나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 18:21:55

전략적 팀 전투/문제점

롤토체스 문제점에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 전략적 팀 전투
1. 오토체스 표절과 빠른 시장 선점을 위한 섣부른 개발 및 발표2. 버그3. 좋지 못한 밸런스와 이로인해 운에 과도하게 좌우되는 게임양상4. 스킨을 통한 억지 시너지 맞춤과 그로 인한 낮은 가시성5. 모바일 버전의 문제점6. 잠수7. 다인큐와 티밍8. 클라이언트 문제9. 중국 시장 편애

1. 오토체스 표절과 빠른 시장 선점을 위한 섣부른 개발 및 발표

오토체스 류 게임의 연대기
도타 오토체스
by Drado(2019.1.4)
-공식 계승-> 오토체스
by Drado(2019.4.18)
-무단 표절-> 롤토체스
by 라이엇(2019.6.19)
-공식 계승-> 도토체스
by 밸브(2019.6.21)

도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁 문서에서 나와있듯 롤과 도타가 비슷한 장르로써 서로 경쟁 관계에 위치해있다. 다만 실제로는 밸브측에서는 별 의식을 안하는데 라이엇 측에서 먼저 도타를 향한 시비, 디스, 저격 마케팅을 해오면서 어그로를 끌 정도로 라이엇이 도타2를 매우 견제하고 있음을 보여주었다. 특히 롤은 안그래도 도타를 표절했다는 꼬리표로 부터 자유롭지 못한 상황이었다.[1]

그런데 도타2가 2019년 1월 4일 공개된 중국의 드로도 스튜디오(Drodo Studio)에서 개발한 유즈맵 DOTA AUTO CHESS(도타 오토체스)로 엄청나게 큰 인기를 끌어 유저수가 급증하자 이를 보고 위기 의식을 느낀 라이엇은 재빠르게 오토체스의 시스템을 사실상 그대로 표절하여 전략적 팀 전투를 발표했다. 게임 시스템을 그대로 가져와 롤 캐릭터로만 대체한 수준이다.

롤 본게임 자체의 표절 논란이야 애매한 요소들이 많아 단정하긴 어려웠지만 오토체스 표절의 경우 자신들이 그토록 디스하면서 어그로를 끌었던 도타2의 유즈맵이 흥행하자 대놓고 표절하는 모습은 상당한 영향력을 가진 게임사로서 상당히 추한 모습이 보이는 것이 사실이다. 하지만 늘 그렇듯 워낙 전 세계적인 유저수를 가진 롤이니 만큼 표절을 해도 무작정 쉴드치는 극성빠들이 있는 것이 현실이다.[2]

물론 체스, 마작이라는 개념이 기존에 존재했기 때문에 문제없다고 쉴드를 치는 경우들도 있으나 오토체스는 그저 도타 캐릭터로 이루어진 마작이 아닌 독창적으로 발전시킨 자체적인 시스템과 룰들로 이루어져 있다. 하지만 전략적 팀 전투는 이러한 시스템적인 부분은 물론 시너지의 특성과 스킬 매커니즘을 그대로 가져와 베꼈으므로 변명의 여지가 없다.

물론 저작권 법이 보호하는건 아이디어가 아닌 그 아이디어를 표현한 작품 그 자체이므로 법적인 문제는 없다고 쉴드치는 사람들도 있으나 법적인 문제와 도의적인 문제는 항상 같을 수 없다.

참고로 밸브 코퍼레이션 측에서는 오토체스의 공식 서비스를 위해 당시 그 지역이 최악의 폭설 기간이었음에도 불구하고 유즈맵 제작자인 Drodo Studio가 있는 중국까지 직접 찾아가 대화를 나누었다.# 게임사인 밸브 본인들이 직접 유즈맵 제작자에게 직접 찾아가 공식 서비스를 하고자 하는 모습을 보여준 것. 밸브는 하나의 게임을 같이 협력하여 개발하려고 했으나 Drodo 측에서는 자신들도 자체적으로 오토체스를 운영하길 원해서 서로 같이 같은 게임을 운영하는 게 아니라 Drodo는 더 이상 유즈맵이 아닌 개별적인 게임으로 계승시킨 오토 체스를, 밸브 코퍼레이션은 Drodo의 허가하에 오토체스를 공식 모드로 편입시킨 도타 언더로드를 따로 운영하게 되었다.

