나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-09 19:35:46

살아있는 길드팩트 제이스

Jace, the Living Guildpact에서 넘어옴
TCG매직 더 개더링》에 나오는 카드.
영어판 명칭 Jace, the Living Guildpact 파일:external/www.cardkingdom.com/194961_1.jpg
한글판 명칭 살아있는 길드팩트 제이스
마나비용 {2}{U}{U}
유형 플레인즈워커 — 제이스
+1: 당신의 서고 맨 위의 카드 두 장을 본다. 그 중 한 장을 당신의 무덤에 놓는다.
-3:대지가 아닌 다른 지속물을 목표로 정한다. 그 지속물을 소유자의 손으로 되돌린다.
-8:각 플레이어는 자신의 손과 무덤을 자신의 서고에 섞어 넣는다. 당신은 카드 일곱 장을 뽑는다.
충성도 5
수록세트 희귀도
Magic 2015 미식레어

1. 개요2. 능력
2.1. +12.2. -32.3. -8
3. 총평4. 주요덱

1. 개요

라브니카로의 귀환 스토리가 끝난 후의 제이스를 보여주는 카드.

허나 정작 이렇게 공개된 5번째 제이스는 역대 최악의 제이스란 소릴 들을 정도로 악평을 듣고 있다.

현재 가격은 2.6불...

2. 능력

2.1. +1

우선 +1은 그 성능을 정확하게 설명하기 정말 난해한 스킬. 원래 생물 토큰 만들기나 카드 뽑기 같은 대다수의 플레인즈워커 충성 능력은 생물 토큰의 공방, 피해량, 기준점이 될 만한 카드와의 비교, 혹은 교환비 등으로 얼마나 좋은 능력인지를 파악할 수 있으나, 서고 조작 능력은 정확히 얼마만큼 강력한 능력인지를 설명하기가 정말 난해하다. 좋은데.. 남자에게 정말 좋은데 어떻게 표현할 방법이 없네 가령 점술 같은 경우에도, 한국 MTG 공식 사이트에서 개그칼럼을 연재했던 칼럼리스트의 칼럼에 따르면 점술 3은 카드 반 장 정도의 가치가 있다고 하지만, 그렇다고 점술 1이 카드 1/6장 뽑는 가치가 있고 점술 2 가 카드 1/3장으로 그대로 계산이 되느냐 하면 그건 또 글쎄올시다? 겠고, 사실 점술3 = 드로우 반 장의 전제 조건 자체도 모든 사람들이 100% 동의하는 것도 아닐 것이다. 그나마 키워드로 정립된 점술조차 이런 식인데, 이 능력은 점술도 아닌 요상한 서고 조작 능력이다보니, 이 능력이 정말 어느 정도의 가치를 가지는지는 정확히 설명하기 힘들다.

그렇기 때문에 정확히 수치적으로 설명하기는 많이 힘들고, 대충 기준점이 될만한 카드여기서는 본 문서에서 임의로 정하는 4마나 2장 뽑기(...)와 비교해서 정성적으로 설명하자면... 일단 이론적으로 혹은 처음 몇 번 써볼때는 그렇게 나쁘지 않아보인다. 직접적인 핸드우위를 벌어주지는 않지만, 서고를 2장까지 보고 다음 드로 질을 향상시키는 유사 점술 능력인데... 능력을 쓰다보면 서고 조작이라 뭔가 재밌기도 하고 당장 불필요한 카드나 대지를 무덤으로 보내고 유효 카드를 손에 쥘 수 있게 해주는 능력이니만큼 3번 정도 쓰면 거진 2~3드로 정도 할 수 있지 않은가? 싶은 느낌도 들지만, 실제 사용은 3드로우는 커녕 드로우 한 장 정도의 이득도 거두기 힘들다는게 문제.

