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바텐

Watten에서 넘어옴

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[[파일: 기.svg|width=24]]}}} {{{#!if 출력 == null
속령}}}{{{#!if 출력 != null
}}}}}}]]
참여 인원 4명

1. 개요2. 카드 구성3. 카드 서열4. 게임 목표5. 게임 규칙
5.1. 카드 분배5.2. 으뜸패 결정5.3. 게임 진행
5.3.1. 베팅
5.4. 게임 점수 계산
6. 다른 지역의 바텐
6.1. 오스트리아식6.2. 쥐트티롤식6.3. 보헤미아식

1. 개요

파일:Bayerischer_Tarock.jpg
샤프코프 타로크(Schafkopf Tarock) 덱.
바텐을 플레이할 시, 6 4장을 제외한 32장을 사용한다.
독일 남부의 바이에른 지방에서 인기 있는 트릭 테이킹 게임. 또한, 바이에른 지방과 인접해 있는 오스트리아, 현재 이탈리아 북부에 위치한 쥐트티롤에서도 플레이한다.
기본적으로 4인이 마주보는 플레이어와 팀이 되어 2 대 2로 진행되는 파트너쉽 카드 게임이다. 주로 독일어권에서 플레이되는 게임이기 때문에 독일식 문양 카드가 사용되지만, 각 카드에 대응되는 표준 플레잉 카드로도 플레이할 수 있다.
바이에른식, 오스트리아식, 쥐트티롤식, 보헤미아식 등 다양한 변형 룰이 있지만, 이 문서에는 바이에른식에 대해 기술한다.

2. 카드 구성

대응 문양
클럽 스페이드 하트 다이아몬드
독일 바이에른식 문양(Farben des bayerischen Blattes)
파일:Bay_eichel.svg.png 파일:Bay_gras.svg.png 파일:Bay_herz.svg.png 파일:Bay_schellen.svg.png
Eichel
아이헬
(도토리)
Gras
그라스
(풀)
Herz
헤르츠
(심장)
Schellen
셸렌
(방울)
프랑스식 문양(Farben des französischen Blattes)
파일:SuitClubs.svg.png 파일:SuitSpades.svg.png 파일:SuitHearts.svg.png 파일:SuitDiamonds.svg.png
Kreuz
크로이츠
(십자가)
Pik
피크
(산꼭대기)
Herz
헤르츠
(심장)
Karo
카로
(마름모)

카드는 A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7만을 사용하고, 4가지 문양, 32장을 사용한다.
<rowcolor=#fff> 독일식 표준
A(Sau, 자우) A(Ace, 에이스)
K(König, 쾨니히) K(King, 킹)
O(Ober, 오버) Q(Queen, 퀸)
U(Unter, 운터) J(Jack, 잭)
10(Zehn, 첸) 10(Ten, 텐)
9(Neun, 노인) 9(Nine, 나인)
8(Acht, 아흐트) 8(Eight, 에이트)
7(Sieben, 지벤) 7(Seven, 세븐)

3. 카드 서열

카드 서열은 다음과 같다.

4. 게임 목표

모든 플레이어가 카드를 한 장씩 내는 하나의 흐름을 트릭이라고 하는데, 매 게임 트릭을 최대 5번 진행하게 된다.
매 게임의 기본 목표는 트릭을 상대 팀보다 먼저 3번 승리하는 것이고, 게임 전체의 목표는 게임 점수 15점을 상대 팀보다 먼저 얻는 것이다.

5. 게임 규칙

한 게임은 다음과 같이 3페이즈로 구성되어 있다.

5.1. 카드 분배

첫 게임은 임의로 딜러를 정한다. 그 이후 게임에서는 이번 딜러의 왼쪽 플레이어가 다음 게임의 딜러가 되며 시계 방향으로 돌아가며 맡는다.
딜러는 처음에 카드를 섞고, 딜러의 오른쪽 플레이어가 산패를 커팅한다. 그리고 커팅한 카드 더미 단면의 가장 아래에 있는 카드 3장을 공개하는데, 이번 게임에서 공개되는 카드가 제외된다는 것을 알리는 과정이다. 여기서 공개된 첫 번째 카드가 크리티컬 3장에 해당하는 카드라면, 커팅한 사람이 가져간다. 이어서 또 다음 카드를 공개하여 크리티컬이라면 딜러가 가져간다. 이어서 세 번째 카드를 공개하여 그 카드가 또 크리티컬이라면 커팅한 사람이 가져간다.
딜러는 카드를 먼저 3장씩 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시계 방향으로 도른다. 커팅하는 과정에서 크리티컬을 챙겼다면, 챙긴만큼 더 적게 분배하여 3장이 되게 한다. 그 다음 2장씩 돌려서 모든 플레이어의 손패가 5장이 되도록 한다.