반면 롤의 전략적 팀 전투는 도타 언더로드 보다 어떻게든 먼저 발매하려고 선급하게 개발하고 출시하다보니 버그 등 완성도에 있어서 문제가 많이 발생했다. 결국 출시 이후로 차차 업데이트를 하면서 고치고 있지만 사실상 미완성 상태로 선 공개 후 고치기라는 비판을 받고 있다. 반면 도타 언더로드는 원작자와 합의를 거친 뒤 안정적으로 게임을 개발하려 했기 때문에 당연히 시간이 더 걸렸으므로 전략적 팀 전투보다 출시가 늦어지게 되었다.

결국 라이엇은 최초로 아이디어를 고안한 원작자에 대한 배려는 일절 무시한 채 아무런 허가도 없이 아이디어만 그대로 도용하고 서비스하면서, 원작자도 일부 가져가야 했을 수익을 독차지 하고 있는 상황이라고 볼 수 있다. 사실 Drodo Studio는 말이 스튜디오지 그냥 소규모 개인 인디게임 개발자들이다. 라이엇 같은 대기업이 일개 소규모 개인들을 상대로 아이디어 도둑질과 횡포질을 한 셈이나 다름없다.

2. 버그

고쳐진 버그도 많지만, 아직도 게임에 지장을 주는 버그가 산재해있다. 빙결된 적이 공격하는 버그, 겹치는 버그, 적을 공격할 수 있는 위치에 있음에도 공격하지 않는 버그, 블리츠크랭크 그랩에 끌리는 순간 캐릭터가 없어지는 버그[3], 움직이지 않고 자리에서 고정되어 버리는 버그 등 치명적인 문제들이 많다.

2019년 7월 6일 시점 패치의 패치를 거듭했음에도 버그를 악용한 추가 참전, 아이템 복사 등 치명적인 버그가 산재한 상태로, 라이엇이 얼마나 급하게 출시했는지를 알 수 있는 부분이다.[4]

게다가 더 문제인 것이 패치로 버그를 고치면 다른 곳에서 버그가 다시 생기는 악순환이 반복되고 있다는 것이다. 그것도 게임에 영향을 줄 정도로 치명적으로. 암살자에게 프하가 제대로 적용이 안 되는 걸 고쳐보겠다고 패치했다가 2프하 파이크가 게임을 점령해버린 적도 있다.

9.14 패치에서 발견된 70여 가지 버그.#

9.16 패치에서도 마법공학 시너지는 상대 챔피언의 아이템을 무력화하는데, 무력화 후 돌려줄때 문제가 발생하는 버그가 가끔 나온다. 직업 관련 아이템이 아니라면 무작위 아이템으로 변경되거나, 아예 없어지는 경우도 생긴다. 반대로 직업 관련 아이템일 경우 가끔 그 아이템이 복사되어서 챔피언에게서 튕겨나온다. 이미 그 직업을 획득한 경우 직업 아이템이 드랍되는 시스템이 문제를 일으킨 것이라고 추정중이다. 어느쪽이든 한 명한테는 멘붕이 온다

9.17패치 이후에도 예전부터 있던 처음 회전초밥(원)안에 들어갈 수 있는 버그가 아직까지도 픽스되지 않고 있다. 또한 간헐적으로 같은 유닛을 2개 사용할 경우 룰루궁이 들어가면 두 유닛 모두 효과를 받게 되는 버그라던가, 제이스가 고속연사포를 착용하면 형상변환을 하지 않는다던가 하는 버그들이 고쳐질 기미는 없이 점점 늘어나기만 한다.

9.20패치 직후에는 시너지 표기가 제대로 되지 않는 버그가 매판 매라운드 발생했으며, 연장전이 시작 직후 무승부로 끝나 둘 다 패배로 기록되는 심각한 버그가 생겨났다. 시너지 표기 버그는 표기 오류라 중요하지 않았고 금방 고쳐졌지만 연장전 버그는 게임에 큰 영향을 미치는 매우 큰 이슈인데도 패치 기간 내내 고쳐지지 않는 중이다.

