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최근 수정 시각 : 2024-09-17 16:17:08

힘 겨루기

힘겨에서 넘어옴
1. 사전적 의미2. 게임 용어
2.1. 개요2.2. 버그2.3. 패턴
2.3.1. 시즌 12.3.2. 시즌 22.3.3. 시즌 32.3.4. 시즌 4
2.4. 힘 겨루기 영상2.5. 관련 문서

1. 사전적 의미

승부 따위를 위하여 힘이나 세력을 보여 주거나 확장하려고 서로 버티는 일.

비슷한 표현으로는 밀당이 있다.

2. 게임 용어

2.1. 개요

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 카록/스킬
파일:attachment/힘 겨루기/a_trial_of_strength.jpg


랭크FEDCBA9
요구 레벨888882030
요구 AP030507090110440
관련 타이틀
힘이 센(민첩 +2) - 힘 겨루기 30회 승리
천하장사(의지 +2) - 힘 겨루기 50회 승리
무쇠로 만든 사람(힘 +2) - 힘 겨루기 100회 승리
허풍쟁이(지능 +1) - 힘 겨루기 10회 패배
과시쟁이(지능 +2) - 힘 겨루기 30회 패배
모양만 번지르르(지능 +3) - 힘 겨루기 50회 패배

마비노기 영웅전의 캐릭터 중 한 명인 카록을 상징하는 힘 캐릭터로서의 정체성을 보여주는 스킬로, 보스 잡기와 더불어 카록이 특정 타이밍에 발동 시켜 보스를 홀딩할 수 있는 메즈기의 일종이다. 솔로 플레잉에서도 상당한 대미지를 주는 특수기지만, 그 진가는 대규모 레이드 같은 파티 플레이에서 빛을 발한다.

카록이 힘 겨루기를 할 수 있는 조건은 다음과 같다.
힘 겨루기에 성공하면 수동의 경우엔 보스가 시전 중이던 패턴을 무효화하고, 힘 겨루기 종류에 상관 없이 카록의 스태미나가 풀로 채워진 후 힘 싸움 자세로 들어간다. 이 때 패턴을 무효화 한다는 의미는 타격 판정을 아예 없앤다는 의미로 공격에 맞아 죽을 위기에 처한 동료들을 구해 줄 수도 있다. 잡기, 평타, 스매시 세 가지 버튼을 누르는 것으로 상대를 점점 밀어내며, 일정량 이상 밀어낼 경우 힘겨를 승리한것으로 판정하여 적의 공격을 뿌리치고 정해진 연출로 반격하면서 짧은 시간 보스가 경직되는 모습이 나온다. 보통은 박치기, 발차기, 어퍼컷 등으로 간단한 연출이 나오지만, 뷔제클로스나 라바사트처럼 카메라 워크와 함께 특별한 연출이 나오며 홀딩 시간이 조금 더 추가되는 경우도 있다.
버튼 입력이 충분하지 못했거나 10초 이상 경과할 경우 지게 되며, 랭크에 따라 감쇄된 대미지를 입고 쓰러진다. 이 밀당의 난이도가 매우 낮기 때문에 빠르게 연타할 경우 힘 겨루기가 일찍 끝나게 되어 홀딩 시간이 짧아지므로 적당히 끊어 가면서 입력해서 최대한 10초에 가깝게 버틴뒤 이기는 것이 베스트. 한 가지 버튼만 0.5초에 한 번 정도로 입력하다가 9초가 되었을 때 세 가지 버튼을 모두 연타하면 쉽다.

힘 겨루기를 성공하면 형제들이여!라는 퀵 채팅이 자동으로 출력된다. 다른 메즈기와는 달리 타 유저도 볼 수 있는 화려한 시각 효과가 없어서 과거에는 메즈하고 있는 걸 모르고 넘어가는 경우가 많았는데 이를 보완하기 위한 것으로 보인다.

또한 카록 본인을 포함해서 파티원 전체에게 일정량의 스태 회복 후 10초간 지속적으로 스태미나를 회복 시켜주는 버프가 발동된다. 회복량이 매우 커서 10초간은 스태가 무한이라고 봐도 될 정도이며, 어떤 힘겨로 성공했느냐에 따라 걸리는 버프가 다르며 스태 회복량도 조금씩 차이가 있다.

힘 겨루기 중에는 초당 20의 스태미나가 소모되지만, 동시에 걸리는 버프로 상쇄되어 사실 상 스태미나가 무한인 상태이기 때문에 스태미나 부족으로 패배할 일은 없다. 대신 스태미나가 아무리 많아도 최대 10초가 지나면 무조건 패배[3]하며, 힘 겨루기 버프 시간을 보며 완급을 조절하여 10초 풀로 홀딩하는 것이 중요하다. 이는 변신상태에서도 마찬가지. 패치 후 지속적으로 스태미나를 회복시켜주는 버프가 발동될 때 보이는 아이콘의 시간을 확인하면 어렵지 않게 10초를 체크할 수 있다.

힘 겨루기 사용법은 사라진 탭E를 제외하고 총 두 가지가 있다.
1. 수동 힘겨
타이밍/위치/방향을 맞추고 잡기 키를 눌러서 하는 일반적인 힘겨. 성공 시 '정정당당' 버프가 걸리며, 기둥 카록의 경우 맨손 전투 상태일 때 성공하면 '이까짓 거'라는 버프가 걸린다.
잡기 버튼을 누르는 타이밍이 한순간이라 어렵다고 느껴질수 있으나, 15년 10월 개편 이후로 대기 힘겨 자세를 발동하기 위해 게이지가 차오르는 동안에는 잡기 버튼을 계속 입력한것으로 인식[4]하기 때문에 힘 겨루기 세 가지 요소만 잘 알고있다면 대부분의 힘겨루기는 쉽게할 수 있다.