5.2. 으뜸패 결정

선 플레이어(딜러의 왼쪽 플레이어)가 먼저 자신의 손패 중에서 타격패로 삼을 카드 랭크를 고르고 모두에게 발표한다. 그리고 딜러 역시 자신의 손패 중에서 으뜸패로 삼을 카드 문양을 고르고 발표한다. 그러므로, 손패에 없는 카드 랭크 또는 문양을 선언하는 것은 불가능하다. 타격패와 으뜸패 문양이 발표되기 전에, 나머지 2명은 자신의 손패를 봐선 안 된다.
으뜸패가 결정됨으로써 다음 예시처럼 그 게임의 카드 서열이 결정된다.
으뜸패 결정 예시 1 - 선 플레이어:10, 딜러:
주요 타격패10, 타격패는 나머지 10 3장이 된다.
10
크리티컬
K - 7 - 7
타격패
10 - 10/10/10
으뜸패
A - Q - J - 9 - 8 - 7
보통패
클럽 A - K - Q - J - 9 - 8
스페이드 A - K - Q - J - 9 - 8 - 7
다이아몬드 A - K - Q - J - 9 - 8

으뜸패 결정 예시 2 - 선 플레이어:7, 딜러:
7은 크리티컬 카드이기 때문에, 주요 타격패는 없고, 타격패는 역시 크리티컬 카드7을 제외한 나머지 7 2장이 된다.
7
크리티컬
K - 7 - 7
타격패
7/7
으뜸패
A - K - Q - J - 10 - 9 - 8
보통패
스페이드 A - K - Q - J - 10 - 9 - 8
하트 A - Q - J - 10 - 9 - 8
다이아몬드 A - K - Q - J - 10 - 9 - 8

5.3. 게임 진행

첫 트릭은 딜러의 왼쪽 플레이어부터 시작해서, 그 다음 트릭부터는 트릭의 승자가 가장 먼저 바닥에 카드를 한 장 내는데 이 카드를 선도패라고 한다. 선도패에 이어서 다음 규칙에 따라서 시계 방향으로 돌아가며 한 장씩 낸다.
이 게임은 한 가지 상황을 제외하고, 다른 트릭 테이킹 게임과 다르게 머스트 팔로우, 즉, 선도패와 같은 문양의 카드를 낼 의무가 없으므로, 기본적으로 아무 카드나 내도 된다.
  1. 각자 카드를 시계 방향으로 차례를 진행하여 1장씩 낸다.
  2. 크리티컬 카드가 있는 트릭일 경우, 크리티컬 카드 중 가장 서열이 높은 카드를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  3. 크리티컬 카드가 없고, 타격패가 있는 트릭일 경우, 주요 타격패가 우선되고, 주요 타격패가 없으면 가장 먼저 내어진 타격패를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  4. 크리티컬 카드, 타격패가 없고, 으뜸패가 있는 트릭일 경우, 으뜸패 중 가장 서열이 높은 카드를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  5. 보통패만 있는 트릭일 경우, 선도패와 같은 문양의 카드 중 가장 서열이 높은 카드를 낸 사람이 트릭에서 이긴다.
  6. 트릭에서 이긴 사람이 다음 선도패를 낸다. 내는 카드는 아무거나 내도 된다.

단, 예외 상황이 있는데, 첫 번째 트릭을 시작할 때 주요 타격패선도패로서 내어졌을 경우, 위의 카드 내는 방법에 더해 다음과 같은 제약이 있다.
  1. 선도패로 주요 타격패를 내는 플레이어는 "트럼프 오어 크리티컬!"이라고 말하고, 주요 타격패를 낸다. 이 제약은 해당 트릭에서만 지속되고, 그 다음 트릭부터는 평소대로 진행한다.
  2. 다른 플레이어들은 크리티컬 혹은 으뜸패를 낼 수 있다면 내야 한다. 없으면 아무 카드나 내도 된다. 타격패는 의무적으로 낼 필요가 없다.
  3. 누군가가 크리티컬 카드 3장 중 하나를 냈다면 제약이 깨지고, 다음 플레이어들은 원래 규칙대로 자유롭게 카드를 낼 수 있다.