9.22패치 이후 시너지가 제대로 발동하지 않는 버그가 발생하고 있다. 수정 시너지의 경우 일정 수준 이상의 피해가 들어올 경우 즉사 판정이 나는 현상이 발생하고 있다.

9.23패치 직후에는 요술사의 모자를 통해 6 요술사 시너지를 맞출 경우, 매 라운드마다 확률적으로 시너지가 정상적으로 발동하거나 아예 발동하지 않는 경우가 있다. 또한 포식자 효과의 경우, 체력이 50% 이하로만 내려가도 발동하거나 회복에 의한 체력은 고려하지 않는 버그가 있다.

여전히 TFT 모드 추가 이후 발생한 리그 오브 레전드 클라이언트의 안정성 문제는 해결될 기미가 보이지 않아서 유저들끼리 궁여지책을 공유하고 있는 상태다. 몇 개월이 지나도 이모양이니 유저들이 적응해버리는 형국으로 가고 있다.게임시작 버튼이 안눌릴 땐 작업관리자 켜서 리그오브레전드 → 자세히 → 메모리점유율 높은 프로세스를 종료

10.17 패치 이후에는 갱플랭크의 스킬 업그레이드를 한 유저가 탈락한 뒤 다른 유저가 처음으로 갱플랭크를 구입하면 해당 유저의 갱플랭크가 탈락자가 했던 업그레이드들을 무료로 달고 나오는 버그가 생겼다.

11.13 패치 이후에는 칼리스타가 전투 도중 아무 행동도 하지 않는 버그가 생겼다가 11.14 패치에서 픽스되었다.

시즌 6에서는 유미가 전투 도중 특정 상황에서 전투가 끝날 때까지 아무 것도 하지 않으며 대상 지정 불가, 무적 상태가 되어 강제로 무승부를 일으키는 버그가 종종 발생하고 있다. 이 버그는 시즌 6.5로 넘어가서 유미가 삭제될 때까지 결국 고쳐지지 않았다.

11.23 패치 이후에는 챔피언이 스킬을 사용할 때 갑자기 공격 대상을 변경하는, 일명 타겟팅 버그가 발생하는 현상이 나타나기 시작했다. 이 버그는 11.24 패치에서 픽스되었다.

12.1 패치 이후에는 근접 기물이 처음으로 설정한 공격 대상이 사거리에서 벗어났을 때 공격 대상을 변경하지 않고 빙 돌아서라도 해당 공격 대상을 쫓아가려고 하는 새로운 타겟팅 버그가 발생하는 현상이 나타나기 시작했다. 케이틀린의 스킬이 증강체 구조물에 막히는 버그도 발견되었다.

12.3 패치 이후에는 철갑 증강체의 효과가 발동되지 않는 심각한 버그가 발생했으나 이에 대한 버그 수정 패치를 PBE 서버에서만 적용하고 본서버에서는 전혀 핫픽스를 하려고 하지 않아 더 문제가 되고 있었다. 본서버에서는 12.4 패치 시즌 6.5 시작 이후에나 해결되었다.

시즌 7에서는 아예 리롤이 안되는 버그가 있다 #

3. 좋지 못한 밸런스와 이로인해 운에 과도하게 좌우되는 게임양상

우선 이 게임의 가장 큰 특징은 조합 아이템의 효과가 대부분 챔피언들의 단계 차이를 무시해버릴 정도로 매우 강력함에도 아이템의 조합이 매우 간단하다는 것이 있다.[5] 더군다나 협곡과 마찬가지로 방어 관련 아이템들이 푸대접받고 공격 관련 아이템들이 각광받는데다가, 조합 아이템끼리의 성능 차이도 지나치게 심해서 성능이 좋은 유닛에게 좋은 평가를 받는 조합 아이템을 마구 몰아줄 경우, 해당 유닛의 성능이 적당히 강력해지는 것이 아니라 몇배씩 뻥튀기돼 OP 유닛이 된다는 것.