2. 대기 힘겨
잡기키를 누르고 있으면 게이지가 차오른 뒤 특정 자세를 잡으며, 이 자세를 잡고 있는 카록이 힘겨 패턴에 피격 당하면 발동하는 힘겨. 성공 시 '힘 겨루기'라는 버프가 걸린다.
타이밍과 방향[5]에 신경 쓸 필요 없이 들이대기만 하면 되는 매우 난이도 낮은 힘겨이기 때문에 수동 힘겨에 숙달되지 못한 카록들이 많이 사용한다. 대신 쉬운만큼 피격시 발동이라는 특성상 다음과 같은 패널티들이있다.
  • 힘겨 성공 직전까지는 공격 판정이 남아 있어 힘겨가 성공해도 주변 파티원들은 공격에 맞고 널부러지는 경우가 생긴다. 저거노트나 브라하 같은경우 타격범위가 넓기 때문에 누워있는 파티원들을 자주 볼 수있다.
  • 레지나처럼 힘 겨루기 판정범위가 좁은 경우, 위치 선정을 제대로 못하면 수동 힘겨라면 충분히 성공할 상황에서도 실패하는 경우가 생긴다.
  • 패턴의 특성상 대기 힘겨가 불가능한 경우도 있다. 지그린트의 낚아채기는 피격 판정이 이벤트로 이어져 즉사하므로 대기 힘겨가 통하지 않는다. 또한 뷔제클로스의 얼음발톱 패턴때 발톱과 몸통이 서로 다른 피해를 주기 때문에 몸부분에선 힘 겨루기가 발동되지 않는다.
  • 크라켄의 경우엔 타격판정이 한번에 맵을 휩쓰는 것이기 때문에 자동힘겨루기를 할 경우엔 파티원들이 드르렁 하고있는 중에 자신만이 형제들이여!를 하면서 크라켄 이빨을 잡고 있을수 있으니 광캔을 이걸로 할 생각은 하지 말자.

3. 탭E 힘겨
15년 10월 개편전까지 가능했던 일종의 버그성 힘겨. 대기 힘겨 자세를 잡은 상태에서 잡기 버튼을 연타하면 타이밍이 맞을 경우 수동 힘겨가, 타이밍이 틀릴 경우 피격되어 대기 힘겨가 된다. 타이밍에 신경 쓸 필요 없이[6] 연타만 하면 되며, 타이밍과 위치 선정이 매우 쉬워지기 때문에 힘겨 난이도 하락에 일조했다.
개편 이후 지금도 가능하긴 하다. 방법은 잡기 키 설정 2번을 다른 키로 설정하고 대기 힘 겨루기 중 그 키를 연타하면 된다. 힘 겨루기에 익숙해지면 자연스럽게 사용하지 않게 되는 편법.

힘 겨루기 성공 후 승패 여부와 관계 없이 '근육 경련'이라는 장시간 동안 힘 겨루기를 사용할 수 없는 상태가 되는 디버프가 걸린다. 이 때문에 힘 겨루기는 스킬 쿨타임은 없지만 이비의 '회복', '부활' 스킬처럼 디버프에 의한 쿨타임이 있다. 랭크를 올리면 이 시간을 줄일 수가 있다.[7] 또한 죽어도 디버프가 해제된다.

타이밍, 사용범위, 위험도라는 삼박자를 갖추고 있어서 사용하기 굉장히 까다롭다. 일단 특정 패턴만 잡을 수 있는데, 이 패턴이 반드시 자신에게 오는 게 아니기 때문에 사용위치를 잘 잡아야 한다.나를 때려줘. 타이밍도 굉장히 까다로운데 잡기 키 아이콘이 뜬다고 그 구간에서 무조건 성공하는 게 아니라 특정 타이밍에서 성공이 가능한 보스들도 있다. 하나같이 실패할 경우 공격을 그대로 맞을 위치에서 사용해야 하므로 위험도가 상당하다. 거기다 힘 겨루기가 되는 패턴은 스매시 공격이라 공격력이 치명적이기 때문에 힘 겨루기 시도 실패 = 죽음이라는 공식이 자주 성립된다.
힘 겨루기에 성공했을 때 모든 파티원들로부터 칭찬을 듣는 것은 바로 그런 이유이다. 타이밍이 맞아야하고 피격당할 위험도 무릅써야하며 위치선정도 제대로 되어있어야만 발동되기 때문에 의외로 잘 안된다. 하지만 이 모든것을 감안한 후 성공하게되면 쾌감 느낌이 매우 좋고, 연출또한 카록이라는 캐릭터의 컨셉에 맞게 매우 파워풀하다.

기둥 카록의 경우, 기둥을 던졌을 시 근력 회복 버프로 늘어나는 스테미나로 안정적으로 최대 시간에 근접해서 홀딩할 수 있으며, 수동 힘겨를 성공할 경우 걸리는 '이까짓 거' 버프는 스태 회복 외에도 크리티컬이 증가하기 때문에 한번쯤 노려볼만 하다.

지형과 몬스터의 위치에 따라서 힘 겨루기 모션이 달라지기도 하는데 시즌1에서는 지형이 서로 달라도 같은 모션으로 힘겨루기를 하지만[8] 시즌2에서는 지형에 따라 팔의 위치가 미묘하게 바뀌는 등 다른 모션을 보인다.

다른 캐릭터들의 홀딩기 쿨타임이 20분이 되고 힘 겨루기만 유일하게 쿨타임이 그대로 유지되면서 성공시 더욱 더 파티원들의 환호를 받게 되었다. 힘 겨루기만 유일하게 하향을 받지 않은 이유는 카록의 아이덴티티이기도 하고 사용이 제한적이고 수동적이기 때문으로 추측된다. 사실상 간접상향을 받은 셈. 특히 빛을 발하는 보스는 브라하[9]가 있다.

2011/04/26 에 있었던 트랜스폼 업데이트 후 근육 경련의 디버프 시간이 감소하고 입력 타이밍이 길어졌다. 또한 힘 겨루기 상태에서 키 몇번만 눌러도 쉽게 이길 수 있게 되었다. 하지만 솔플이라면 몰라도 파티 플레이에서 힘 겨루기의 존재의의는 파티원들에게 댐딜 찬스를 만들어주는 것이기때문에 키난타로 너무 빨리 이겨버리면 정작 파티원들은 딜을 별로할 수 없어서 그저 혼자 자랑밖에 되지 않는다. 따라서 파티플레이에서는 설령 결과적으로 힘 겨루기에서는 지더라도 파티원들이 극딜을 할 수 있도록 힘 겨루기를 최대한 오래 지속하는 게 좋다.

