수동방어 | 목적 | 방법 | 장점 | 단점 |
가드 | 적의 공격을 막는다. | 가드를 올린다. | 시전하기 쉬워 체력의 소모가 적고 빈틈이 잘 드러나지 않는다. | 데미지를 그대로 받고 유효타를 내주며 어그레시브 감점을 당한다. 공격으로 전환하기가 어렵다. |
블록 | 적의 공격의 궤도를 가로막는다. | 팔꿈치나 어깨 등을 상대의 공격 궤도 앞에 가져다댄다. | 데미지는 약간 덜 받으며 체력의 소모도 별로 없고 심력이나 타이밍도 그다지 어렵지 않다. 경우에 따라 상대의 공격용 사지(정강이, 주먹 등)에 데미지를 줄 수도 있다. | 어그레시브 감점을 내주며 공격으로 흐름을 전환하기가 어렵다. |
블로킹 | 적의 공격의도를 막는다. | 상대가 공격해올 부분에 미리 가드나 잽 등을 흔들어 공격/이동 의도를 무산시킨다. | 시전도 쉽고 데미지가 없으며 상대의 심력에 많은 부담을 준다. | 아주 제한적인 상황에서만 가능하고 그 이외에는 쓸모가 없으며 가드가 내려가 빈틈이 커진다. 빠른 근접기나 리치가 긴 공격기나 돌격 등에 매우 취약하다. 공격으로 흐름을 전환하기 너무 어렵다. |
능동방어 | 목적 | 방법 | 장점 | 단점 |
가딩 | 적의 공격을 상쇄시킨다. | 상대의 공격기와 같은 궤도의 공격기를 날려 정면으로 맞부딧친다. | 상대의 중심을 흔들고 공격의 흐름을 끊거나 후속타를 넣기 좋다. | 시전하기 어려워 체력과 정신력이 소모되고 빈틈이 드러나며 연계기나 견제기에 약하다. |
파링 | 적의 공격의 궤도를 비튼다. | 상대의 공격을 위나 아래, 옆으로 쳐낸다. | 데미지도 없고 일시적으로 상대의 가드가 사라지기 때문에 빠른 연계/후속타가 가능하다. | 시전하기 어려워 성공율이 낮고 빈틈이 크게 드러난다. 연타에 취약하며 숄더레인지 이하의 공방 중에는 힘들다. |
피닝 | 적의 공격용 사지를 누른다. | 상대의 공격기가 시작되기 직전에 상대의 공격용 사지를 짚어 공격을 불발시킨다. | 상대의 심리에 큰 부담을 주며 후속타를 넣기도 쉽고 데미지도 전혀 없다. | 시전하기가 너무 어렵다. 실력이 비슷한 수준이면 거의 불가능. 시전하다 실패하게 되면 커다란 빈틈을 내보이게 된다. |
[clearfix]