만약 으뜸패 결정 단계에서 결정된 주요 타격패가 크리티컬 카드였을 경우에는 이 제약이 발생할 일은 없다.

한 팀이 트릭을 3번 승리하면 게임 한 판이 끝난다.

5.3.1. 베팅

베팅없이 게임이 끝났다면, 승리한 팀은 게임 점수 2점을 얻는다.

각 팀은 어느 쪽이든 게임 진행 중에 아무 때나 베팅을 시도할 수 있다. 베팅을 시도하는 팀은 "고!"라고 말한다. 이는 그 게임에 걸린 게임 점수에 1점을 추가하기 위한 시도이다. 그리고 게임 진행을 잠시 중단하고, 그들의 상대 팀은 포기, 속행 중 하나를 결정한다.
이어서 속행을 선언한 팀이 게임 도중에 언제든 베팅하기 위해 "고!"라고 말할 수 있다. 그리고 다시 게임을 일시중지하고 선언을 들은 팀이 포기, 속행 중 하나를 결정한다. 이렇게 서로 이지선다를 강요하게 되는 상황이 발생하게 되어 상대 팀에게 심리전을 유발시킨다. 실제로 강한 카드가 손패에 없더라도 블러핑을 통해 상대 팀을 포기하게 만들어서 게임 점수를 얻을 수 있다.
이후부터는 각 팀이 번갈아가면서 베팅을 시도할 수 있다. 이미 베팅을 시도한 팀은 상대 팀이 베팅을 하기 전까지는 또 베팅할 수 없다.

카드 분배 후, 한 플레이어가 크리티컬 3장을 손패로 모두 들고 있을 경우, 그 플레이어는 머신(Die Maschine / The Machine)을 선언할 수도 있다. 머신을 선언하면 그 게임은 진행하지 않고 바로 게임 점수 2점을 득점하게 된다.

5.4. 게임 점수 계산

상술한대로 트릭을 먼저 3번 승리한 팀이 게임 점수 2점 또는 베팅된 게임 점수를 얻게 된다.
게임 점수가 13점 혹은 14점이 된 팀은 긴장 상태가 되어, 베팅을 할 수 없게 된다. 물론, 상대 팀이 베팅을 시도했을 때 받아주고 속행하는 것은 가능하다. 긴장 상태가 되면, 앞으로 트릭 3번만 이기면 전체 게임에서 승리하므로, 실질적으로 베팅을 하는 의미가 없어진다.
상대 팀의 게임 점수가 12점 이하라면, 긴장 상태가 된 팀에 대해 항상 베팅을 할 것이다. 왜냐하면 베팅을 해서 잃을 게 없기 때문이다.

6. 다른 지역의 바텐

6.1. 오스트리아식

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 티롤식 바텐 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[티롤식 바텐#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[티롤식 바텐#|]] 부분을}}}
참고하십시오.
크리티컬 카드가 없고, 벨리(Weli)라는 카드 1장이 추가되어 33장을 사용하여 플레이한다.

6.2. 쥐트티롤식

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 티롤식 바텐 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[티롤식 바텐#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
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블라인드 바텐이라고도 부르며, 딜러와 딜러 왼쪽 플레이어 이외의 2명이 으뜸패 정보를 모르는 상태에서 플레이한다.

6.3. 보헤미아식

바이에른식 바텐처럼 32장을 쓰고, 크리티컬 카드가 있고, 카드 분배 방식, 산패를 컷하는 과정에서 크리티컬 카드 챙기는 점 말고는 성향이 좀 다르다. 팀전이 아닌 개인전, 일반적인 트릭 테이킹처럼 선도패의 문양을 반드시 따라야 하는 룰이고, 따르는 것뿐만 아니라 울티처럼 먼저 바닥에 내어진 카드들을 반드시 이기도록 내야 한다. 선도패와 같은 문양의 카드를 따를 수 없다면 으뜸패를 내야 한다.

4명 전원이 20점부터 시작해서 트릭 1회 승리할 때마다 -1점이다. 한 게임에서 단 한 번도 트릭을 따지 못하면 +5점이다. 으뜸패가 하트면 점수가 2배가 되는 점도 울티와 같다. 먼저 0점을 만드는 플레이어가 승리한다.