2013/03/28 부로 실시된 레볼루션 업데이트로 인해 가드와 같이 대기하고 있는 상태에서 힘 겨루기 패턴이 부딪혀오면 힘 겨루기가 발동하는 일명 대기 힘겨가 생겼다. TAB을 누른 상태에서 잡기 키를 연타하면 성공률이 비약적으로 높아진다. 이전엔 힘 겨루기를 할 수 있는 범위를 벗어나서 대기 힘겨를 시도할 경우 피격&근육 경련 디버프만 걸리고 힘 겨루기를 할 수 없는 문제가 있었지만 레볼루션 2차 패치 이후로 정상적으로 힘 겨루기가 종료된 시점에서 근육 경련 디버프가 걸리도록 변경되었다.

대기 힘겨와 함께 등장한 샤우트는 힘 겨루기 패턴을 끌어 내준다고 해서 카록 유저들이 기대반 걱정반했지만, 힘 겨루기 패턴을 끌어내기 위해선 타이밍도 잘 맞춰야 하고, 일부 보스는 반드시 패턴을 발동하진 않는다. 또한 대기 힘겨는 공격을 피격받으면서 발동하는 거라 일반 힘겨처럼 아군을 공격판정에서 구해주진 못한다.

2014/03/06일자 패치로 힘 겨루기를 오래 지속하면 마지막 타격의 데미지가 증가하며, 최대 100% 더 증가한다.
파일:mJpFCol.jpg
약 4초 이상 버티면 이렇게 표시가 된다.

15년 10월 개편으로 인해 성공 시 버프가 추가와 랭크 해제로 인한 디버프 시간 감소로 상향을 맞았다. 대기 힘겨 방식이 변경되었지만 수동 힘겨 난이도가 쉬워졌으며, 버프로 인한 파티원들의 폭딜이 가능해져서 타 캐릭터들도 환영하고 있다.
2017년 10월 19일 패치로 쿨타임이 20분으로 늘어나고[10] 쿨타임중 공속이 10증가 하게끔 변경되었다. 카록유저들의 불만이 일어날 것이라 생각했지만, 정작 시즌3 레이드 자체가 힘겨루기를 한번 할까말까하는 절망적인 클리어타임을 가지고 있는데다가 정작 변신버그로 힘겨루기 디버프 쿨타임이 안돌아가는 건 못막았기 때문에 크게 논란이 되진 않았다.[11]

여담이지만 인게임 설정상 기준으로 아직까지 이라는 타이틀을 달고 등장한 보스 중에선 힘겨루기 패턴을 가진 보스가 매우 드문 편이다. 현재까지는 크로우 크루아흐와 폭주한 엘쿨루스 단 둘 뿐이며, 그외 신이라는 이름을 달고 등장한 보스들, 네반, 발로르, 엘쿨루스 (하이데), 광휘의 루, 마하는 전부 힘겨루기 패턴이 없다.

2.2. 버그

힘 겨루기 또한 버그가 존재하는데 특정 패턴 입력시 보스가 힘 겨루기 포즈로 정지하는 버그가 있다. 가끔씩 서버랙(...)때문에 걸리는 때도 있다. 다운 상태가 되지 않는 한 풀리지 않는 사기성 버그. 또 어시스트로 들어온 카록이 힘 겨루기 상태에서 포기하고 마을로 귀환을 해버리면 보스가 죽을 때까지 힘 겨루기가 풀리지 않는다.

분명히 잡았는데도 불구하고 풀려버리는 버그 또한 존재한다. 이는 피격버그라고 하여 힘 겨루기를 오래 해본 사람들이라면 알만한 버그이다. 힘 겨루기 성공과 동시에 힘 겨루기가 풀리며 힘 겨루기 디버프는 그대로 돌아가고 피격 데미지도 받는다. 몹은 후딜레이 없이 다음 공격을 준비하지만 카록은 그 상태에서 경직을 받고 한동안 계속 서 있는다. 가끔 피격 실패 버그와 함께 카록이 힘 겨루기 자세로 굳어버리는 버그가 있다..흰수염 물론 대미지는 그대로 들어와서 맞아 죽을 가능성이 높아진다.

하지만 이 버그가 쓸모있는 구간이 두 군데가 있는데, 하나는 지그린트이고, 또 하나는 저거노트이다. 둘 모두 힘을 겨루는 동작이 없고 바로 고꾸라지는 모션이 나오기 때문에, 만약에 이 버그가 발동되었어도 근육 경련은 일어나지 않게되고 알아서 나자빠진다. 기뻐하며 다시 힘겨루기를 사용할 준비를 하자.

연타 패턴에서 특정 타수만 힘겨가 가능한 패턴일 경우, 대기 힘겨는 이를 무시하고 힘겨에 성공하는 버그도 있다. 예를 들어 판테온의 낫질 3연타는 첫번째 1타만 힘겨가 가능하지만, 대기 힘겨의 경우 이후 2타나 3타가 몸에 닿을 경우 힘겨에 성공하게 된다. 라이노토스의 앞발치기→꼬리치기 같은 경우도 원래대로라면 꼬리치기에서 힘겨를 시도해야 하지만, 앞발치기 동작을 대기 힘겨로 받아내 버리면 갑자기 라이노토스가 180도 회전하며 카록에게 꼬리를 잡히고 힘겨가 성공된다. 단, 율케스 같은 경우는 애니메이션 분할을 제대로해 놓았는지 1타인 발차기나 2타인 칼자루 찍기 동작에서 대기 힘겨를 해도 힘겨가 되지 않고 정직하게 3타 내려베기에서 힘겨를 해야 한다.

시즌 3 힘겨에서도 버그로 이득을 보는 보스가 생겼는데 바로 에스 시더. 해당 부분 버그로 보너스 목표를 포기하는 대신, 시간 잡아먹는 비행돌진 패턴 2번을 모두 씹을 수 있다.
현재는 힘겨루기가 발동되는 시점부터 '근육경련' 디버프가 걸리게 패치되어 해당 방법은 사용할 수 없게 되었다.

