정하는 방식이었다.

가장 먼저 구위를 수치화한 대표적 물리량은 구속이다. 1970년대 스피드건의 보급으로 투구 속도를 직접 측정할 수 있게 되면서, 구위는 한동안 "빠른 공을 던질 수 있는가"와 강하게 연결되었다. 이 시기에는 포심의 최고 구속과 평균 구속, 9이닝당 탈삼진(K/9) 등이 투수의 위력을 설명하는 핵심 지표로 받아들여졌다. 허나 사람들이 구속 측정에 익숙해지면서, 이미 수치로 드러나는 구속을 구위에서 분리해 생각하기 시작했다. 이로 인해, 구위를 결정하는 요인 중 가장 큰 단일 요인이 구속임에도, 이후 몇십년간 구위는 구속과 살짝 떨어져 설명되는 경향을 갖게 되었다.

2000년대 중후반 자동으로 투구의 구종을 분류해주는 PITCHf/x가 보급되면서 구종 별 구위 평가가 가능해졌다. 이는 당시 도입되기 시작하였던 득점 가치의 개념과 합쳐져, 구종 가치라는 기록을 만들어냈다. 구종 가치는 개별 투구의 결과를 평가할 수 있게 해주는 강력한 지표이지만, 개개인의 구위를 평가하기에는 타구 위치, 구장, 팀 수비, 운과 같은 불순물의 영향을 너무 크게 받기에 적합하지 않았다.

한편 이 시기 투수가 잡은 땅볼 아웃과 뜬공 아웃의 수를 쉽게 찾을 수 있게 되면서, 타구 질에 따라 구위를 평가해보려는 시도가 시작되었다. 또한 이 비슷한 즈음 KBO에서는 투구의 초기 속도와 홈플레이트에서의 속도 차이를 통해 구위를 설명하려는 움직임이 있었다.

2010년대 중반 Statcast와 TrackMan 계열 추적 장비가 도입되면서 회전수, 타구속도, 발사각 같은 지표가 측정되었다. 특히 회전수는 숫자가 단순하고 중계나 기사에서 설명하기 쉬웠기 때문에 한때 구위 평가의 핵심처럼 받아들여졌다. 그러나 회전수가 높다고 무조건 좋은 공은 아니며, 실제 움직임을 만들어내는 회전과 그렇지 않은 회전을 구분해야 한다는 점도 곧 드러났다.

Statcast 시대가 진행되면서 구위 평가는 타자 반응과 타구 질까지 확장되었다. 이전에도 좋은 구위는 헛스윙을 많이 만들고, 맞더라도 강한 타구를 허용하지 않는 공이라는 개념은 있었으나, 이런 개념을 통계로 수치화하기는 어려웠다. 야구 통계가 더 대중에게 잘 풀리게 되면서 Whiff%, CSW% 같은 타자 반응 지표와 Hard-Hit%, Barrel%, xwOBAcon 같은 타구 질 지표들이 구위 평가에 더 자주 사용되게 되었다.

2020년대 Hawk-Eye 기반 추적 체계가 도입된 뒤에는 릴리스 포인트, 회전 방향, 구종 간 궤적 차이, 익스텐션 등을 더 정밀하게 분석할 수 있게 되었다. 이 시기부터는 개별 구종의 위력뿐 아니라 여러 구종이 얼마나 비슷한 폼과 궤적으로 출발해 뒤늦게 갈라지는지도 중요해졌다. 이른바 피치 터널, 구종 조합, Pitch Arsenal 평가 등이 강조된 것이다.

3. Stuff+의 발흥

Hawk-Eye 이후 투수와 공의 다양한 물리량을 수집·분석하는 것이 매우 쉬워졌고, 이는 기계학습을 통한 구위 평가로 이어졌다. Stuff+는 이러한 맥락에서 만들어진 수치로, 모델 별 차이는 있지만 구속·무브먼트·회전수·회전 효율·회전축·팔 각도·릴리스 포인트를 모두 포함하고, 투구가 타자에게 어떤 수직·수평 진입각을 갖는지를 반영하며, 일부 변화구의 경우 속구와의 구속·무브먼트 차이도 고려한다. Stuff+는 이런 요인들이 투구의 구종 가치에 어떤 영향을 주는지를 통해 투구가 얼마나 더러운지를 평가한다.

Stuff+는 제공하는 사이트마다 다소의 차이가 있으나 대체로 전체 구종을 모두 고려할 경우 개별 투구 단위에서 100을 평균, 10을 표준편차로 하는 분포를 따른다. 그러나 각 구종마다 득점가치에서 차이가 있기 때문에 구종별 평균은 100이 아니다. 득점가치가 잘 나오는 변화구, 특히 스위퍼는 평균이 100보다 높고[1], 득점가치가 잘 나오지 않는 속구, 특히 싱커는 평균이 100보다 낮다.

Stuff+의 도입을 통해 구위 평가는 주관적 인상평에서 벗어나, 측정 가능한 물리량 기반으로 비교적 객관화되었다. 또한, Stuff+ 이전의 시대에서 구속과 구위를 어느 정도 분리했던 것과 달리, Stuff+는 구속이 구위에 얼마나 영향을 주는지 보여주면서# 구위에 구속을 완전히 포함시켰다. Stuff+를 통해 투수 코칭은 구속을 밑바탕으로 하고, 끌어낼 수 있는 최고 구속에서 모델을 활용해 최적의 무브먼트를 찾아내는 방향으로 발전했다.

4. 현시대의 구위 평가

현시점에서 투구의 물리량을 통해 구위를 가늠하는 지표 중 가장 대표적인 것은 투구가 존의 어디에 들어갔냐를 배제하는 Stuff+이다.

구위를 나타내는 결과지표로는 고전적으로 K/9, 피안타율, 피장타율을 썼고, 구종가치의 도입 이후에는 구종가치를 사용하기도 했다. 근래에는 안정화가 오래 걸리고 타구 결과의 영향이 큰 구종가치 대신 투구와 스윙 단위라 안정화가 빠른 헛스윙률[2], Chase%[3], CSW%[4]로 타자의 반응을 보고, 타구 결과를 무시하고 타구 속도와 발사각을 이용하는 xwOBAcon[5], Barrel%를 통해 타구 억제력을 본다.

5. 관련 문서


[1] 다만 타자들이 빠르게 스위퍼에 익숙해지면서 스위퍼의 득점가치와 Stuff+ 평균값은 내려가고 있다.[2] 일반적으로 전체 투구 대비 헛스윙률보다는 스윙 대비 헛스윙률(Whiff%)를 본다.[3] 스트라이크 존 밖의 공에 배트를 휘두른 비율[4] 전체 투구에 대한 헛스윙과 루킹 스트라이크의 비율[5] 컨택 시 기대가중출루율

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