즉 이 첫번째 능력의 문제점들을 살펴보면 가장 큰 문제점이 몇 번을 쓰더라도 직접 손에 들어오는 카드 이득이 없다는 것이다. 걍 한 장 써서 2드로우를 하면 2드로우를 해서 손패가 +1인데, 이건 10번을 쓰든 20번을 쓰든 손패는 결국 -1이다. 두 번째 문제는 능력을 사용하고 2장 중 반드시 한 장은 무덤으로 보내어야 한다는 것으로, 즉 둘 다 현재 불필요한 카드거나 한 장이 불필요한 카드라면 꽤나 이득이지만, 둘 다 필요한 카드라도 한 장을 버려야만 한다는 것이다. 즉 둘 다 좋은 카드라 걍 4마나 2드로우 주문을 썼다면 크게 유리해지는 상황이었는데 괜히 이거 써서 셀프 페널티를 먹일 가능성도 은근히 높다.[1]

세 번째 문제는, 사실 대지를 불필요한 카드로 구분하긴 했지만, 4턴에 칼같이 이걸 꺼냈을 타이밍에서 대지가 불필요한 카드냐는 것도 문제. 어그로라면 물론 대지 네다섯개 정도 떨어지면 보통 할거 다하지만 제이스의 색인 청색, 즉 컨트롤 덱은 일단 피니시 용도의 키 카드들의 발동 비용이 높고, 또 메인에 주문 쓰고서 카운터 칠 남는 마나도 필요한지라 사실 대지가 많으면 많을수록 좋은데 이렇게 그냥 무덤에 넣어버리면 오히려 불리해지는 경우도 많아진다. 예를 들어 제이스 능력으로 대지 한장과 태양의 용사 엘스페스를 봤고, 이미 손에 어떤 5마나 카드도 쥐고 있는 상황이라면 어떨까? 그냥 2드로우를 했으면 다음턴에 무리없이 5마나 카드가 연결되고, 곧 피니시 용도의 엘페가 뜰 거진 칼드로우 상황인데, 여기서 제이스로 울면서 대지 한 장 제거해버리면 다음 드로우는 엘스페스고, 결국 다다음 드로우와 다다다음 드로우에 정확히 필요한 랜드들이 나올지는 다시 한번 미지수고, 그렇다고 여기서 엘스페스를 무덤에 넣어버리면 아예 이기는걸 포기하는거고... 결국 운의 요소를 최대한 줄이기 위한 서고 조작 능력인데 오히려 능력을 쓰면 더더욱 대지모신의 가호를 빌어야 하는 아스트랄한 상황이 발생한다.

네 번째 문제는 느리다. 너무 느리다. 바로 드로우를 하는게 아니라 서고 위에 넣어두는 지라 어떻게든 다음 드로우를 할 때까지 기다려야하고. 만약 적에게 악몽을 부르는 아시오크가 있다면 능력도 그냥 메타가 되어버린다. 어그로를 상대로는 너무 느리다보니 이거 쓰고도 살아남을 수 있을까가 걱정되는 수준이고.. 그냥 2드로우를 했다면(...).

결론적으로 열심히 고민해서 매턴 카드 한 장씩 무덤에 집어넣어도 이 능력을 써서 2드로우 이상의 이득을 보는건 사실상 불가능한 매우 안좋은 능력. 이득을 보기도 힘들고, 이득을 보더라도 손에 쥐는 패 자체가 없다보니 이득이 많지 않고, 너무 느리고, 심지어 손해를 볼 때도 있는 등. 정확하게 얼마나 나쁜 능력인지조차도 서술하기 힘들지만, 능력을 쓰다보면 신나게 서고조작하고 내 무덤을 늘리고 최종적으로 게임은 지는... 4마나 플커가 아니라 3마나 플커에게 달려있어도 그닥 좋은 능력이 아니었을거라는 생각이 들 정도로 정말 무언가 이상하게 엄청나게 나사빠진 능력인 것이다.

다만 최근 들어 청색에는 이런 카드 선택형 능력에서 "필요없는 카드를 무덤으로 보내지 않고, 서고 맨 밑으로 가도록" 만드는 경향이 있어서, 일부러 무덤에 파묻고 묘지 활용 카드와 연계하기 힘들게 만들고 있는데,[2] 이 제이스는 묘지덤핑 능력도 포함하고 있기 때문에 어느 정도 활용의 여지는 있다.