2.3. 패턴

2.3.1. 시즌 1

2.3.2. 시즌 2

2.3.3. 시즌 3

기둥 패턴을 상세히 나열하자면
1. 돌기둥을 잡을 때 한 번, 바닥에 내려찍기로 한 번 시전하는 2연속 충격파(2번째는 가불기 장판, 돌기둥 시작 패턴)
2. 돌기둥 4연속 휘두르기(마지막에 내려찍는 공격에 힘겨 가능)
3. (워 스톰프 모션과 유사한 모션으로)바닥에 기둥 내려찍기(찍을 때 충격파 발산)
4. 바닥에 기둥을 찍어 고정한 후 연속 펀치로 '기둥 부수기(5 연속 충격파, 마지막에는 가불기 장판, 돌기둥 종료 패턴)'
로 나뉘는데 2, 3번 패턴을 무작위로 1~3회 시전한 뒤에 3번 패턴을 시전한다.
2번 패턴인 4번 휘두르기는 처음에 돌기둥을 들어 자세를 잡고 크게 한번 휘두르고 변칙적인 속도로 빠르게 연속 2번 휘두른 후 꽤나 느리게 기를 모아 마지막 내려찍기를 하며 마지막 내려찍기가 힘 겨루기가 가능한데 타이밍이 듀라한과 유사하지만 듀라한은 2번째 공격 이후 3번째 힘 겨루기 패턴에 바로 내리치는 반면 아가레스는 3번째 공격 이후 1초 정도의 딜레이가 있은 후에 내려 찍는다. 힘 겨루기가 성립되는 구간은 기둥을 들어올린 후 내려찍기 시작하는 타이밍 부터 생기기 때문에 너무 빨리 잡기 키를 입력하면 실패하거나 대기 힘겨로 전환되기 때문에 이 타이밍을 잘 익혀야 한다. 다만 위치와 타이밍만 맞는다면 E키를 홀드하는 도중에도 힘 겨루기가 발동되기 때문에 상대적으로 널널하다고 할 수 있다. 또한 힘 겨루기의 판정이 아가레스를 중심으로 방사형으로 넓어지기 때문에 아가레스와 붙어서 힘 겨루기를 하기 보다는 어느정도 거리를 벌린 다음 힘 겨루기를 하는 것이 성공률을 높일 수 있다.
이러하듯 힘 겨루기 판정 자체는 널널한 편이기 때문에 타이밍을 익히기는 쉽지만 힘 겨루기를 방해하는 변수가 굉장히 많다는 문제점을 가지고 있어 난이도가 높은데, 우선 기둥을 잡는 패턴동안 낙석이 정신없이 떨어지기 때문에 이에 피격되어 힘 겨루기에 실패하는 불상사가 생길 수 있으며 아가레스가 1번 기둥시작 패턴을 시전한 직후에는 첫 패턴은 유도가 불가능하다.
다만 돌기둥 시작 패턴을 시전한 직후 다음패턴은 2번 또는 3번 둘중 하나이므로 굳이 샤우트를 이 때 써준다면 힘겨패턴 유도성공률은 1/2로 절반이라고 할 수 있는데 샤우트로 유도하기 위해선 위 1번 돌기둥 시작 패턴을 뚫고 가불장판을 맞으며 파고 들어야 되거나 상의 방어구 현실왜곡 어빌리티를 이용해 가불장판을 피하고 파고들어서 샤우틀 써주는 방법 밖에 없다. 샤우트를 써줬다 하더라도 샤우트 유도가 안되는 구간이라 2번 돌기둥 휘두르기 패턴이 확정으로 나오는 것이 아니라 3번 워스톰프 패턴이 나올 수도 있어서 실질적 힘겨패턴 유도 성공률은 1/2로 절반의 확률에 의지해야되는 단점도 상당히 골치 아프다.
샤우트를 통해 패턴 유도는 가능하지만 위 서술 했듯이 돌기둥 시작패턴 가불기 장판 직후엔 샤우트 유도가 불가능해서 이후 다음 첫 패턴이 2, 3번 패턴 중 어떤게 나오는지 보고 샤우트를 신중하게 써줘야 한다.
- 첫 패턴이 2번패턴 4번 휘두르는 힘 겨루기 패턴이 나올 경우 바로 샤우트를 쓰면 샤우트 특성상 일정시간이 경과되고나면 힘겨패턴이 카록 본인이 아닌 파티원에게 어그로가 끌려버리기 때문에 파티원들에게 부담이 더 크게간다. 그렇기 때문에 첫 패턴이 돌기둥 휘두르기라면 바로 샤우트를 쓰지말고 침착하게 누구에게 어그로가 끌렸는지를 파악하고 돌기둥 휘두르기를 막아내며 위치를 잡아 힘겨루기를 시도하자, 나에게 어그로가 끌렸다면 힘겨가 수월할거고 파티원에게 어그로가 끌렸다면 힘겨루기 위치를 잡기가 쉽지 않아 실패율이 높아 진다. 실패했다면 주저하지 말고 바로 샤우트를 써줘서 다음패턴도 돌기둥 휘두르기가 나오게 하면 된다.
- 첫 패턴이 땅을 찍는 공격이 나올 경우 충격파 장판을 막아내고 바로 아가레스 쪽에 접근해서 샤우트를 써주자 패턴 시전이 짧아서 다음패턴으로 돌기둥 휘두르기가 카록 본인에게 잘 유도된다.
또한 이 힘 겨루기 패턴 또한 유달리 버그가 많아 대기 힘겨와 수동 힘겨의 구분없이 힘 겨루기가 지속되는 도중 난데없이 아가레스 혼자 돌기둥 종료패턴 공격을 재개하거나 힘 겨루기를 승리하였음에도 불구하고 뜬금없이 갑작스럽게 부서진 돌기둥이 복원되더니 돌기둥 종료패턴을 시전하지를 않는가 하면 돌기둥이 부서지며 쓰러지고 일어나는 헐리우드 액션 모션이 2번 반복되기도하고 일어나서 본 무기인 망치를 잡는데 시간이 평소보다 오래걸리며 지연되는 등 골치아픈 버그가 상당히 자주 걸린다.
다만 변수가 많다는 리스크를 안고있는 것에 대한 보상으로 일단 힘 겨루기를 성공하면 맵 전역에 랜덤으로 떨어지던 낙석이 멈추게되며, 힘 겨루기를 승리할 시 카록이 아가레스의 기둥을 부수는 구조를 취하는 만큼 기둥 패턴이 강제로 종료되어 다시 일반 패턴으로 돌아오게 된다. 매우 넓은 범위와 데미지를 지녀 파티원들이 딜링을 하기가 까다로운 패턴인 만큼 패턴을 강제로 취소한다는 점에서 하이 리스크 하이 리턴의 형태를 띄고 있다고 할 수 있다.