일반적으로 이 장르의 핵심적인 게임성은, 게임마다 자신의 상황에 맞게 시너지를 조합하고 그 시너지를 강화해 승리를 따내는 것이지만, 상술한 아이템 파워, 또 그로인한 특정 유닛의 OP화로 인해 단순히 OP 유닛을 최대한 빨리&많이 주울 수 있으면 이기는 게임이 되어버렸다. 이로인해 시너지 효과는 어디까지나 그 OP 유닛을 보조하는 정도의 용도로 격하되어 시너지의 파워와 퀄리티로 싸우는 본래의 게임성을 잃고 OP 원맨캐리 1명+시간벌이용 고기방패 나머지나 다름없어졌다.[6]

단순히 이 게임의 특징으로 넘겨버리기에는 심각한 문제인게, 문자 그대로 카운터가 똑같은 OP 유닛 미러전일 정도로 답이 없어지는 OP인지라 시너지가 다소 후달려도 OP 유닛만 성장시킬 수 있으면 패널티 따위는 사실상 없는 수준이기에 너나 할 것 없이 OP 유닛 줍기에 혈안이 되어있으며, 이러한 OP 유닛끼리의 싸움은 누가 더 OP 유닛을 빨리 2성 이상을 만들고 템을 많이 넣어주었는지에 달려있다. 한마디로 시너지나 캐릭터 배치를 맞추는 '운영'과 '실력'이 아닌, 누구에게 OP 유닛과 아이템이 잘 뜨냐는 '운빨' 요소만 극대화 되어버린 상황이다.

특히 기절 혹은 공격불가로 만드는 유닛들이 가히 사기적인 성능을 내는데, 오죽하면 cc기 챔피언이 많은 시너지가 상성상으로 약해야 하는 시너지를 찍어 눌러버린다는 점이다.

이런 상황에서 라이엇은 게임의 밸런스가 어느정도 맞는 것으로 보여 밸런스 업데이트 주기를 늦추겠다는 얼토당토 않는 소리를 하고 있으며, 그나마도 패치의 핵심 내용은 시너지 자체의 조정보다 OP 유닛의 너프에 포커스가 맞춰져있다. 그리고 하나의 OP 유닛을 너프시키면 또 다른 OP 유닛이 튀어나오는 패턴이 무한 반복중이다.

그나마 OP유닛은 그때그때 패치라도 되지만 시너지 자체는 아애 모르쇠 식으로 대응하다 보니 이쪽 밸런스는 더 심각하다. 어떤 시너지를 가니 누군가는 그 시너지를 저격해서 카운터를 칠 수 있는게 아닌 누가누가 좋은 시너지에 OP챔피언 잘모았나로 싸움이 결정되고 먼저 모은 사람이 시너지고 챔피언이고 죄다 갈아버리고 순방해 버리니 한번 시너지 라인만 잘타면 끝까지 순방이 가능해서 캐릭터 체급으로 밀어버리는 상황이 발생하며, 이러한 상황이 여러판 반복되니 하면 할수록 같은 게임양상과 운빨에 기댄 운영방식에 쉽게 피로해 진다는 것이다.

이렇듯 밸런스 문제가 심각하다보니 자연스레 운이 게임의 승패를 좌지우지할 수밖에 없다. 원작인 오토체스가 마작처럼 운에 기반한 판단력이 승부를 좌지우지한 반면, TFT는 선택의 여지가 없는 정도라고 보면 된다.

이렇다보니 속칭 "판수로 뭉갠다"는 유저들이 많아지게 되었다. 답안을 이것저것 찍는 것보다 한 번호로 몰아찍는 게 점수가 잘나오듯이, 그냥 한가지 빌드만 엄청나게 파서 시간으로 점수를 올린다는 것이다. 원작이 있는 오토체스보다 밸런스 이슈가 많고, 오히려 선택의 변수가 좁아졌다는 것은 분명히 심각하게 재고해봐야할 문제다.