라브니카의 길드에서 디미르 가문의 키워드로 이것과 비슷한, 덱 위에서 카드를 보고 무덤으로 보낼지, 서고에 둘지 고르는 감시라는 키워드가 나왔다.

2.2. -3

-3도 요상하다. 바운싱은 기본적으로 플레인즈워커의 보호 수단으로도 작용하고, 잠깐이나마 귀찮은 지속물을 치워주는 깨알같은 능력이 바운싱인데, 이 역시 이름을 불러서는 안되는 그분의 세 번째 능력과 비교가 된다. 과거의 제느님은 역소환을 쓰셨었는데 이 쪽은 대지만 아니면 뭐든 올려버리기에 그 자체 보면 완벽한 상위호환이지만... 정작 충성도 비용이 무려 -3. 너무 비싸다. 나오자마자 쓴다면 단 1번 밖에 쓸 수 없다. 그렇다면 저 제이스의 두번째 능력은 비용이 얼마인가? 겨우 -1이다. 저 제이스는 나오자마자 바운스 능력을 연속으로 3번이나 쓸 수 있는데, 이 제이스는 바운스 능력을 고작 1번만 쓰고 땡이다. 하다못해 최소한 -2로라도 했어야 한다.

즉 제느님의 바운싱이 사기였던 것은 -1이라 기본 로열티로 3번, +2 한번에 2번씩 쓸 수 있었기 때문인데, 이 쪽은 기본 로열티로 한번, +1 한번에 1/3번이라는 초 저효율이다. 즉 제느님 같은 경우 상대의 강력한 생물이 나왔을때 등장해서 -1로 날린다 → 제느님 소환하느라 랜드가 다 탭되어있을테니 안심하고 다시 소환 → 깔려 있는 제이스로 다시 -1로 날린다. 대지 언탭. → 다음턴에 상대가 강력한 생물을 재차 소환하지만 언탭시킨 랜드로 카운터, 그리고도 제느님은 로열티가 1이 남아서 살아있다. 라는 흠좀무한 상황들이 가능하기 때문이었는데, 이 쪽은 기본 로열티로 2번도 못쓰다보니 상대의 강력한 지속물이 나왔을때 -3으로 날린다 → 상대가 안심하고 다시 소환 → . 아니 그래도 2번은 쓸 수 있어야 내 대지를 언탭해서 카운터로 대처를 하던가 할텐데 그야말로 언발에 오줌 누기.

3페리도 - 능력이 충성도를 3씩이나 먹으면서 생물, 인챈, 아티만 되돌릴 수 있지만, 이 쪽은 1드로우가 붙어 있어 비교 자체가 실례다.

2.3. -8

궁극기는 게임도 못끝내고 현재 전장에도 영향을 못끼치는 능력... 이지만 상대의 패와 무덤을 다 털어버리고 이쪽은 패 7장이 되는 7드로우기 때문에 나쁘지 않다. 그러나 근본적으로 궁극기만을 노리고 플커를 쓸 수는 없는데다가, 상대가 어지간한 멍청이가 아니고서야 이쪽이 +1 능력만 쓰면서 로열티를 쌓아가는데 패를 유지하고 있을리가 없다. 상대가 모든 마나를 꺾어가며 포풍전개를 하면 이쪽은 그렇게 전개된 필드에 어떤 영향도 끼치지 못하기 때문에 게임을 접수할 수 있을지도 확신하지 못한다. 또한 +1의 무덤을 쌓는 이 능력이 정작 궁극기와는 잘 맞지 않는다는 것도 조금 문제.