  1. 두통을 호소하며 현기증을 호소하는 모션: 장판기 없이 바로 블링크 후 칼로 내려친다. 후술하는 2. 3 패턴보다 블링크가 한 박자 느리므로 블링크로 사라졌다가 뒤쪽에 나타나는 걸 끝까지 잘 봐야한다. 현기증을 호소하면 힘겨패턴이 바로 오는 걸 대비하면 된다.
    2. 오른손을 높이 들어 분홍색 빛을 모아서 땅으로 찍는 모션 → 땅바닥에 찍을 때 충격파가 퍼지고 바로 블링크 후 칼로 내려친다. 1번 패턴보다 한박자 빠르게 블링크를 시전한다. 주의할 점은 충격파가 퍼지고 있는 중간에 구르기나 위빙으로 받아내면 가드 시 발생하는 경직 때문에 블링크 후 내려치는 패턴에 힘겨 하기가 매우 까다로워지니(사실상 불가능한 수준) 충격파가 퍼지기 전 분홍빛 섬광이 보일 때 셀렌에게 최대한 빨리 접근해 최대한 가까이에서 충격파를 받아내야 힘겨를 하기가 수월해지니 이점을 주의해야한다.
    3. 손가락을 까딱까딱 하며 튕기는 모션 → 백덤블링하며 뒤로물러나고 블링크로 사라지고나면 플레이어 머리위에서 3연속 메테오가 떨어지고 난 후 바로 블링크하여 내려친다. 3연속 메테오 패턴은 회피(가드) 했을 때 위 서술한 2번 패턴에 비해 블링크 후 힘겨 할 시간이 널널하니 시도해보는 게 좋다.
    힘겨루기 성공시 셀렌이 내려찍는 칼을 칼날잡기로 잡고 버티다가 승리 시 셀렌의 칼을 빼았고 로우킥으로 다리를 걷어차 공중으로 띄운 후에 점프해서 빼앗은 칼로 후려쳐 버린다. 셀렌이 후려치는 칼에 맞으면 바닥으로 내동댕이쳐져 구르며 시즌2의 판테움처럼 뒤로 멀리 밀려난다.
    밀려나는 게 싫으면 힘겨가 끝나는 순간에 파티원이 셀렌의 뒤쪽에서 길막을 해주면 된다.
    - 힘겨루기패턴인 주시 패턴이 Hp8줄반에 한번 발동된 이후 누군가가 즉사당하거나 4번 블링크를 시전하거나 힘겨루기를하면 패턴이 풀린다.
    - 패턴이 한번 등장한이후 3줄 이하 4분쿨 제한이 있어 사실상 다시 등장 안한다고 보면 편하며 이 때문에 처음 주시패턴에서 힘겨루기를 성공시키지 못하거나 누군가가 즉사 당하면 힘겨루기는 못하니 주의.
8줄에 처음 올라갈 땐 마르젝트가 무적상태가 되고 벽을 타고 기어 올라가서 천장 가운데에 있는 독가스가 담겨있는 조명(샹들리에)를 브레스로 쏴 바닥에 떨어뜨려 중앙 지역에 독가스를 퍼뜨린 뒤 파티원 4명중 1명이 있는 위치에 주황색 표식[40]을 남기며 표식이 있는 곳으로 몸을 던져 다이빙 한다. 다이빙할 때 주변으로 가불기 장판이 꽤 넓고 아픈범위로 퍼진다. 이 다이빙 패턴이 힘 겨루기이며 표식의 정 중앙에서 대기힘겨루기를 하는 것 을 권장한다. 수동 힘겨루기의 난이도가 매우 어렵다.[41]
대기힘겨 시 카록은 일정확률로 데미지를 받거나 안받거나 둘중 하나이지만 주변 파티원들은 마르젝트의 박치기 데미지를 받는다.[42]
마르젝트가 다이빙 하는 순간 시점이 돌아가서 힘겨루기를 하는 잡기 키의 이펙트가 잘 보이지않기때문에 주의해야한다.
수동힘겨시 에스시더 힘겨버그처럼 마르젝트는 힘겨모션을 당하고있지만 카록은 피격을당해 마르젝트혼자 허공에서 힘겨하고있는 버그를 꽤 볼수있다. 이 때 버그로 힘겨 쿨타임이 돌지 않을 때도 있지만 대기힘겨를 권장한다. 다만 대기 힘겨 역시 마르젝트의 몸체 판정에 피격만 될 뿐 힘 겨루기에 실패하는 버그도 자주 생기기 때문에 난감하다.
수동힘겨는 측면에서 시도시 성공확률이 높다.[43]
대기힘겨는 수동힘겨보다 판정이 매우 좁아져서 표식어느 방향에서도 실패확률이 높은 리스크가 있는데 100%는 아니지만 잘 되는 팁으로 마르젝트가 낙하하는 궤도와 카록이 바라보는 정면의 방향이 Y축으로 일치하면 성공률이 높다.
샤우트 타이밍은 9줄에서8줄이 되는순간 샤우트를쓰면 유도된다.[44]
3분후 벽을 타고 기어 올라가는 패턴에선 이미 샹들리에가 파괴돼있기 때문에 밑의 벽을 탄 상태로 파티원들에게 무작위로 화염탄을 여러발 2초정도 날린 후 표식을 남기고 그 위치로 다이빙한다.
이 3분 주기로 나오는 등반 패턴은 딜이 강한 파티에선 극딜로 인해 패턴이 나오기전에 쓰러뜨리거나 연홀딩으로 씹어버릴 수 있다.(클레르와 같은 경우)
힘겨 성공시 플레이어 쪽으로 전력으로 낙하하는 마르젝트의 목을 붙잡아 조금은 무거운지 뒤로 밀려나지만 카록 특유의 괴력으로 마르젝트를 수직으로 들어올린 상태를 유지하다가 그대로 앞으로 바닥에 메쳐서 꽂아버린다!(아파보인다!), 메쳐진 마르젝트는 약 3초정도 누워서 그로기상태에 빠진다. 지속성 힘겨루기가 아닌 저거노트와 루 라바다 같은 단발성 컷신형 힘겨루기이다.
마르젝트가 표식을 남긴 뒤 떨어지는 시간은 1초 남짓으로 회피기가 부실하거나 이속이 느린 캐릭터들은 피하기가 꽤나 어렵다.
비록 단발성 힘겨루기로 힘겨루기 자체 홀딩 시간은 짧고 보스의 이동범위가 커서 효율이 떨어져 보이지만 이 패턴을 힘겨루기를 안하면 마르젝트가 다이빙 착지한 바닥에 가불 범위 장판기를 순식간에 생성되는데 데미지가 상당하고 장판이 퍼지는 범위도 넓어서 피하기 까다롭다.
그래서 힘겨루기를 해주면 파티원들이 좋아하며 불편한 패턴을 봉쇄할 수 있기에 효율은 의외로 상당하다고 볼 수 있다.
그런데 현재로선 빠전이든 순회든 그렇게 선호되는 힘겨루기는 아닌데 기본적으로 힘겨루기가 없어도 구석에서 대기하며 가불기 장판을 피할 수 있고 방어구 현실왜곡 어빌리티로 대응해 회피 할 수도 있으며 일부 캐릭터는 빠른 회피기를 이동기로 이용해 빠르게 회피할 수 있기 때문이다. 또한 힘겨루기 자체에 여러 문제점이 있어 오히려 딜로스가 날수도 있다.
대기 힘겨를 할경우 마르젝트를 무조건 중앙의 독장판으로 잡아던지기 때문에 상당한 딜로스를 유발한다. 오히려 안하느니 못한 힘겨루기가 되어 버리기에 파티원들에게 민폐가 되는 경우도 생긴다.
수동 힘겨의경우 표식의 측면으로 이동해 구석으로 마르젝트를 던질순 있지만 힘겨루기 모션중 카록이 마르젝트를 수직으로 들어올린 상태를 유지하는 시간이 몇초 있어서 잡은 머리를 제외한 마르젝트 몸체 대부분이 하늘에 떠있기 때문에 히트박스가 줄어드는 문제점이있다. 수동힘겨를 통해 구석으로 던져 일어날때까지의 딜타임을 벌수는있지만 난이도 자체도 매우 높으며 줄어드는 히트박스로 인해 싫어하는 사람 역시 많다.
또한 이런 측면으로 던지는 발렛파킹식의 수동힘겨는 표식에서 조금만 가까워도 중앙으로 유도가 되고 멀면 힘겨루기가 안붙잡히는 역대급 난이도를 자랑하는데다 자리를 잡는도중 파티원들의 응원의 발걸음이라도 켜지면 사실상 위치조정이 불가능해져서 하이리스크 로우리턴의 힘겨루기가 된다. 판단은 각자의 몫.
다만 이후 패치로 인해 수동이던 대기던 어느쪽으로 힘겨를 하더라도 최소한 정중앙에 던지지 않고 독장판 너머로 던지게끔 바뀌었고 특히 대기 힘겨는 판정이 구려서 실패확률이 높지만 카록이 바라보는 방향으로 던질 수 있어서 던지는 궤도를 조정해서 완전히 구석으로 던져서 주차가 가능한 전법도 생기게 되어서 최소한 딜로스는 나지 않게 되었다.