4. 스킨을 통한 억지 시너지 맞춤과 그로 인한 낮은 가시성

파일:롤토체스워윅.png[7]

시즌 2부터 생긴 문제점으로, 시즌1은 챔피언의 계열과 직업이 원작 챔피언의 특성을 적절히 따와서 롤토체스에 자연스럽게 녹아내리게 했지만[8] 시즌 2는 원소라는 컨셉에 챔피언을 억지로 끼워맞추기 위해 스킨을 사용해서 챔피언을 끼워맞추다보니 원작과 괴리감이 무척 커졌다. 가령 아트록스의 경우 시즌 1에서는 악마/검사라는 납득가는 특성을 가졌으나, 시즌2에서는 정의의 아트록스 스킨을 입혀놓고는 빛/검사라는 원작과는 완전히 상반된 특성을 입혀놓았다. 때문에 시즌 1을 하던 유저와 신규 유저 모두 당황할 수밖에 없다. 또한 스킨들 때문에 챔피언을 한눈에 구분하기 힘들어졌는데, 특히 불지옥 속성의 바루스와 킨드레드, 자이라, 다이애나들 모두 비슷한 색상이라 알아보기가 힘들다.[9]

시즌 3는 시즌 2와 비슷하게 원작 챔피언과 다른 새로운 무대로 진행되었지만 인기있는 스킨들을 바탕으로 시너지와 챔피언들이 잘 녹아들었다고 평가받으며 서로 같은 테마의 스킨들을 묶어 출시했기에 서로 같은 계열임을 쉽게 알아볼 수 있었다. 유저 수도 억지 시너지로 인해 근본 없다고 생각했던 시즌 2때보다 훨씬 많아졌으며 여론도 좋았다.

시즌 4는 시즌 3처럼 같은 테마의 스킨들로 계열을 구성하되 2처럼 다른 시리즈의 스킨들이나 챔피언도 엮는 혼합 방식을 선택했다. 물론 시즌 3때도 다른 테마의 스킨들[10]이 섞이기도 했지만 꽤 자연스러웠던 반면 이번에는 시즌 2만큼은 아니어도 왜 같은 계열인가 싶은 기물이 몇 있다.

시즌 7에서는 이런 문제가 더 심해졌는데, 기존 챔피언의 스킨을 팔레트 스왑하여 아예 다른 이름으로 내놓기까지 하였다. 용 수호자 갈리오를 본 따 만든 다에야와 시오유, 어둠 불꽃 쉬바나를 변형한 사이펜, 챔피언쉽 쉬바나를 변형한 이다스 등등 억지로 끼워맞추기 현상이 더 심해졌다고 볼 수 있다.

제작진에서도 이에 대한 단점을 수용한 것인지는 몰라도 9시즌에서는 아예 스킨을 낀 챔피언이 단 한명도 없게 되었다. 심지어 롤체가 가장 먼저 나온 1시즌에서도 베인이나 드레이븐 같은 몇몇 챔피언은 스킨을 착용한 채 나오기도 하였는데, 9시즌은 모든 챔피언이 기본 스킨을 달고 그 챔피언이 속한 지역명을 계열 시너지로 달고 나오게 되었다. 9.5에선 기본 스킨을 베이스로 색을 바꿔서 다른 지역으로 출시한 챔피언이 몇몇 추가됐다.

5. 모바일 버전의 문제점

모바일에서 튕긴후 로그인이 안 되는 클라이언트 버그가 존재한다. 명확한 해결방안이 없는 상황. 심지어 1년넘게 유지되고 있음과 리뷰란이 이 현상에 대한 욕설로 도배되어시피 되어있다.

우선 라이엇은 현재 명백히 인디 개발사가 아님에도 불구하고, 모바일 게임을 쾌적하게 즐길 수 있는 태블릿을 지원하지 않는다. 아이패드는 앱을 다운받을 수는 있으나 억지로 늘린 해상도로 게임을 즐겨야 하며, 안드로이드 태블릿은 아예 다운로드가 안되도록 막아놨다. 안드로이드 특성상 별도의 태블릿 지원 작업 없이도 어찌어찌 지원할 수 있는데 말이다.

또한 하스스톤 모바일 버전과 유사한 문제점으로, 모바일 버전임에도 모바일 버전에 맞춘 UI 최적화가 거의 되지 않았다. PC 버전을 거의 그대로 옮겨와 화면이 작으면 불편한데 태블릿으로는 플레이조차 못한다. PC와 크로스 플레이가 가능하기 때문에 그런 것으로 보이며, 그나마 하스스톤처럼 앱 자체가 무지막지하게 무겁지 않은 것은 다행이다.

모바일로 용병 시너지를 맞추고 용병 스택을 먹을 때, 모바일에서는 굉장히 적게 반짝거려 잘 보이지 않는 버그가 발생하였지만, 이 버그는 용병 시너지가 등장한 후로 전혀 고쳐지지 않았다.