3. 총평

정리해보면 개별적인 능력도 문제지만, 진짜 문제는 이 제이스의 능력들을 종합적으로 따져보면 나타난다. 간단히 말해결국 플레인즈워커가 필요한 기능을 다(?) 가지고는 있으나 그 효율이 너무나 나쁜 바람에 사람들로부터 외면 받았다.사실 길드팩트 업무 때문에 과로한 나머지 플레인즈워커 능률이 떨어졌다는 설이 있다 그럴싸한데? Teferi, Temporal Archmage에 관해 마로가 밝힌 바에 따르면 실제 능력과 뭘 해줄지 정하는 건 다른 문제라고 한다. 길드팩트가 된 다음에 눈만 높아져서는

이후 타르커의 칸 블록이 나온 다음에는 술타이 부족이 무덤을 활용하는 파헤치기 메커니즘이나 무덤으로 들어가면 발동하는 트리거 능력이 많아지게 되었고, 무엇보다 정작 이 세트의 카드에서 파헤치기를 적극적을 쓸 수 있게 만드는 자밀 소스가 부족해서 이 카드에게 의존해야할지도 모른다는 사실이 밝혀지면서, 어떻게든 뜰 수 있는 가능성은 열렸다는 평가가 나오고 있었다가... 결국 안 쓰였다.

그리고 바로 다음 기본세트에 나온 해방된 정신술사 제이스가 이 카드와 비교도 안 될 정도의 가성비로, 또다시 제이스에 걸맞은 카드 파워를 내는 바람에 더더욱 이 카드는 더 외면받게 되었다.

스포일러 당시의 사람들의 반응은 뭔가 좀 이상하지만 그래도 제이스니까 강할거야. 제이스니까 쓰겠지... 였었는데, 약간의 시간이 지나자 일러스트는 멋진데 능력이 후지다, 제이스가 길드팩트 되더니 왜 더 약해졌냐, 제이스가 길드팩트가 되더니 나태해졌다. 등등의 반응이 나왔다. 젠디카르 전투 시점에서, 유일하게 성능으로 디스당하는 제이스(...). 그래도 동지 하나 생겼다

4. 주요덱

현존 모든 제이스가 다 기본적으로 스탠다드에서는 쓰는 덱들이 있었고, 하위 타입까지 내려가냐 안가냐의 차이였었는데. 이 놈은 아예 스탠다드에서 조차 덱이 없다.. 1년간 메인에 1장 이상 투입된 4강 이상의 성적을 거둔 덱은 딱 5개 뿐이고, 그 중 우승덱은 3개. 의외로 고효율이다

쓴 덱에서도 살아있는 길드팩트 제이스는 걍 덱에 딱 한 장만 투입했다. 뭐 드로우를 하는 플커들도 여러장 넣으면 오히려 손해라 여러장 넣기 애매한데 드로우의 질을 좋게 만드는 애를 여러장 넣기는 정말로 뭐하니까.

어쨌든 우승 덱은 에스퍼 컨트롤, 제스카이 컨트롤, 제스카이 템포에서 한 번씩.

위에서 말했던대로, 타르커의 칸이 나온 직후 시간 발굴등의 파헤치기 능력을 제대로 사용하기 위해서 덱에 딱 한 장을 투입한 형태이다. 물론 파헤치기 능력은 이렇게 무덤을 안늘려도 그냥 센 능력이기에, 타르커의 칸 발매 이후 1개월이 지나자 아무도 안쓰게 되었다.


[1] 사실 진짜 은근히 높다. 걍 2장 무작위로 골랐을때 2장 다 유효 카드일 확률 자체가 60%(36/60) × 60%(36/60) = 36%나 되니까. 즉 3번 중 한 번 이상은 유효카드를 버려야하는 셀프 페널티를 먹어야 하는 상황이라는 것.[2] 과거 청색에는 사실 혹은 허구직감같이 선택하지 않은 카드들이 무덤으로 가버리는 카드들이 꽤 많았다. 헌데 이런 카드들이 다른 무덤 활용 카드들과 연계해 온갖 극악무도한 콤보를 자아내는 핵심 역할을 하게 된 탓에, 돈법사는 이런 카드들을 더 이상 내지 않게 되었다.[3] 예를 들어 Jace Beleren의 경우 자신을 직접적으로 보호하는 능력은 전무하지만, 그 대신 -1을 난사하기만 해도 충분히 어드밴티지를 벌 수 있다. +2 능력 자체는 별로 좋지 않아도 -1 능력을 두 번 더 쓸 수 있게 만든다는 것만으로도 충분한 가치가 있다고 여겨질 정도(...).