2.3.4. 시즌 4

의 방법이 있다.
힘겨 패턴은 총 4타로 이루어져 있으며
'(플레이어가 시에테와 멀리떨어져 있으면 공중대쉬로 접근해서) 2타 횡베기 - 블링크 후 올려베기 - 블링크 후 내려찍어베기'
여기서 마지막에 내려찍는 베기공격에 힘겨루기가 가능하다.
또한 뒤에 블링크 후 베는 공격 2번은 셀렌처럼 반드시 플레이어의 뒤에서 나타나서 공격하는 점과 9줄에 줌인되고나서 쓰는 힘겨패턴이후 다음패턴에 확정으로 쓰는 붉은 오라를 내뿜은 뒤 쓰는 즉사기, 4줄이 되고나서 컷신 진입이후 분신을 소환하며 쓰는 즉사기도 이 4타공격과 동일한 공격을 하는데 이 즉사기 공격에는 힘겨루기가 불가능한 점을 숙지해야하고 발로르 즉사기 처럼 즉사기공격에 스치기만 해도 즉사기컷신이 나오며 사망하니 괜히 즉사기 구분못해서 힘겨루기 시도하다가 민폐 끼치는 일이 없도록 하자.
힘겨루기 방식은 위 서술한 셀렌의 오른손에 분홍빛 기를 모아 원형 충격파를 발산하는 패턴과 유사하다고 보면된다.
라그나힘처럼 힘겨패턴을 바로 시전하는 게 아니라 3번의 공격을 피하거나 받아내서 대처한다음 바로 뒤로 돌아서 잡기를 누르면 된다. 힘겨판정 범위가 널널한 편이나 타이밍은 상당히 짧은편이라 뒤로돌자마자 바로 잡기를 눌러줘야 힘겨루기가 가능하다.
대기힘겨는 가능하긴하나 힘겨판정 범위가 수동힘겨에 비해 현저히 좁아져서 시에테와 거의 밀착하다시피해서 대기힘겨를 해줘야 하는데다가 공격템포가 굉장히 빠르게 오기 때문에 애초에 대기힘겨를 할 시간이 굉장히 빡빡한데다 피격의 리스크 또한 크다. 따라서 힘들더라도 가급적이면 수동 힘겨를 연습해서 익혀주는 것이 좋다.
수동힘겨로 하기위해선 시에테의 2타횡베기와 블링크 올려베기를 피하는 게 좋지만 카록의 덩치 + 게임 내 프레임 드랍현상이 맞물려 기둥이던 블래스터던 시에테의 공격을 가드하지 않고 아예 피하기는 생각보다 어렵다. 그래서 공격을 가드 판정으로 받아내고 바로 뒤로 돌아서 힘겨루기를 하는 경우가 많다. 이 팁을 참고해보자.
힘겨루기 시 시에테의 양팔을 잡아 잉켈스 때와 흡사한 자세로 시에테가 양손의 무기를 내려치지 못하게 잡아 버티다가 성공 시 시에테의 복부를 걷어차며 시에테의 왼손쪽 단검을 빼앗아 잡고 무릎꿇고 쓰러진 시에테의 목을 단검으로 내려쳐 버리는데 시에테가 오른손의 잡고있던 낫 형태의 칼로 급하게 막아내서 챙챙하며 검끼리 부딪히는 소리가 나지만 카록이 그대로 힘으로 찍어눌러서 목을 베어 버리는 멋진 연출을 볼 수 있다.
여담으로 시에테 힘겨루기 모션은 멋있지만 '저 정도면 즉사 해야되는 거 아니냐', '저렇게 목을 따이고 너무 멀쩡하게 일어나는 거 같다' 는 비난의 목소리도 있었다.