더 심각한 문제점으로, 터치 자체가 먹지않으며 소리가 재생되지 않는 버그가 존재한다. 현재 롤토체스 앱 리뷰란의 최근란은 전부 이현상에 대한 욕으로 도배되어있다시피 한 상태.

또한 출시한 지 2년이 넘게 지났음에도 기본적인 그래픽 설정과 프레임 설정(60프레임, 120프레임) 조차 지원하지 않는다. 출시 초기에는 '아직 나온지 얼마 안 됐으니까' 라며 이해해줄 수 있었지만 몇 년이 지난 지금까지도 인디게임에서도 지원하는 기본적인 그래픽 설정과 120프레임 설정을 대기업 게임에서 지원하지 않는건 상당한 문제다. 안드로이드의 경우는 파일관리자를 이용한 game.cfg 파일 수정을 통해서, 아이폰은 pc의 아이튠즈를 이용한 game.cfg 파일 수정을 통해서 60프레임 이상의 고프레임을 사용할 수 있었지만, 안드로이드 12버전 이후 보안 정책 변경으로 막혀버려서 30프레임 고정으로 사용할 수밖에 없어졌다. 인게임에서의 핑 및 채팅기능 역시 지원히지 않는다.

단, 시즌 10 패치부터 모바일과 태블릿 버전 앱이 출시되어 이 모든 문제점이 해소될 것으로 보인다.#

업데이트 후 UI 최적화 문제는 해결됐지만 여전히 기본적인 그래픽 설정과 프레임 설정 모두 지원하지 않는다.

6. 잠수

전략적 팀 전투 패스가 나오고 나서 생긴 문제점들이다. 전략적 팀 전투에서 게임 한판을 플레이하면 100경험치를 주는데, 3-1 스테이지에서 항복이 가능해 3-1에서 항복을 하고 100경험치를 얻어가는 사람들이 일반겜을 플레이하는 사람중 절반이 넘는다. 전략적 팀 전투 패스 경험치 뿐만 아니라 리그 오브 레전드 패스 토큰을 벌기 위해서 잠수타는 사람들도 많았으나, 11.24 패치로 자리비움 감지 기능을 추가하여 잠수하는 사람에겐 토큰이 미지급되는 것으로 바뀌면서 이 문제는 사라졌다.#

후순위 대기열에 걸리면 일반게임, 랭크게임, 칼바람나락, 특별게임모드 등 일반 LoL을 플레이하지 못하는 반면, 전략적 팀 전투는 후순위 대기열에 걸리지 않아서 빨리 풀 수 있었다. 11.11 패치부로 전략적 팀 전투로 후순위 대기열을 푸는 것은 막혔다.

7. 다인큐와 티밍

전략적 팀 전투의 랭크게임에서 나타나는 문제로 다인큐로 인한 티밍 문제가 있다. 최상위 티어가 아닌 이상 최대 3인까지 다인큐를 같이 할수 있는점이 가장 큰 원인이다. 이들은 클랜, 혹은 카카오 채팅방, 지인등으로 구성되어있다.

TFT는 롤의 또다른 모드게임으로서 이용자수가 리그오브레전드보다 적다. 그렇기에 이들이 다인큐의 이점을 살려서 랭크게임 티밍을 하기 쉬운구조를 가지고 있다.
TFT는 중국 마작처럼 직업시너지와 계열시너지를 가진 등급마다 챔피언의 숫자가 한정되어있기 때문에, 자신의 편이 아닌 사람의 핵심 챔피언을 통제하거나 같은 조합으로 따라하여 조합시너지 완성을 방해하기도 하며

그렇게 견제가 들어오면 남는 시너지의 챔피언을 독식하여 높은 코스트의 3성 챔피언을 다수 보유하기도 한다.
그리고 아이템을 선택하는 일명"회전초밥"에서 핵심아이템을 스틸하거나 자기편에게 특정 아이템을 먹이기 위해 견제가 들어오기도 한며, 군중제어 아이템을 상대방의 가장강력한 챔피언에게 저격하기위해 먼저죽은 자기팀이 상대의 배치를 아군에게 보고하기도 한다.
이런 티밍 작업들이 지독한 점으로는 대리 혹은 모바일 TFT로 인원수를 더 늘리거나 디스코드, 채팅방을 이용하여 의사소통을 맞추고 진행되기때문에 엄청난 실력이나 상당한 운이 따르지 않는 이상 순위권 내로 들어오기가 힘들다.
이들을 피하기 위해서는 주말이나, 평일 낮시간때를 권장하고 활동인원이 적은 새벽시간때는 무조건 피해야하며 게임시작 수락이 한번 취소될 경우 몇분 뒤에 시작할 것을 권장한다.

8. 클라이언트 문제

분명 다른 게임이지만 리그 오브 레전드의 클라이언트에 붙어 있기 때문에 리그 오브 레전드의 코드를 꼬이게 만들어 온갖 버그를 양산했고, 동접 문제를 일으켜 서버를 터뜨리고 있다는 비판이 제기되고 있다. 대다수의 유저들이 TFT가 롤 클라이언트에 들어온 이후 서버가 이상해졌다라고 주장하는 상황.

9. 중국 시장 편애

전략적 팀 전투의 중국 서버는 여타 다른 영미권 게임과 마찬가지로 텐센트 게임즈[11]에 의해 황금 뒤집개 전투라는 이름으로 로컬라이징 되어 유통되는 방식인데, 이 과정에서 중국 서버와 타 서버 간의 차이가 굉장히 많다. 문제는 이러한 차이들이 플레이어 입장에서 차별로 비치기 충분할 정도로, 대표적으로 UX/UI 문제와 전략가[12] 문제가 있다.

먼저 UI/UX 문제에 경우 전략적 팀 전투에선 게임이 끝난 후 단순히 증강과 시너지, 아이템, 그리고 기물의 구성 정도밖에 확인할 수 없지만, 황금 뒤집개 전투에선 총 골드량, 필드 구성 골드량, 타 플레이어에게 가한 대미지, 라운드 승률 등 추가적인 정보를 확인할 수 있다. 그뿐만 아니라 배치를 포함한 각 라운드 전투 로그, 전투 승률, 딜량 등의 지표를 바탕으로 한 기물과 아이템 로그 등의 심화 정보까지 확인 할 수 있다. 무엇보다 황금 뒤집개 전투는 리플레이 기능을 제공하는데, 전략 게임에서 복기의 중요성과 플레이어들 사이의 수많은 수요 등을 고려했을 때 이는 타 서버 플레이어 입장에서 굉장히 뼈아플 수 있다.

전략가같은 경우에도 황금 뒤집개 전투에는 출시되었지만 타 서버에서는 늦게 출시되거나, 열화 되어 출시되거나, 아예 패싱 당하는 사례도 많기에 아쉬움을 토로하는 플레이어가 많다. 당장 프레스티지 단계 전략가의 경우만 확인해도 한국을 포함한 라이엇 운영 서버에는 현재 미니 헤드라이너 K/DA POP/STARS 카이사, 미니 프레스티지 용술사 야스오, 미니 프레스티지 용의 권 리 신밖에 없지만 중국 서버의 경우엔 현재 미니 프레스티지 영혼의 꽃 아펠리오스, 미니 프레스티지 신화 창조자 그웬[13], 변신 기능 및 3가지의 펑펑효과를 가진 미니 프레스티지 불멸의 영웅 쉬바나 등 많은 프레스티지 단계 전설이가 출시되어 있다. 일반 전략가의 경우에도 미니 아케이드 소나 등 다수의 제품이 패싱 되어 전략적 팀 전투 커뮤니티 등지에는 이에 대한 억울함이나 아쉬움을 성토하는 글 들도 많이 게시된다. 레딧 전략적 팀 전투 마이너 갤러리 에펨코리아 TFT 게시판

타 서버에선 특별한 이벤트가 아닌 이상 절대 다시 플레이할 수 없는 지나간 시즌들을 상시 로테이션으로 할 수 있는 게임모드의 존재, 모바일 버전의 채팅 기능 등의 사소한 차별점도 존재한다.