2.4. 힘 겨루기 영상

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2020.06.24 기준 모음집
시즌1 ~ 시즌4 라그나힘
듀라한 ~ 에포나
타라탄 힘겨루기
로메르 힘겨루기
나베리우스 힘겨루기
카사르 힘겨루기
에녹 힘겨루기
이루산 힘겨루기
에메트 힘겨루기
야르니르 힘겨루기
브레스 힘겨루기
스렝 힘겨루기
스피노스 힘겨루기

2.5. 관련 문서



[1] 가능한 보스와 패턴은 후술.[2] 평타 이후 잡기를 하면 평타의 후딜이 잡기로 캔슬 되기 때문에 능숙하다면 공격 도중에도 바로 힘 겨루기로 이행할 수 있으며, 힘 겨루기 난이도가 낮은 판테움 같은 레이드에서 그 진가를 볼 수 있다.[3] 카록이 테스트서버에 처음 등장할 당시에는 변신시 스태미나가 무한이어서, 변신하고 바로 힘 겨루기를 하면 대략 2분간 홀딩이 가능했다. 이후 본 서버에 도입될 때 바로 변경되었다.[4] 개편전에는 기둥 던지기가 대기 힘겨와 같은 방식이었기 때문에 예전부터 가능하긴 했다.[5] 등짝으로 받아내도 힘겨가 된다.[6] 수동 힘겨는 잡기 키를 누른 그 순간에 성공 여부를 판정하며, 실패할 경우 잡기를 하려고 손을 뻗는 모션 때문에 바로 다시 힘겨 시도를 할 수가 없다.[7] 9랭크 기준 90초.[8] 예를 들어 거대 북극곰과 힘겨루기 할 때 북극곰이 카록보다 밑쪽에 있으면 카록의 허리를 발이 관통한 상태로 힘겨루기를 한다.[9] 힘 겨루기를 제외한 모든 홀딩기가 통하지 않는데다가, 회피나 방어도 불가능한데, 아프기는 또 더럽게 아프고 범위도 사실상 전범위이다.[10] 디버프라서 행불 후 부활하면 초기화되었지만, 이제 그것또한 불가능하다.[11] 하필 이 패치는 캐릭터 밸런싱이라서, 다른 캐릭터만으로도 시끄러웠기 때문에, 소수 민족인 카록의 목소리가 잘 들리지 않았던 점도 한몫했다.[12] 하지만, 부파나 경직을 주지 않는다면 분노 패턴 전에 한 번씩 볼 수 있다.[13] 지급되는 점착 폭탄으로 쉽게 경직되기 때문에 파티 플에선 힘 겨루기를 보기 힘들다.[14] 콜루는 게브네, 루흐다, 고반세르, 크레드네의 패턴 모두와 바위 던지기를 쓰는데, 4마리 골렘들의 고유 패턴들을 순서대로 돌아가면서 쓴다. 그래서 게브네의 패턴일 때만 힘 겨루기가 되며, 샤우트도 다른 골렘의 패턴으로 넘어가면 먹히지 않는다.[15] 라키오라 힘 겨루기가 까다로운 이유 중 하나는 유저들 중 한 명이 잡아 먹히면, 힘 겨루기가 불가능하기 때문이다. 다시 쓸 수 있을 때는 먹은 유저를 뱉은 뒤, 약 2분 30초 후다. 정확히 세는 것이 좋다. 유저를 뱉었을 때 라키오라의 체력이 얼마 남지 않았다면, 힘 겨루기를 단념하자.[16] 8090에서는 디워패턴 직후라 독장판에 주의.[17] 다만, 활카이가 있는 경우엔 카이가 크라켄 포효패턴을 풀차지 매그넘샷으로 막는 게 일반적이다. 흔히 말하는 광캔이 바로 이것.[18] 이 패턴은 던전 레벨을 70-80으로 설정하였을 때만 사용한다.[19] 안개 봉우리나 달빛 봉우리에서 마지막 신비한 보물상자를 열면 나오는 째호크가 마사카와 같은 힘 겨루기 패턴을 사용하는 경우도 있는데, 이도 힘 겨루기는 가능하나 버그가 심한 편이고 또 째호크가 약한 편이라 굳이 무리하여 할 필요는 없다.[20] 여담으로, 힘 겨루기 캔슬이 보기 드문 힘 겨루기 중 하나, 대부분 레이드에서 힘 겨루기 패턴이 뜨면, 가끔 다른 캐릭터들이 경직기나 제압기로 힘 겨루기 패턴을 캔슬하는 경우가 있다. 하지만 저거노트는 힘 겨루기 패턴이 천장에 올라가는 거라서 경직기도, 제압기도 닿지 않게 된다. 하지만 역으로 경직기와 제압기가 무산되는 경우도 있으므로, 타 캐릭터들은 이에 유의 해야한다.[21] 율케스가 칼을 어깨에 들쳐메는 패턴이 시작점. 2타 이후, 내려찍기 뿐 아니라, 폼멜치기-폼멜치기, 그냥 폼멜치기를 쓸 수도 있으니 주의하자.[22] 용암돌진 패턴은 라바사트 몸주위에 붉은 기운이 생긴다.[23] 라바사트 레이드는 카록이고작 꼼수 하나때문에 환영받는 레이드이다. 원래 라바사트 1페이즈 땐 마석주 4개를 전부 부숴야 넘어갈 수 있는데, 카록은 이걸 1개만 부수고 넘어가게 할 수 있다는 것. 1개만 부수는 이유는 라바사트의 피통을 보이게 하기 위해서이다. 다음 맵으로 가는 길이 빨간 자물쇠로 잠겨 있는데, 그 앞에서 대기 힘겨 자세를 취하면 피격 후, 라바사트에게 밀려서 넘어가지는 것. 속칭 덩킵 이라 부르는 버그성 꼼수이다. 2015-01-08 부로 이용 약관이 강화되어 덩킵 버그 사용 시 제재를 당한다는 이야기가 있으나, 실제로 제재를 받은 사례는 한 건도 없기 때문에 단순한 루머.