물론 전적으로 라이엇 게임즈 캘리포니아 본사에 개발을 의존하는 리그 오브 레전드와 전략적 팀 전투와는 달리, 와일드 리프트와 황금 뒤집개 전투는 텐센트와의 협업으로 개발되기에, 라이엇 게임즈 본사의 형편없는 개발력이 근본적인 문제겠지만 글로벌 동시 출시, 혹은 글로벌 포팅의 선례가 존재하는 전략가들의 출시 지연, 패싱과 많은 유저들이 목소리를 냈음에도 불구하고 시도조차 하지 않는 UX/UI 개선 등의 사항들은 확실한 문제점으로 볼 수 있다.


[1] 도타 뿐 아니라 히오스의 일부 요소들을 베꼈다는 지적도 있어왔다.[2] 기존의 도타2 표절 논란때만 해도 이러한 표절 논란을 지적하는 도타2 팬덤을 무작정 인신공격하고 비난하며 도타2 게임 자체를 깎아내리며 어그로를 끄는 무개념 롤빠들의 행태가 이미 논란에 오른바 있다.[3] 데미지가 높아서 사망하는 게 아니라 그냥 끌리는 순간 간헐적으로 존재가 지워져버리는 것.[4] 필드위에 허용된 기물 수보다 기물이 하나 더 있을 경우 필드위에 있는 기물을 팔 경우 덱이 있는 기물이 갑자기 팔린다던가, 원소술사 시너지로 나오는 데이지가 원소술사도 없는 상대한테서 2마리가 나오거나, 블리츠크랭크가 챔피언을 끄는 와중에 사망하면 끌려오던 챔피언도 사망하던가 등등 온갖 버그가 튀어나오고 있는 중이다.[5] 재료템 획득 기회가 매우 많고, 조합도 재료템 2개만 섞으면 된다.[6] 동장르의 다른 게임에도 강력한 원맨 캐리 조합은 얼마든지 있다. 하지만 충분히 시너지의 파워와 상성으로 깨부술 수 있는 수준이고, 애초에 기본적인 시너지가 일정수준 이상 갖춰지지 않으면 원맨 캐리의 핵심 유닛 한마리가 얼마나 성장하든 결코 이길 수 없다.[7] 원본은 전략적 팀 전투 갤러리의 개념글#[8] 시즌 1 당시에도 그레이브즈, 트위스티드 페이트, 갱플랭크, 미스 포춘, 드레이븐, 판테온 등이 스킨을 끼고 나오긴 했지만, 앞의 네 챔피언들은 '빌지워터, 해적'이라는 이미지가 원본 챔피언에게 있었고 스킨도 어디까지나 '강조' 의 의미를 지녔지, 성질 변화를 의미하진 않았다. 드레이븐도 같은 이유로 반발은 없었으며, 판테온이 시즌 1 당시 유일한 '성질 변화' 로 스킨을 끼고 나온 챔피언이었지만 일부는 그 유일하다는 점 때문에, 다른 일부는 수 많은 판테온 중 가장 인기가 많은 '용 사냥꾼 판테온' 이라는 점에, 게임의 밸런스를 따지는 쪽은 기물이 좀 적었던 용과 수호자에 새 챔피언이 들어왔다는 점 때문에 대부분의 TFT 유저들이 반겼었다.[9] 물론 시즌 1 당시 뒤집개 조합템으로 챔피언한테 속성을 부여하면 스킨을 입혀주자는 의견도 있긴 했지만(야스오+악마=어둠의 인도자 야스오, 스웨인+빙하=북부전선 스웨인 등등, 물론 모든 챔피언이 그럴싸한 스킨을 가진 건 아니라 소수의견으로 남긴 했다.), 그러던 사람들도 시즌 2~3 롤토체스 기물들을 보자 이건 좀 너무한 거 아니냐는 반응을 보였다.[10] 우주 해적은 갱플랭크와 다리우스만 행성파괴자 소속이며, 펄스 건 스킨으로 이루어진 시공간 계열에 i 블리츠크랭크와 안개의 창기병 오공이, 오디세이 스킨으로 이루어진 반군 계열에 선택받은 마스터 이와 메카 아우렐리온 솔이 섞였다.[11] 텐센트는 2015년 완전 인수 이후, 라이엇 게임즈모회사이기도 하다.[12] 前 꼬마 전설이[13] 타 서버 출시 예정

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r477
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r477 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)