[24] 가끔 떨어지는 화산탄에 맞고, 죽는 경우가 있다...[25] 이 때문인지 유저간에 접근해야하는 방향이라던지 보는 방향이라던지 민간요법처럼 여러가지 조건방식을 제시하지만 시스템이 그렇게 복잡하게 작용할리 없을뿐더러 그냥 연습모드 가서 다방면으로 몇번만 시도해봐도 딱히 상관관계를 증명하기 어려운 점들이란 것을 알 수 있다...[26] 죽신은 힘겨모션인데 카록은 기본모션이라 홀딩이 바로 풀리게 되며, 최악의 경우 곧바로 흉상소환이 즉발로 이루어질 수 있다. 이후 딜하는 도중에 카록과 크로우가 겹쳐서 둘 다 껴버리는 상황이 일어나는 건 덤이다.[27] 블래스터를 낀 상태해서 F7를 누르면 나오는 모션과 비슷.[28] 엄청나게 건들거리기에 조금 깬다는 평이 많으며, 움직이거나 공격을 해서 캔슬하지 않을 경우 제자리에서 계속 건들건들 왔다갔다 거리는 개그신을 연출하므로 주먹 쥐는 모션이 끝나면 빨리 루에게 달려가서 딜을 하자.[29] 종종 평상시보다 가까이나 멀리서 던지기도 한다.[30] 대기 힘겨 성공시 발생하는 버프인 '힘 겨루기' 버프 마저도 걸리지 않는다.[31] 이때 듀라한의 왼쪽 발에 얼음결정들이 생긴다.[32] 무효화가 되었다고 '초기화'는 되지않는다.[33] 죽빵 먹이는 모션은 율케스 힘겨루기 모션을 재탕한 듯 하다. 율케스의 힘겨 모션이 부자연스러운 버그가 몆년 째 안 고쳐지고 있어서 확실하지는 않다.[34] 이론상으론 카록이 두 명이 이상이 아닌 이상은 힘겨 디버프 20분 때문에 2번 다 막을순 없지만, 후술할 버그가 있어 실제로는 한명의 카록이 두 번의 패턴시전을 모두 캔슬시키는 게 가능하다. 보너스 목표를 염두에 두고 있다면 고려해야 할 부분.[35] 체력이 8줄 이상일 때도 간혹 이 패턴을 쓰는데 이 때는 힘겨루기를 할 수 없고 7줄 이하가 되어서 아르카나가 무기를 고쳐쥐는 모션이 나와서 화면이 분홍색으로 순간 반짝인 이후에만 힘 겨루기가 가능하다.[36] 7줄이 되면 게임 화면이 순간 분홍색으로 반짝하고 빛나고 아르카나가 통파를 고쳐쥐는 모션이 나온 직후에 샤우트가 먹힌다.[37] 자세히 보면 아르카나가 왼팔에 남은 무기로 카록의 죽빵을 가드하는데 죽빵의 힘을 못이겨서 뒤로 밀려난다.[38] 21년 6월 패치 이후로 노멀 난이도에서는 나오지 않는다.[39] 날아서 후려치기 까지 이동하는 궤도가 루 라바다와 거의 동일한 수준이다.[40] 발로르의 낙인, 아가레스의 낙인, 셀렌의 즉사기 패턴시 낙인찍기와 동일한 이펙트.[41] 시즌2 저거노트와 거의 같은 경우라고 보면 된다. 천장에서 떨어지는 것도 동일하고 힘겨판정 범위가 좁은 점, 게다가 마르젝트는 시점이 강제로 전환되기 때문에 표식의 위치를 파악하고 자리를 잡은 다음에 타이밍에 맞춰 힘 겨루기를 해야 성공하기 때문에 더 까다롭다고 볼 수 있다.[42] 수동힘겨 시 아예 판정 자체를 무효화 시킨다.(지그린트,루파키투스 와 같은 판정)[43] 표식의 중앙기준 왼쪽 오른쪽 측면으로 이동해서 힘겨시도.[44] 단 그로기시 어그로가 초기화[45] 기본적으로 아이단에게 딜넣기가 힘들어 딜타임은 매우소중하다.[46] 단. 아이단이 6줄반 이후에 쓰는 패턴인 광폭화 시전 중일 때에는 광폭화가 끝날 때까지 어떤 경직기나 제압기도 먹히지 않으므로 주의하자.[47] 힘겨루기를 하지 않으면 세자르가 공중으로 날아올라 핸드캐넌 대포를 3발 더 쏘는데 이동안에는 공중에 떠있어서 세자르를 때릴 수가 없다.[48] 특이하게 4줄반도 아니고 5줄도 아닌 딱 그 사이의 중간즈음 되는 체력수치인 약47%의 체력수치이다. 이 때까지 마영전의 레이드들의 페이즈 전환은 절반체력이나 꽉찬체력에 이루어지는데 이렇게 맞아떨어지는 수치가 아닌부분에 페이즈 전환이 되는 건 이 레이드가 처음인 이례적인 일이라고 볼 수 있다.[49] 2인 이상으로 파티 플레이를 할 때만 해당 패턴이 나오며 솔플 시에는 해당 패턴을 쓰지 않는다.[50] 꼬리를 내려찍기 전에 양 앞발을 바닥에 찍는데 여기에도 공격 판정이 있으니 주의, 사실상 2번 공격하는 셈이다.[51] 가끔 이 공격을 장미꽃 장판 패턴이 나오기 전 1페이즈에서 쓰는데 이 때는 힘겨루기가 불가능하다.[52] 레이드 출시 초기에는 양손으로 브레스의 레이피어를 칼날 잡기 하는 형식으로 잡았었는데 몇 주뒤 힘 겨루기 모션이 왼손으로만 레이피어를 움켜 잡고, 오른손은 카록 자신의 왼 팔목을 잡아서 힘을 보태는 형식으로 힘 겨루기 모션이 바뀌었다.